The Legend of Zelda: Tri Force Heroes verlangt von drei Spielern, sich eine Herzleiste, ein Set Gegenstände und einen sehr kleinen Bildschirm zu teilen. Es ist ein Kooperationsspiel, das auf der Annahme aufbaut, dass Zusammenarbeit schwierig ist, und diese Annahme erweist sich als richtig.
Nintendo veröffentlichte Tri Force Heroes im Oktober 2015 weltweit für den Nintendo 3DS. Grezzo und Nintendo EPD entwickelten es, und es erschien als zweiter originaler Zelda-Teil für den 3DS, nach A Link Between Worlds. Es ist außerdem das dritte Zelda-Spiel, das eine Mehrspieler-Kampagne in den Vordergrund stellt, nach Four Swords und Four Swords Adventures.
Der Unterschied ist die Anzahl. Während jene früheren Spiele vier Links nahmen, nimmt Tri Force Heroes drei, und es setzt stärker auf Zusammenarbeit als darauf, sich gegenseitig zu besiegen. Diese einzige Änderung prägt alles Gute und alles Dünne am Spiel.
Trailer, via Gaming Reinvented.
Drei Links und ein Totempfahl
Jeder Spieler steuert einen unterschiedlich gefärbten Link. Zu Beginn jedes Levels nimmt das Trio Gegenstände auf, und der Fortschritt hängt davon ab, sie füreinander statt allein einzusetzen. Die charakteristische Bewegung ist der Totempfahl: Alle drei Figuren stapeln sich vertikal, und der Spieler oben erreicht höhere Vorsprünge, greift von oben an, wird über Abgründe geworfen und führt Aktionen aus, die die unteren zwei nicht können.
Die Mechanik ist clever, weil sie eine Verhandlung ist. Jemand muss unten sein, jemand muss geworfen werden, und das Spiel gibt einem nur Touchscreen-Symbole, um zu klären, wer was tut. Kommunikation wird Teil des Rätsels.
Kostüme tragen die andere Hälfte des Designs. Spieler sammeln Gegenstände, um Outfits herzustellen, und diese Outfits gewähren besondere und verborgene Fähigkeiten, darunter Verbesserungen der Kraft eines Gegenstands, der Gesundheitskapazität oder des Ausdauerlimits. Die drei Links teilen eine einzige Herzleiste, und wenn sie sich leert, verliert jeder Spieler eine Lebensfee. Es gibt kein stilles Mittragen eines schwachen Glieds.
Hytopia und der verfluchte Overall
Tri Force Heroes beginnt damit, dass Link in Hytopia ankommt, einem Königreich, dessen Bürger von Mode besessen sind. Prinzessin Styla wird von allen außer der Hexe Lady Maud verehrt, die den Stil der Prinzessin verabscheut. Maud verflucht Styla dazu, jederzeit einen abscheulichen braunen Overall zu tragen.
Der Fluch breitet sich als Angst aus. Hytopias Bürger kleiden sich nicht mehr so, wie sie wollen, aus Furcht, die Hexe könnte ihnen dasselbe antun. König Tuft, Stylas Vater, erlässt einen Aufruf nach einem Helden, der den Merkmalen einer Prophezeiung entspricht. Link passt, und er wird mit zwei Gefährten durch die Drablands geschickt, um das Versteck der Hexe zu erreichen, sie zu besiegen und den Fluch aufzuheben.
Das Spiel spielt mehrere Jahre nach A Link Between Worlds und folgt derselben Inkarnation von Link. Das ist es wert, klar gesagt zu werden, denn der Kunststil legt etwas anderes nahe.
Warum Link anders aussieht
Tri Force Heroes mischt den visuellen Stil von A Link Between Worlds mit dem von The Wind Waker. Der Protagonist sollte ursprünglich mit demselben Design wie der Held von A Link Between Worlds erscheinen, doch die Entwickler ersetzten es in der finalen Version durch das „Toon Link“-Design. Ihr Grund war praktisch: Die Modelle waren auf den kleineren Bildschirmen des 3DS leichter zu erkennen.
So sieht der Held wie ein anderer Link aus, während er derselbe bleibt. In der offiziellen Zeitleiste der Serie steht das Spiel auf dem Zweig, der durch das mögliche Scheitern des Helden der Zeit in Ocarina of Time entsteht, dem Zweig, der zu A Link to the Past führt. Tri Force Heroes ist der fünfte Titel auf diesem Zweig, wobei Oracle of Seasons und Oracle of Ages als gemeinsamer Eintrag gezählt werden, und es liegt zwischen A Link Between Worlds und dem Beginn der „Era of Decline“. Es ist der achtzehnte Titel in der Zelda-Chronologie.
