El Señor de los Anillos: La Guerra del Norte llegó en 2011 con una licencia que pocos estudios han tenido jamás. Snowblind Studios podía recurrir tanto a la novela de J. R. R. Tolkien de 1954 como a la trilogía cinematográfica de Peter Jackson: los derechos literarios y cinematográficos juntos. WB Games aseguró esa combinación en 2009, después de que Vivendi Universal Games y Electronic Arts pasaran años manteniendo los derechos por separado. Esa es la premisa: un RPG de acción cooperativo ambientado en la Tierra Media, con la apariencia de las películas y los apéndices de los libros detrás. El resultado es un juego que sabe exactamente lo que quiere ser y rara vez lo alcanza. Obtiene 6.6 de 10.
Tráiler, vía IGN.
Tres héroes en El Poney Pisador
La Guerra del Norte no vuelve a contar la historia del Anillo Único. Desarrolla una misión paralela a esta, siguiendo a tres aventureros que ocasionalmente se cruzan con la narrativa principal y nunca la reemplazan. Eradan es un Montaraz. Farin es un Enano. Andriel es una Elfa. El jugador elige uno al inicio de cada nivel y puede cambiar al final de un nivel o cargando una partida anterior.
Cada personaje tiene un conjunto de habilidades distinto, y esa variedad es lo más cuidadoso del juego.
- Eradan lleva un arco, una espada a dos manos, una espada y un escudo, o dos armas de una mano, con un conjunto de habilidades centrado en el sigilo y la capacidad de seguir el rastro de otros Montaraces hasta escondites ocultos.
- Farin lleva hachas pesadas a dos manos, un arma de una mano y un escudo, o una ballesta, con habilidades de combate cuerpo a cuerpo y la capacidad de detectar fisuras en muros y rocas y abrirlas a golpes para obtener dinero, objetos y gemas.
- Andriel lleva un bastón y un escudo o un bastón y un arma de una mano, con el bastón que también le sirve como opción a distancia, lanzamiento de hechizos ofensivos y defensivos, elaboración de pociones con ingredientes del entorno, y una habilidad especial para encontrar pasajes secretos marcados con glifos élficos ocultos.
Los tres comparten un ataque ligero, un ataque pesado, una voltereta, un bloqueo y un sprint. Los golpes críticos se activan cuando aparece un indicador amarillo sobre la cabeza de un enemigo y el jugador acierta un ataque pesado, a menudo un golpe que mata de un solo impacto. En el modo para un jugador, el jugador puede ordenar a los compañeros controlados por la IA que busquen y ataquen enemigos o que mantengan la posición. Es un esqueleto funcional de cooperación, y funciona mejor cuando tres personas lo juegan de verdad.
Agandaûr y el camino a Fornost
La trama comienza en El Poney Pisador, en Bree. Eradan, Andriel y Farin se reúnen con Aragorn y le cuentan que tres días antes los Dúnedain que montaban guardia en el vado de Sarn fueron atacados por los Nazgûl, que pasaron a la Comarca. Tras ese ataque, el Rey Brujo de Angmar se reunió con un Númenóreano Negro llamado Agandaûr, quien le dijo que sus orcos estaban formando un ejército en las ruinas de Fornost por orden de Sauron. Aragorn explica que un hobbit con una «gran carga» se dirige a Bree, y que si el enemigo le arrebata el objeto, eso significará la perdición segura para los Pueblos Libres de la Tierra Media. Les pide a los tres que distraigan a los orcos en Fornost.
El reparto de voces proviene del amplio grupo de la animación y los videojuegos más que de las películas. Nolan North interpreta a Eradan. Laura Bailey interpreta a Andriel. Fred Tatasciore interpreta a Farin y también a Agandaûr. Chris Edgerly interpreta a Aragorn. Eric Lopez interpreta al Rey Brujo. John Patrick Lowrie interpreta a Beleram, una Gran Águila a la que los tres rescatan de los orcos en Fornost, que sirve a Gwaihir y ofrece su ayuda. Liam O’Brien interpreta tanto a Elladan como a Elrohir, los hijos de Elrond, quienes sugieren que el grupo podría ser capaz de destruir a Agandaûr en lugar de solo distraerlo. Peter Jessop interpreta a Halbarad, el capitán al que los tres rinden cuentas en el vado de Sarn.
