Matt Purslow, der für IGN schreibt, hat ein Geständnis abzugeben: sein erster RPG-Charakter war der Sohn des Mordgottes. Diese Vorgeschichte erklärt, warum er Spiele mit einer interessanten Interpretation des Bösen innerhalb liebt. Sein jüngstes Ziel ist The Blood of Dawnwalker, ein Vampir-RPG, bei dem der Hunger des Hauptcharakters seine Dialogoptionen bestimmt und ihn zwingt, die Menschen zu essen, die er rettet. Es ist eine düstere, komödiantische Wendung des Spielerauswahlmechanismus, und Purslow argumentiert, dass es ein Spiegelbild der Dark Urge-Ursprungsgeschichte von Baldur’s Gate 3 darstellt.
Coen’s Imperfect Transformation
Coen schneidet den letzten Soldaten in einer Waldlichtung nieder, nachdem er zwei unschuldige Männer vor dem Marsch zu den Entwässerungslager gerettet hat. Ambrus, der Vampirfürst von Vale Sangora, füllt das Blut von Zivilisten für einen Vorrat an Nahrung ab. Coens Aufgabe ist es, ihn zu stoppen. Das Problem ist der Zeitpunkt. Er führt diese Mission bei Nacht aus, und das ist der Fehler.
Wenn der Mond aufgeht, verwandelt sich Coen in einen Vampir und erhält Fähigkeiten wie die Verwandlung in einen Wolf und das Erklimmen von Wänden, obwohl diese Geschenke mit sich bringen, eine Hunger. Nach der Tötung ist Coen noch nicht genug satt. Die beiden Männer danken ihm für seine Heldentaten, doch ihre Dankbarkeit hält nicht lange an. Anstatt eines Gesprächs bieten sie ihm eine Wahl an: „Gib dem Hunger nach.“ Coen lehnt es ab, diese Option zu wählen, aber die Fangzähne tauchen trotzdem auf, und er ernährt sich von ihnen, anstatt ihr Leben zu schonen.
The Hunger System
Coen wird in The Blood of Dawnwalker zu einem Vampir, ein Zustand, der früh im Verlauf der Geschichte eintritt anstatt später, und der mit erheblichen Mängeln einhergeht. Sein Körper bleibt tagsüber menschlich, aber wenn die Nacht hereinbricht, übernimmt der Vampirismus. Nichts Gewöhnliches heilt ihn dann – Nahrung und Wasser lindern seine Wunden nicht mehr. Nur Blut kann die ihm entstandenen Schäden heilen, und es ist keine Präferenz, sondern eine Notwendigkeit, ein Zwang, der ihn beherrscht.
Wenn Coens HP in den unteren Bereich seiner Gesundheitsanzeige sinkt, wo es wie eine Warnleuchte aufblitzt, macht der Hunger sich breit. In Gesprächen weichen die Dialogoptionen der Option „Der Hunger machen“ aus. Hält man zu lange dagegen an, wird Coen jeden fressen, der ihm vorsteht – unabhängig davon, wie wichtig er für die Geschichte ist. Purslow merkt an, dass man versehentlich jeden und jeden töten kann, von einfachen Passanten bis hin zu wichtigen Charakteren, die Quests verteilen. Ein voller Bauch zählt mehr als jede andere Statistik im Spiel.
Coen vs. The Dark Urge
Purslow zieht eine direkte Parallele zwischen Coen und der Dark Urge-Ursprungsgeschichte in Baldur’s Gate 3. Diese optionale Ursprungsgeschichte versetzt dich in die Rolle eines verabscheuungswürdigen Serienmörders und bietet zusätzliche Entscheidungsspielräume, die es dir ermöglichen, dich an deiner grausigen Natur auszuleben. Das berühmteste Beispiel ist die Fähigkeit, dem Zauberer Gale die Hand abzurissen, wenn man ihn zum ersten Mal trifft, und so einen potenziellen Begleiter zu töten, bevor er rekrutiert werden kann.