Nichts von dieser Zeitleistenarbeit ist sichtbar, während man spielt. Sie ist Gerüst, und das Spiel verlangt nicht, dass man sie bemerkt.
Das Einzelspielerproblem
Ein Alleinspieler kann Tri Force Heroes abschließen, indem er puppenartige Gefährten namens „Doppels“ anstelle anderer Personen steuert. Die Doppels können während des Spiels ausgetauscht werden, und die Benachrichtigungen auf dem Bildschirm liefern Hinweise darauf, was als Nächstes zu tun ist.
Hier dünnt das Design aus. Der Totempfahl, die gemeinsame Herzleiste und die Touchscreen-Symbole existieren, damit drei Personen miteinander reden. Tauscht man zwei von ihnen gegen Puppen aus, verschwindet das Gespräch, und die Rätsel bleiben ohne die Reibung, die sie interessant machte. Der Hauptmodus lehnt zudem zwei Spieler rundweg ab. Man bringt drei, oder man bringt einen.
Der Mehrspielermodus selbst hält sich besser. Lokales und Online-Spiel funktionieren beide, und der kompetitive Kolosseum-Modus gibt derselben Drei-Link-Struktur eine andere Aufgabe. Die Kritiken zum Start waren allgemein gemischt. Präsentation, Soundtrack und Mehrspielermodus erhielten Lob; der Einzelspielermodus, die Online-Funktionalität und das Matchmaking wurden kritisiert.
Was Tri Force Heroes richtig macht
Nimmt man die Zeitlinie und das Marketing weg, ist die eigentliche Idee des Spiels klein und scharf.
- Der Totempfahl macht drei Charaktere zu einem Kletterwerkzeug, und jede Verwendung erfordert eine Entscheidung darüber, wer wo steht.
- Die gemeinsame Herzleiste macht die Fehler jedes Spielers zum Problem aller, was ein härteres und besseres Design ist als getrennte Gesundheitsleisten.
- Die Kostüme verbergen Fähigkeiten, statt sie anzupreisen, sodass Experimentieren sich auszahlt.
- Das Kolosseum gibt derselben Drei-Link-Struktur ein kompetitives Ventil, wenn die Zusammenarbeit erschöpft ist.
Diese Liste ist das Argument für das Spiel. Sie ist auch kurz, und die Schwächen sind nicht nebensächlich.
Wo es zu kurz kommt
Die Rangfolge der Fehler des Spiels ist eindeutig.
- Der Einzelspielermodus ist das größte Problem. Doppels nehmen die Koordination heraus, um die das gesamte Design herum gebaut wurde, und die Benachrichtigungen, die menschliche Teamkameraden ersetzen, machen die Rätsel zu Anweisungen.
- Online-Funktionalität und Matchmaking wurden zum Start kritisiert, und ein kooperatives Spiel steht und fällt damit, ob es drei Personen zuverlässig zusammenbringen kann.
- Die Zwei-Spieler-Beschränkung ist eine unnötige Mauer. Wenn drei Links der Punkt sind, sind zwei Links plus ein Doppel ein offensichtlicher Kompromiss, den das Spiel nicht eingeht.
Tri Force Heroes verkaufte sich über 1,36 Millionen Mal weltweit. Das ist ein echtes Publikum, und es ist ein bescheidenes für einen Haupt-Zelda-Titel.
Was das Kolosseum beweist
Tri Force Heroes ist ein Koop-Spiel, das es ernst meint. Der Totempfahl, die gemeinsame Herzleiste und die versteckten Kostümfähigkeiten sind keine Dekoration; sie sind das Argument, und wenn tatsächlich drei Leute spielen, hält das Argument. Das Kolosseum beweist, dass dieselbe Struktur Wettbewerb tragen kann, ohne zusammenzubrechen.
Das Problem ist, dass die beste Idee des Spiels auch seine zerbrechlichste ist. Nimmt man die anderen beiden Spieler weg, bleibt ein kompetenter Zelda-Dungeon-Crawler übrig, bei dem Puppen das ersetzen, was ihn spielenswert machte. Die Zwei-Spieler-Beschränkung verschlimmert diese Zerbrechlichkeit, und die Matchmaking-Beschwerden von 2015 legen nahe, dass das Spiel Mühe hatte, seine eigene Prämisse zu erfüllen, selbst wenn Spieler sie wollten.
Das ist kein vergessener Klassiker und kein Fehlschlag. Es ist ein fokussiertes Experiment, das Nintendo nie in genau dieser Form wiederholt hat, und die gemischte Aufnahme war fair: Der Mehrspielermodus verdient seinen Platz, der Solomodus nicht, und das Ganze sitzt auf einem Zeitlinien-Zweig, über den die meisten Spieler nie nachdenken werden.
Wertung: 7,2 von 10.
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