La pretensión del juego sobre el material es real. Se nutre de detalles basados en los libros y los apéndices, y pone al jugador en rincones del mapa que la historia principal nunca visita. Pero los personajes son inventados, y la historia es un encargo secundario. La estética se apoya en las películas, con personajes que llevan el parecido de sus actores, así que el juego se sitúa en un extraño punto intermedio: ni el libro, ni la película, y tampoco del todo algo propio.
Una lucha que transcurre en paralelo
Esta no es la lucha de otra persona. Este es tu propio esfuerzo por abrirte camino a través de un paisaje oscuro, peligroso y desconocido, defendiendo todo lo que es tuyo.
Ese es el planteamiento del propio juego, y es la ambición correcta. Una guerra que golpea todos los rincones del mapa, librada por personas que la cámara nunca siguió, es una idea genuinamente buena para un juego de la Tierra Media. El problema es que la idea hace más trabajo que la ejecución.
War in the North es un RPG de acción de hack-and-slash jugado desde una perspectiva en tercera persona, y rara vez supera las convenciones del género al que pertenece. Luchas a través de ruinas, recoges botín, subes de nivel a un personaje, repites. La secuencia de Fornost establece el patrón: lucha hasta la cima de la ciudadela, enfrenta a Agandaûr, míralo saltar desde el techo sobre una Fell-beast que lo espera, y luego dispersarse.
Beleram regresa con Gwaihir en las Montañas Nubladas. Elladan y Elrohir regresan con Elrond en Rivendell. El trío regresa con Halbarad en Sarn Ford. Halbarad les dice que Aragorn salió de Bree con cuatro hobbits rumbo a Rivendell y les aconseja seguirlos, lo que envía al grupo a través de las Barrow-downs.
Es una columna vertebral funcional. No es una memorable. La estructura de tres personajes es el mejor argumento del juego a su favor, y también es lo que mantiene la historia delgada. Tres héroes significan tres conjuntos de habilidades y una personalidad compartida y funcional.
Eradan, Farin y Andriel están definidos por sus armas y su utilidad —un rastreador, un destructor, un alquimista— más que por cualquier cosa que digan o quieran. Los parecidos de actores de cine en personajes inventados solo subrayan la brecha. Reconoces el mundo. No reconoces a estas personas en él.
Lo que el cooperativo realmente ofrece
Donde War in the North se sostiene es en la lucha momento a momento con otras personas. La distribución de clases le da a un grupo de tres jugadores roles reales: la hechicería y las pociones de Andriel, el combate cuerpo a cuerpo y la destrucción de muros de Farin, el sigilo y los alijos de Eradan. El sistema de golpes críticos le da al combate un ritmo legible, y las órdenes de compañero significan que un jugador en solitario no está del todo solo. Los fundamentos son competentes.
Competente es el techo. El juego no construye encuentros que exijan que las tres clases trabajen en conjunto, y no le da a la premisa de la guerra paralela una recompensa que esté a la altura de su planteamiento. Las intersecciones ocasionales con la narrativa principal son lo más interesante que tiene el juego, y son ocasionales por diseño. La historia está construida para transcurrir junto a la famosa, lo que significa que nunca puede cargar con su peso. Eso es un problema estructural, no un problema de pulido, y ninguna cantidad de matar orcos lo soluciona.
Feral Interactive y el port para OS X
El port para OS X de 2013 de Feral Interactive amplió la lista de plataformas para incluir Mac, dos años después del lanzamiento original para PlayStation 3, Xbox 360 y Microsoft Windows. Para entonces, el momento del juego ya había pasado.
Dónde se ubica en la línea de juegos de Tolkien
War in the North es el segundo juego construido tanto sobre la novela de Tolkien como sobre la trilogía de Jackson, después de The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II en 2006. Esa historia importa, porque explica qué es este juego: un producto de un acuerdo de licencias que finalmente permitió a un estudio usar todo a la vez.
Snowblind usó ese acceso para hacer un RPG de acción cooperativo con los rostros de la película y los márgenes del libro. Es lo más interesante del juego, y no es una característica de jugabilidad.
El 6.6 de 10 refleja un juego que es sólido en la mano y débil en la memoria. El combate funciona, las clases son distintas y el cooperativo es genuino. La historia es una misión secundaria disfrazada de campaña, y los tres héroes nunca llegan a ser más que sus herramientas. Para una licencia que permitía tanto los derechos literarios como los cinematográficos a la vez, ese es un retorno modesto. La premisa —una guerra librada en cada rincón del mapa— merecía un juego dispuesto a hacer que esa guerra importara. War in the North se conforma con hacerla jugable.
6.6 de 10.
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