Das Gleichgewicht wurde verschoben. Coens Impuls ist weit verbreitet – bestimmte Umstände lösen sein unaufhaltsames Verlangen aus, was deine Pläne durchkreuzen kann. Die Dark Urge fügt stattdessen zusätzliche Pfade in die zentrale Erzählung ein und lässt dich deine eigene Version eines Serienmörders durch das tentakelverseuchte Gebiet schreiben. Diese beiden Methoden erzeugen sehr unterschiedliche Versionen desselben Konzepts.
Entscheidungen vs. Kontrolle
Der Dark Urge-Ansatz dreht sich darum, die Reise deines Charakters zu gestalten. Im Laufe der Geschichte wird ein Dark Urge-Spieler mit vielen Dialogoptionen und Szenarien konfrontiert, die mit düstereren Ideen interagieren als denen, die den traditionelleren Baldur’s Gate-Charakteren angeboten werden. Im ersten Akt kann der Dark Urge beispielsweise Tiere verstümmeln, einem Flüchtling das Bein brechen, einem Goblin einen Zeh abbeißen, einen Begleiter nach einer feurigen nächtlichen Begegnung brutal ermorden und einen der beliebtesten NSCs des Spiels zerstückeln.
Dies sind die Story-Branches, die die Persönlichkeit des Dark Urge durch deine Entscheidungen prägen. Purslow legt drei mögliche Pfade für sie dar.
- Ein Kodex, wie der titelgebende Serienmörder der AMC-Show Dexter, bei dem man nur eine bestimmte Art von Person ermordet.
- Ein Tierfreund, der es vermeidet, verletzten Vögeln die Flügel zu rupfen.
- Eine Erlösungshandlung, in der man mit der eigenen Dunkelheit ringt und versucht, der Held zu werden, den die Sword Coast benötigt.
Die Geschichte hängt von Impulsen ab, die knapp außerhalb Ihrer Kontrolle liegen, was den Erlösungsbogen echt wirken lässt. Man muss gelegentlich einen Geschicklichkeitscheck per Würfelwurf bestehen, um das eigene mörderische Verlangen in Schach zu halten. Vor allem ermöglicht das Spiel Ihnen jedoch, Ihren eigenen Weg zu gestalten: Ihre Entscheidungen definieren Ihren Mörder.
Der Crossover mit Dawnwalker
Purslow weist darauf hin, dass es einen Crossover zwischen Baldur’s Gate 3s Dark Urge und The Blood of Dawnwalker gibt. Als Coen gibt es mehrere Möglichkeiten, einen absichtlich grausigen Weg einzuschlagen, und Ihre Dialogwahlmöglichkeiten bestimmen, zu welcher Art von Mann er wird. Die Kontrolle von Coens dunklem Verlangen geht jedoch mehr darum, Dawns System zu meistern. Es ist entscheidend zu verstehen, wie sein Hunger funktioniert, da dieses Verständnis Ihnen ermöglicht, fundierte Spielentscheidungen zu treffen, die diesen Hunger in Schach halten können.
Purslow beschreibt eine Mahlzeit, die zufällig passierte. Der Hunger überfiel Coen, obwohl er versuchte, ihn zurückzuhalten, und er verzehrte die beiden Männer, die er gerade gerettet hatte. Diese Ironie ist der springende Punkt.
Eine Geschichte von zwei Monstern
Purslows Artikel konzentriert sich auf den Vergleich zwischen Coen und dem Dark Urge, zwei Monster-Protagonisten. Obsidian Entertainment hat seit langem Interesse an solchen Charakteren gezeigt und den Spielern erlaubt, in seiner The Outer Worlds-Duologie und Fallout: New Vegas die meisten NSCs zu töten, während man in Tyranny eine ganze Kampagne rund um das Böse aufbaute. Coen steht als interessante Reflexion des Dark Urge dar.
