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Battlezone-Test: Ein Cockpit für VR gebaut, eine Kampagne, die ins Leere läuft

Rebellions 2016er-Neuauflage von Battlezone für PlayStation VR erhält 6,1/10 — ein großartiger Cockpit- und Koop-Panzershooter, der durch eine flache prozedurale Kampagne zurückgehalten wird.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A colossal armored vehicle moves through a neon-lit war zone amid explosions of light.

Rebellions Battlezone von 2016 ist ein Reboot von Ataris Arcade-Original aus dem Jahr 1980, das weithin als das erste jemals produzierte VR-Spiel bezeichnet wird. Die neue Version erschien im Oktober 2016 als Starttitel für PlayStation VR und kam für PlayStation 4, PlayStation VR und PC heraus; sie kommt auf einen Kritiker-Durchschnitt von 6,1/10 über sieben Publikationen. Diese Zahl ist fair. Battlezone ist ein selbstbewusster, gut gebauter Panzer-Shooter, der genau weiß, was er sein will, und es dann ablehnt, mehr als das zu sein.

Trailer, via IGDBcom.

Das Cockpit leistet die Arbeit

Battlezone wird vollständig in der Egoperspektive gespielt, aus dem Inneren eines Panzer-Cockpits. Das Design wurde für virtuelle Realität mit Gamepad-Steuerung gebaut, und die Benutzeroberfläche spiegelt das wider: Es gibt nur wenige schwebende HUD-Elemente jenseits der Zielkreuze, weil die meisten Anzeigen auf Displaytafeln sitzen, die rund um das Cockpit montiert sind, neben einer holografischen Radar-Draufsicht. Das ist ein kluges Stück Design. Statt Informationen auf die Augen des Spielers zu kleben, lässt Rebellion einen nach unten und herum blicken, so wie es eine Panzerbesatzung tun würde.

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Diese einzelne Entscheidung trägt den Großteil der Atmosphäre des Spiels. Die Retro-Ästhetik ist keine Dekoration; sie ist die Benutzeroberfläche. Die eigenen Instrumente in einem virtuellen Cockpit abzulesen, ist der ganze Trick, und er funktioniert.

Eine Kampagne auf einer Hex-Karte

Ein Spieler startet eine Kampagne, indem er einen Schwierigkeitsgrad und eine Kampagnenlänge wählt. Bis zu drei weitere können beitreten, insgesamt vier, und sie können jederzeit ein- oder aussteigen, auch mitten im Spielgeschehen. Jeder Spieler wählt einen Panzer und behält ihn für die gesamte Kampagne, mit einer anfänglichen Waffenausstattung, die an Versorgungspunkten entlang des Weges getauscht werden kann.

Die Kampagne verläuft über eine prozedural generierte Hex-Karte. Das Ziel ist, sie zu überqueren und den KI-Kern des Feindes zu zerstören, der in einem Vulkan am anderen Ende sitzt. Jedes Hex-Feld enthält eines von mehreren Dingen:

  1. Eine Battlezone, von einem von mehreren Kartentypen
  2. Einen Versorgungspunkt
  3. Einen Schildgenerator
  4. Ein Zufallsereignis

Battlezones haben unterschiedliche Ziele. Erfülle das Ziel und beseitige die Feinde, und das Team verdient „Daten“. Daten kaufen Upgrades oder neue Waffen. Jeder zerstörte Schildgenerator auf der Karte schwächt die Verteidigung in der finalen Konfrontation mit dem KI-Kern. Dieses letzte Detail ist die beste strukturelle Idee in Battlezone: Die Karte ist kein Menü, sie ist ein Countdown. Was man auf dem Weg zum Vulkan überspringt, bezahlt man am Ende.

Vier Panzer, drei Leben, ein Pool

Die Spieler teilen sich einen Pool von Leben und beginnen mit drei. Weitere können mit Daten gekauft werden, doch der Preis steigt schnell. Wenn alle tot sind und keine Leben mehr übrig sind, endet die Kampagne in einer Niederlage. Ein niedergeschlagener Spieler kann von einem Teamkameraden wiederbelebt werden, um kein Leben zu verbrauchen, was den Koop-Modus in etwas mehr als paralleles Schießen verwandelt.

Hier ist Battlezone am schärfsten. Der gemeinsame Lebenspool und die steigenden Kosten für Ersatz machen jede Wiederbelebung zu einer Entscheidung, und die Obergrenze von vier Spielern hält das Team klein genug, dass der Verlust eines Panzers zählt. Die Kampagnenlänge und die Schwierigkeitseinstellungen erlauben es einer Gruppe, den Durchlauf auf die Sitzung zuzuschneiden, was die richtige Entscheidung für ein Spiel ist, das um Drop-in-Koop herum gebaut wurde.

