Midterms 2026Wer nach unseren Maßstäben Ihre Stimme verdientZum Leitfaden →
GESCHRIEBEN IN KLAREM DEUTSCH.
CLAY TRIBUNE.
Anzeige

Der Avatar-Tie-In, der den Maßstab der Filme hatte und nichts von ihrer Magie

James Camerons Avatar: The Game erschien 2009 für sieben Plattformen. Ubisofts Montréaler Lizenzableger erreichte 6,1/10 — ein funktionierender Shooter, der nie aufblüht.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A Na'vi rider and his beast cross a shadowed field upon the alien world of Pandora.

„James Cameron’s Avatar: The Game“ erschien 2009 als offizielles Videospiel zum Film „James Cameron’s Avatar“. Ubisoft Montreal entwickelte es. Gameloft, Lightstorm Entertainment und 20th Century Fox Games veröffentlichten es. Es erschien für PlayStation 3, Wii, Android, PC, iOS, PlayStation Portable und Xbox 360. Das ist eine Menge Hardware für ein einziges Lizenzspiel, und das Spiel bricht unter dem Gewicht zusammen.

Trailer, via KK Nintendo DS Game.

Able Ryder und das Avatar-Programm

Sie spielen Able Ryder, einen Funkspezialisten, der auf den fernen Mond Pandora geschickt wird. Die RDA Corporation wählt Ryder gezielt für das Avatar-Programm aus, eine wissenschaftliche Initiative, die menschliche DNA mit der von Pandoras einheimischer Spezies, den Na’vi, verbindet. Ryder steuert einen Avatar durch den Dschungel von Pandora.

Anzeige

Dieses Szenario liefert dem Spiel seinen einzigen echten Reiz. Während Ryder erkundet, speist die Geschichte Informationen über Pandoras Kreaturen, die Na’vi und ihren Kampf gegen die RDA aus. Der Konflikt spitzt sich zu einem Wendepunkt zu, und das Spiel fragt, wohin Ryders Loyalität fällt. Kämpfen Sie an der Seite der RDA oder schließen Sie sich den Na’vi an und kämpfen Sie, um Pandora vor einer Invasionsmacht zu schützen.

Diese Wahl ist das Rückgrat des Ganzen. Sie ist auch der Punkt, an dem das Spiel den Großteil seines Versprechens verspielt.

Ein Third-Person-Shooter in zwei Gewändern

„James Cameron’s Avatar: The Game“ ist ein Third-Person-Shooter und Abenteuerspiel. Es läuft im Einzelspieler-, Mehrspieler- und Splitscreen-Modus. Die Perspektive hält Ryder im Bild, was zu einer Geschichte über einen Körper passt, der nicht ganz der eigene ist.

Das Problem ist, was die Kamera zeigt. Pandora sollte der Anziehungspunkt sein. Das Spiel behandelt es wie einen Korridor. Dschungel, Kreaturen, Na’vi – all das wird zur Kulisse zwischen Feuergefechten.

Die Splitscreen- und Mehrspielermodi existieren. Sie beheben den Kernablauf nicht. Das Schießen ist funktional. Das Abenteuer ist dünn. Keine der beiden Hälften trägt die andere.

Die Loyalitätswahl, die von Bedeutung sein sollte

Das Angebot ist eine Gabelung: RDA oder Na’vi. Ein Lizenzspiel bekommt selten eine so klare Entscheidung, und „James Cameron’s Avatar: The Game“ weiß das. Die gesamte Kampagne läuft auf den Moment zu, in dem Ryder eine Seite wählt.

Doch eine Entscheidung zündet nur, wenn beide Seiten sich lebendig anfühlen. Hier lesen sich die RDA und die Na’vi wie zwei Versionen desselben Schießstandes. Man erfährt etwas über die Na’vi und ihren Kampf, weil die Geschichte es erzählt, nicht weil das Spiel es einen fühlen lässt.

Den Kreaturen von Pandora widerfährt dasselbe. Sie werden beschrieben, aufgelistet, erklärt. Sie sind keine Charaktere. Eine derart fremde Welt verdient Besseres als ein Bestiarium.

Sieben Magazine, eine Zahl

Die veröffentlichte Kritikerwertung für „James Cameron’s Avatar: The Game“ liegt bei 6,1/10, ermittelt aus einem IGDB-Kritikeraggregat von sieben Magazinen. Diese Zahl ist keine Katastrophe. Sie ist ein Achselzucken, und ein Achselzucken ist die richtige Lesart.

Sechs Komma eins ist die Wertung eines Spiels, das funktioniert und nicht singt. Es startet. Es schießt. Es endet. Nichts daran ist kaputt genug, um es zu verspotten, und nichts daran ist scharf genug, um es zu verteidigen.

