Stellar Jockeys hat ein Problem mit Moralpredigkeiten. Das Studio hinter dem Mech- und Sim-Hit Brigador hat kürzlich den Nachfolger, Brigador Killers, in den Early Access gestartet, und die Brüder dahinter – Hugh und Jack Monahan – scheuen sich nicht davor, das zu betonen. Sie wollen ihr Spiel Ihnen Dinge beibringen, ohne jemals dazu zu bringen, sich schlecht zu fühlen.
Ihr Argument, einfach ausgedrückt, lautet, dass die PC-Klassiker der ’90er Jahre Ethik besser beherrschten als moderne Spiele. Anstatt von Vorlesungen profitierten diese Spiele davon, wenn Systeme für sich selbst sprachen. XCOM verkaufte Alien-Leichen auf dem Schwarzmarkt, um den Krieg zu finanzieren. Crusader: No Remorse ließ einen Zivilisten einen Alarmknopf drücken und wurde dann erschossen. Beide lehrten Lektionen, ohne dass ein einziger Charakter sagte: „Gewalt ist schlecht.“
Das Argument gegen Moralpredigten
Hugh Monahan spricht offen über die Heuchelei von gewaltbasierten Spielen, die gegen Gewalt predigen. Er verweist auf Spec Ops: The Line als ein Paradebeispiel. Diese Szene mit dem weißen Phosphor in dem Spiel ist darauf ausgelegt, den Spieler das Gefühl geben zu lassen, mitschuldig zu sein, aber Hugh sieht darin einen Fehler.
„Ich finde, Spec Ops: The Line ist ein tolles Spiel“, sagt er, „aber der spezifische Beat der berüchtigten Szene mit dem weißen Phosphor besteht darin, zu sagen: ‚Schau, was du getan hast‘, und ich antworte: ‚Das habe ich nicht getan, du, du hast das getan!‘ Ich bin nur hier. Ich spiele nur die Rolle, die du mir gegeben hast. Sage mir nicht, ich solle mich schlecht fühlen.‘
Er weist außerdem darauf hin, dass die Szene als Vorlesung präsentiert wird, nicht als System. „Es gibt nie eine Filmszene, in der ein Charakter sagt: ‚Ich kann nicht glauben, dass du diese Alien-Leichen verkaufst‘, und du sagst: ‚Wir müssen die Lichter anhalten.'“
Hughs Lösung besteht darin, Moralpredigten ganz zu vermeiden. „Ich glaube nicht, dass Moralpredigten eine gute Geschichte ausmachen, und ich glaube nicht, dass sie gute Spiele ausmachen“, sagt er. „Ich glaube, interessante Systeme erzählen – und möglicherweise lehren – viel mehr als eine Geschichte.“
Das XCOM-Beispiel
Das XCOM-Beispiel ist die klarste Illustration dafür, was er damit meint. Im Originalspiel verkauften Soldaten Alien-Leichen unter dem Tisch auf dem Schwarzmarkt. Das Spiel erklärte es nie in Dialogen. Es präsentierte einfach die Mechanik, und die Spieler mussten entscheiden, ob sie verkaufen wollten oder nicht.
Hugh beschreibt den Moment der Erkenntnis: „Ticking buttons in a spreadsheet, I go, ‚Holy shit, this is kind of crazy.‘ But that’s a natural consequence of working through the mechanics.“
Die Lektion, so sagt er, kommt aus dem Tun, nicht aus dem Hören. „Wir haben versucht, diese Fragen anzugehen. Ja, es gibt Charaktere, und es gibt eine Geschichte, aber ich glaube nicht, dass Moralpredigten eine gute Geschichte machen, und ich glaube nicht, dass sie gute Spiele machen.“
Crusader’s Alarm Button
Jack Monahan erzählt eine persönliche Geschichte über Crusader: No Remorse, ein Spiel, das Brigador Killers stark inspirierte. Er spielte es als Kind und liebte den Boba-Fett-artige Protagonisten und das Schießen. Dann spielte er es wieder im Alter von 13 oder 14 Jahren, und das Spiel veränderte ihn.
„Ich habe es zum ersten Mal durchgespielt, und ich war zu jung, um die politischen oder thematischen Elemente des Spiels wirklich zu verstehen. Es war einfach nur cool, ein Boba-Fett-artiger Typ, der herumrennt und Leute erschießt, sehr befriedigend. Ich war etwa 13 oder 14 Jahre alt, als ich es wieder spielen wollte, und dieses Mal war ich gerade alt genug, um über die Handlungen und alles nachzudenken.“
Er installierte das Spiel und startete die erste Mission. Da war ein Sicherheitsmann, den er ausschaltete. Dann war da ein Zivilist, der die Hände in die Höhe hob und sagte: „Sie sollten hier nicht sein.“
Jack entschied sich, den Zivilisten nicht zu erschießen. Der Zivilist drückte dann den Alarmknopf. Jack reagierte sofort und erschoss ihn trotzdem. „Ich sagte: ‚Du verdammter…‘ Und ich drehte mich um, wirbelte herum und eliminierte ihn völlig unwillkürlich und sagte dann: ‚Was habe ich getan?'“
Er beendete das Spiel und deinstallierte es. Er konnte es noch ein paar Jahre nicht anfassen. Der Moment traf ihn im richtigen Alter, als er das Gewicht seiner eigenen Handlungen verarbeiten konnte.