„Diese beiden Ansätze zur Wahl schaffen zwei sehr unterschiedliche Perspektiven auf eine ähnliche Idee.“
Purslows Einschätzung stimmt. Der Dark Urge lässt Sie Ihre eigene Geschichte rund um einen Serienmörder aufbauen, wobei die Wahl als zentraler Handwerksgegenstand dient. Coen behandelt die Wahl hingegen als etwas, das von Kräften außer Ihrer Kontrolle überstimmt werden kann – der Hunger funktioniert als System, das Ihre Entscheidungen überstimmen kann. Jedes Spiel bietet eine unterschiedliche Interpretation, wie Spieler Entscheidungen treffen, und beide sind aus ihren eigenen Gründen fesselnd.
Warum das wichtig ist
Dieser Vergleich ist nicht rein theoretisch. Er veranschaulicht, wie zwei Spiele die gleiche narrative Herausforderung – eine Figur mit einer dunklen Seite – auf komplett unterschiedliche Weise angehen. In The Dark Urge kann der Spieler der Bösewicht sein. In Coen geschieht das Böse dem Spieler. Purslows Punkt ist, dass beide Methoden legitim sind, aber sehr unterschiedliche Spielerlebnisse bieten.
Damit der Handlungsbogen von Dark Urge glaubwürdig wirkt, muss das System ihn im Laufe der Zeit überprüfen. In The Blood of Dawnwalker funktioniert der Hunger nach Regeln – er tritt ein, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, und der Kampf dagegen hängt davon ab, Ihre Pläne um diese Auslöser herum zu gestalten. Dieser Kontrast ist die Kluft zwischen einem Spiel, das Ihnen lediglich erlaubt, gegen andere vorzugehen, und einem, das Sie zwingt, mit den Konsequenzen Ihres Handelns zu leben.
Das Urteil über Dawnwalker
Purslows Schreiben ist eindeutig als persönliche Meinung gekennzeichnet, und seine Haltung ist unverkennbar. Er schätzt Spiele, die der innere Bösewicht mit etwas zu denken wert ist, und The Blood of Dawnwalker gelingt es, dies mit echter Kraft zu tun. Das Hungersystem gibt dem Spieler einen Grund, Ressourcen während jeder Begegnung abzuwägen, nicht nur während der Kämpfe, sondern auch in jedem Dialogaustausch.
Das versehentliche Fest ist ein großartiger Moment. Es ist düster-komisch, und es zeigt die Bereitschaft des Spiels, Konsequenzen verlanden zu lassen. Purslows Geschichte ist eine warnende Erzählung – führen Sie Ihre Mission bei Nacht durch, und der Hunger wird Sie finden. Die Fänge kommen trotzdem hervor.
Baldur’s Gate 3s Dark Urge ist hier der Referenzpunkt und kommt gut an. Es zeigt, dass das Vampirgenre mehrere unterschiedliche Ansätze aufnehmen kann, und dass Obsidian weiterhin stark in Monster-Protagonisten investiert. Das Studio ist wiederholt auf dieses Terrain zurückgekehrt, von The Outer Worlds über Fallout: New Vegas bis hin zu Tyranny.
Was wir gelernt haben
Was hier am wichtigsten ist, ist, dass die Entscheidungsfreiheit in verschiedenen Spielen unterschiedlich funktioniert. The Blood of Dawnwalker behandelt die Wahl als eine Frage des Überlebens. Baldur’s Gate 3 hingegen macht die Entscheidung zum zentralen Bestandteil davon, wie Geschichten sich entfalten. Jeder Ansatz hat sein eigenes Gewicht, und beide bleiben zutiefst fesselnd.
Das Suchtverhalten eines Matches, wie es Purslow darstellt, ist eine Erinnerung daran, dass die Spiele, die wir lieben, oft mehr gemeinsam haben, als wir denken. Ein ‚Vampir’ kann uns viel über die Entscheidungen eines Serienkillers in einem anderen erzählen. Diese Parallele zwischen Coen und dem Dark Urge steht als ein bescheidener, aber aussagekräftiger Beweis für diesen Punkt.
In „Das Blut des Dawnwalkers“ ist die Sucht ein Fluch, der Coen am allerersten Anfang trifft. Der Dark Urge ist dagegen eine Wahl, die man selbst trifft. Beide sind auf ihre eigene Weise Monster, und beide lohnen es, selbst erlebt zu werden.
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