Sieben Magazine sind eine kleine Stichprobe. Doch das Urteil deckt sich mit dem, was das Spiel auf den ersten Blick zeigt: Kompetenz ohne Überzeugung.

Warum die Plattformen ihm schaden

Sehen Sie sich die Liste noch einmal an. PlayStation 3 und Xbox 360. Wii. PC. PlayStation Portable. iOS. Android. Sieben Plattformen für ein einziges Lizenzspiel.

Diese Streuung ist das verräterische Zeichen. Ein Spiel, das überall laufen soll, kann nicht darauf ausgelegt sein, irgendwo herausragend zu sein. Die Wii-Version und die PlayStation-Portable-Version und die Handy-Version sind nicht dasselbe Erlebnis, und keine von ihnen ist die Version, die der Film verdient hätte.

Das Avatar-Programm, die Na’vi, die RDA, Pandora — das ist eine Kulisse, die für große Maßstäbe geschaffen ist. Sie 2009 über jedes Gerät auf dem Markt zu verteilen, garantierte, dass die großen Maßstäbe das Erste waren, was gestrichen wurde.

Was das Spiel richtig macht

Nicht alles scheitert. Die Prämisse ist stark. Ein Signaltechniker, der auf einen Mond im Krieg versetzt, mit einem Hybridkörper ausgestattet und gezwungen wird, eine Seite zu wählen — das ist ein besserer Ausgangspunkt, als die meisten Lizenzspiele ihn bekommen.

Die Third-Person-Perspektive ist die richtige Entscheidung. Ryder durch Pandora ziehen zu sehen, hält das Avatar-Konzept sichtbar. Man betrachtet immer das Wesen, das man ist, nicht nur das, auf das man schießt.

Und die Gabelung der Zugehörigkeit gibt der Kampagne eine Form. Sie hat einen Anfang, eine Wende und ein Ende. Viele Tie-ins haben das nicht.

Das Urteil über Pandora

„James Cameron’s Avatar: The Game“ ist ein Lizenzspiel, das seinen Job erledigt und nichts darüber hinaus. Ubisoft Montreal lieferte einen funktionierenden Third-Person-Shooter mit einer Abenteuerebene, einem Splitscreen-Modus und einer Geschichte über einen Mann, der entscheidet, zu welcher Welt er gehört.

Was es jedoch nie liefert, ist Pandora. Der Mond ist der Grund, warum der Film existiert. Im Spiel ist er eine Kulisse. Die Na’vi sind eine Fraktion. Die RDA ist eine Fraktion. Die Kreaturen sind Einträge in einem Log.

Gemessen daran, was es hätte sein können, landet es hier:

  1. Die Wahl der Zugehörigkeit ist die beste Idee im Spiel und die am wenigsten entwickelte.
  2. Die Third-Person-Kamera ist der richtige Rahmen für eine Avatar-Geschichte.
  3. Pandora als Schauplatz wird als Korridor zwischen Kämpfen verschwendet.
  4. Die Verteilung auf sieben Plattformen ist der klarste Grund, warum sich das Spiel dünn anfühlt.
  5. Die Mehrspieler- und Splitscreen-Modi sind vorhanden, aber nicht der Punkt.
  6. Die aggregierte Wertung von 6,1/10 aus sieben Publikationen ist eine faire Einschätzung, keine harte.

Der Film sollte eine Ära des Blockbuster-Kinos definieren. Das Spiel nicht. Diese Kluft ist kein Rätsel. „James Cameron’s Avatar: The Game“ wurde entwickelt, um zeitgleich mit einem Film ausgeliefert zu werden, auf jedem Gerät, das es ausführen konnte, und das zeigt sich in jedem Winkel Pandoras, den es rendert.

Was hier zählt, ist die Entscheidung, die das Spiel fast trifft. Ryders Loyalität ist die einzige Idee mit Gewicht, und das Spiel behandelt sie als Menüoption statt als Wunde. Alles andere – das Schießen, der Dschungel, die Kreaturen – ist Lärm um diese verpasste Wende.

Wertung: 6,1 von 10.

Das Notizbuch

Das Notizbuch abonnieren.

Die besten Geschichten des Tages und jedes neue Urteil, in klarem Deutsch, um sieben im Postfach. Eine Mail am Tag, nicht mehr.

Wir schicken eine Bestätigungsmail. Jede Ausgabe hat einen Abmeldelink, ein Klick genügt.

Game reviews
Anzeige

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Als Amazon-Partner verdient Clay Tribune an qualifizierten Verkäufen.