Systeme lehren besser als Geschichten
Die Monahans sind nicht gegen das Geschichtenerzählen. Sie sind gegen die Art des Geschichtenerzählens, die einem sagt, was man denken soll. Ihre Spiele beinhalten Charaktere und Erzählungen, aber die Systeme sollen die Arbeit des Sinnstiftens leisten.
Jack weist auf die Reihe von Spielen hin, die Zivilisten in die Mischung brachten. Brigador selbst orientierte sich an Crusader und Syndicate, aber die Monahans entschieden, den Spieler die Konsequenzen ohne Kommentar bewältigen zu lassen. „Die einzige Metrik ist, dass man 50 Dollar für jeden getöteten Zivilisten erhält, und wir hatten Leute, die das als einen Fehler meldeten.“
Diese Stille ist der springende Punkt. Das Spiel wertet dich nicht für das Töten eines Zivilisten ab. Es gibt dir einfach Geld. Der Spieler muss entscheiden, ob sich dieser Tausch lohnt.
Spec Ops, Crowds und Schuld
Das Beispiel von Spec Ops: The Line ist hier ebenfalls aufschlussreich. Das Spiel ist plump, enthält aber einen Moment, in dem der Spieler sich zurückhaltend verhalten kann. Wenn er von einer aufgebrachten Menge umgeben ist, ermutigt das Spiel den Spieler, das Feuer zu eröffnen. Aber die Menge zerstreut sich, wenn der Spieler über ihren Kopf oder ihre Füße feuert.
Hugh stimmt Jacks Aussage über die Weißphosphorszene zu. „Ich stimme Jack im Grunde zu: Ich hasse es, in eine Richtung gezwungen zu werden und dann schlecht behandelt zu werden.“ Er merkt jedoch auch an, dass die Schuldgefühle über diesen speziellen Moment der ist, die ihm von dem Spiel im Gedächtnis geblieben sind.
Der Unterschied liegt in der Information. Die Weißphosphorszene ist eine Vorlesung. Der Moment, in dem sich die Menge zerstreut, ist eine Wahl, die in der Mechanik verborgen ist. Letzteres fühlt sich schlimmer an, weil der Spieler eine Option hatte und sie ignorierte.
Was Brigador Killers anders macht
Brigador Killers ist ein ambitionierter Nachfolger, der das Fußspielzug zum Mech-Kampf des Originals hinzufügt. Die Herausforderung dieser Ergänzung steht im Mittelpunkt ihres Ansatzes. Sie versuchen nicht, jeden zu gefallen.
Die Demo zeigte eine erfrischende, lakonische ethische Mehrdeutigkeit. Das vollständige Spiel wird das erweitern. Die Frage ist, ob die Systeme das Gewicht der Geschichte tragen können, ohne dass die Geschichte auf sie angewiesen ist.
Der breitere Fall
Hughs Argumentation geht über Brigador Killers hinaus. Er vertritt eine These für eine ganze Generation von Spielen. Die PC-Klassiker der 90er Jahre, glaubt er, haben Ethik durch Systeme und nicht durch Dialog vermittelt. Der Spieler sah die Konsequenzen und zog Schlussfolgerungen.
Dieser Ansatz ist jedoch in Ungnade geraten. Moderne Spiele neigen dazu, alles explizit zu erklären. Sie wollen, dass der Spieler das Gewicht seiner Entscheidungen spürt, daher sorgen sie dafür, dass der Spieler die Einsätze versteht. Die Ironie ist, dass das explizite Erklären die Lektion oft schwächer macht.
Hughs Punkt ist, dass der Spieler für die Lektion arbeiten muss. Das Spiel sollte die Mechanik präsentieren und den Spieler die Zusammenhänge erkennen lassen. Der Moment der Erkenntnis ist stärker, wenn er aus dem Tun selbst kommt, nicht von einer Anweisung.
Kasten mit den wichtigsten Fakten
- Brigador Killers befindet sich im Early Access und wird von Stellar Jockeys entwickelt.
- Die führenden Entwickler sind Hugh und Jack Monahan, ein Bruderduo.
- Inspiriert von PC-Klassikern der 90er Jahre, darunter XCOM und Crusader: No Remorse.
- Spec Ops: The Line wurde als Beispiel für moralisierendes Storytelling angeführt.
- Crusader: No Remorse wurde als eine wichtige Inspiration für Killers genannt.
Die Monahans wetten darauf, dass Systeme die Arbeit von Geschichten leisten können. Ob Brigador Killers ihren Punkt beweist, bleibt abzuwarten. Aber das Spiel zeigt bereits eine erfrischende, lakonische Darstellung ethischer Mehrdeutigkeit. Das ist ein vielversprechender Start.
Quellenmaterial: „Brigador-Entwickler: ‚Die PC-Klassiker der 90er Jahre haben oft wirklich besondere Dinge vermittelt, aber nicht, weil die Geschichte sagte: Wow, Gewalt ist schlecht!‘“, PC Gamer.
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