Der Classic-Modus ist das Beste darin

Ein Patch nach dem Start fügte den „Classic-Modus“ hinzu, der das ursprüngliche Wireframe-Vektorspiel von 1980 in der Virtual-Reality-Umgebung nachbildet. Das ist das Interessanteste, was Rebellion veröffentlicht hat. Das Battlezone von 2016 ist eine Hommage an das Original und an das goldene Zeitalter des Arcade-Spielens, und der Classic-Modus macht diese Behauptung wörtlich statt rhetorisch. Er legt auch die Lücke offen: Die Wireframe-Version ist eine klarere, seltsamere Idee als das vollständige Spiel um sie herum.

Wo die Kampagne an ihre Grenzen stößt

Die prozedurale Hex-Karte ist der Schwachpunkt. Struktur ist nicht dasselbe wie Überraschung. Eine Karte, die aus einem festen Satz von Hex-Typen zusammengesetzt ist — Battlezone, Versorgungspunkt, Schildgenerator, Zufallsereignis —, erzeugt Variation in der Anordnung, nicht in der Art, und die Form der Kampagne bleibt von Durchlauf zu Durchlauf gleich. Der KI-Kern im Vulkan ist ein starkes Ziel. Dorthin zu gelangen ist eine längere, flachere Reise, als das Ziel verdient.

Das Loadout-System hat dasselbe Problem im Kleinen. Man wählt einen Panzer, behält ihn, tauscht Waffen an Versorgungspunkten. Das ist ein vernünftiger Rahmen, und es ist kein tiefer. Daten kaufen Upgrades und Waffen, und die Wirtschaft ist nachvollziehbar, aber die Entscheidungen erzwingen selten einen echten Kompromiss. Die geteilten Leben sind die Ausnahme. Alles andere ist Hauswirtschaft zwischen Schlachtzonen.

Was die 6.1 tatsächlich misst

Battlezone macht das Schwierige gut und das Einfache ausreichend. Cockpit-first-VR-Design, Drop-in-Vier-Spieler-Koop, ein geteilter Lebenspool mit Wiederbelebungen und eine finale Schlacht, auf die man die ganze Karte über hinarbeitet – das ist ein echtes Spiel mit echten Ideen. Eine prozedural generierte Karte, die dieselben vier Hex-Typen neu anordnet, und eine Upgrade-Wirtschaft, die nie beißt, sind die Teile, die es davon abhalten, mehr zu sein.

Die Gesamtwertung von 6,1/10 ist kein Urteil über die VR-Arbeit, die das Beste daran ist. Sie ist ein Urteil über ein Spiel, das in seiner Schnittstelle und seiner Koop-Spannung seinen Höhepunkt erreicht und dann die Kampagne den Rest tragen lässt. Rebellion hat die Rückkehr des Vaters von VR und das Comeback der Mutter aller Panzerspiele in einem Paket gebaut, und die Cockpit-Hälfte dieses Versprechens landet. Die Kampagnen-Hälfte ist eine lange Fahrt zu einem guten Vulkan.

Die Reihenfolge, kurz gefasst

Phase Was passiert Was es kostet
Kampagnenstart Schwierigkeit und Länge wählen; bis zu 4 Spieler Nichts
Hex-Reise Kampfzonen, Versorgungspunkte, Schildgeneratoren, zufällige Ereignisse Zeit, und Leben, wenn du abrutschst
Kampfzone gesäubert Verdiene „Daten“ für Upgrades und Waffen Munition, Aufmerksamkeit
Versorgungspunkt Panzerausrüstung wechseln Daten
Schildgenerator Zerstöre ihn, um den finalen Kampf zu schwächen Nichts als der Kampf selbst
KI-Kern Finale Konfrontation im Vulkan Alles übrig

Battlezone ist es wert, wegen des Cockpits und des Koop-Modus gespielt zu werden, und es ist wert, im klassischen Modus gespielt zu werden, um zu sehen, wie das Original von 1980 von innen aussah. Es ist nicht wert, wegen der Karte gespielt zu werden. Das Reboot von Rebellion kennt seine Geschichte und respektiert sie. Was es nicht tut, ist, eine Kampagne aufzubauen, die die Reise verdient.

Wertung: 6,1/10

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