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Valiant Hearts sigue diciendo más sobre la Primera Guerra Mundial que la mayoría de los juegos de Battlefield

Reseña de Valiant Hearts: The Great War — la aventura de puzles de la Primera Guerra Mundial de Ubisoft Montpellier sigue dando en el blanco 12 años después, impulsada por el arte, la historia y un perro llamado Walt.

Por mitch·8 min de lectura
A dog and a soldier stand together amid the ruins of a war-torn village at dusk.

Valiant Hearts: The Great War salió en 2014 y, 12 años después, sigue siendo una aventura de puzles sobre la Primera Guerra Mundial de Ubisoft Montpellier. El objetivo declarado del estudio era ayudar a los jugadores a recordar la guerra durante su centenario. No te pide que dispares a nadie. Te pide que sigas caminando.

Esa contención es todo el argumento del juego, y en general funciona.

Tráiler, vía AllGamesBeta.

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Emile, Karl, Freddie y Anna

Valiant Hearts sigue a cuatro personas cuyas vidas se cruzan mientras la guerra avanza. Emile es un granjero francés, reclutado por el Ejército francés y lanzado al combate en la Batalla de las Fronteras. Karl es su yerno alemán, deportado de Francia, separado de su esposa Marie y de su hijo Victor, y reclutado por el Ejército alemán. Freddie es un estadounidense que se ofreció voluntario para el ejército francés después de que su esposa muriera en un bombardeo alemán. Anna es una estudiante belga de veterinaria que trabaja como enfermera de campaña.

El juego se mueve entre ellos, y el cruce es lo importante. Emile y Karl son familia en lados opuestos de la línea. Freddie quiere vengarse del Barón Von Dorf, el oficial alemán cuyo ataque mató a su esposa. Anna también sigue a Von Dorf, porque él obliga a su padre a construir máquinas de guerra.

Un perro llamado Walt los une. Walt es un perro sanitario del Ejército alemán, y saca a Emile de los escombros tras un ataque aliado al campamento de Von Dorf.

Palas, alambre de púas y vendajes cronometrados

Valiant Hearts es una aventura de puzles de desplazamiento lateral. Cada capítulo se divide en secciones, y la mayoría de las secciones te piden resolver un problema encontrando el objeto correcto. Algunas secciones son escenas de guerra en las que sobrevives a intensos disparos. Otras son de sigilo, en las que evitas ser detectado. Unas pocas son persecuciones de coches con ritmo, ambientadas con canciones clásicas.

Cada personaje tiene una herramienta. Emile lleva una pala y puede cavar en terreno blando. Freddie puede cortar alambre de púas. Anna trata a los pacientes, y el tratamiento es un minijuego de sincronización. Los cuatro pueden interactuar con objetos, lanzar proyectiles y noquear guardias con un ataque cuerpo a cuerpo.

Walt hace el trabajo que ningún humano puede. Se mete en espacios pequeños, recoge objetos, se aferra a las cosas, activa interruptores y se mueve por territorio enemigo sin ser sospechoso.

Cada segmento esconde coleccionables opcionales, y cada uno desbloquea un dato sobre la guerra. El juego también incluye un sistema de pistas que se activa si te quedas atascado en una sección el tiempo suficiente.

Leer las cartas y caminar por las trincheras

El equipo no tenía experiencia haciendo un juego de rompecabezas. Se inspiraron en los viejos juegos de aventuras de LucasArts y en títulos como The Cave. El juego funciona con UbiArt Framework, que se había usado antes en Rayman Legends.

Para la historia, el equipo hizo el trabajo. Escucharon relatos de primera mano de la guerra, leyeron cartas escritas por soldados alistados y viajaron a los restos de las trincheras de la época de guerra en Francia. El objetivo declarado era ayudar a los jugadores a recordar la Primera Guerra Mundial durante su centenario en 2014.

También tomaron una decisión deliberada sobre el género. El equipo evitó crear un juego de guerra o un shooter en primera persona, y se centró en cambio en las pruebas y tribulaciones de los soldados de ambos bandos.

Esa decisión lo define todo. Pasas la mayor parte de Valiant Hearts haciendo tareas bajo fuego.

Cuatro personajes, cuatro herramientas

El conjunto de personajes es la expresión más clara del diseño del juego. Cada persona resuelve problemas de una manera que los demás no pueden, y el juego los mantiene separados para que las herramientas sigan siendo distintas.

Personaje Rol Habilidad única
Emile Granjero francés, reclutado en el Ejército francés Pala — cava a través de terreno blando
Karl Yerno alemán de Emile, reclutado en el Ejército alemán Sirve bajo las órdenes de Von Dorf; huye cuando los Aliados atacan
Freddie Voluntario estadounidense en el ejército francés Corta alambre de púas
Anna Estudiante belga de veterinaria y enfermera de campo de batalla Trata a los pacientes con pulsaciones de botones cronometradas
Walt Perro sanitario del Ejército alemán Se mete en espacios pequeños, recoge objetos, activa interruptores, se mueve sin levantar sospechas

La tabla también muestra el problema. Karl es el eje emocional de la historia y el menos distinguible mecánicamente de los cuatro.

La persecución del zepelín de Ypres a Reims

La trama avanza a base de persecución. Emile es herido y capturado después de que su unidad es aniquilada, y luego es obligado a cocinar para los alemanes. Su captor es Von Dorf, quien emplea gas cloro y zepelines contra sus enemigos. Karl reconoce a Emile mientras sirve bajo Von Dorf, pero los Aliados atacan el campamento y Karl tiene que huir.

Emile escapa en la confusión y conoce a Freddie. Los dos conocen a Anna. Los tres persiguen el zepelín de Von Dorf desde Ypres hasta Reims. Este se estrella. Von Dorf escapa en un biplano con el padre de Anna. Karl sobrevive al accidente, es capturado y se convierte en prisionero de guerra. Anna lo acompaña a la prisión para asegurarse de que se recupere. Emile y Freddie siguen hacia Fort Douaumon para ajustar cuentas con Von Dorf y rescatar al padre de Anna.

Es mucha trama para un juego que quiere que uno vaya más despacio. La estructura de persecución mantiene el avance de los capítulos, pero también va en contra del mejor instinto del juego, que es quedarse quieto en una trinchera y observar lo que la guerra les hizo a las personas que están en ella.

Donde el juego falla

Las debilidades son estructurales, no sentimentales.

  • El diseño de los acertijos es débil. La mayoría de las secciones se reducen a encontrar un objeto y usarlo en un solo lugar.
  • Las persecuciones de autos rítmicas desentonan junto a las secciones de trincheras. Son otro juego con el mismo abrigo.
  • Von Dorf es un villano de caricatura en una historia que, por lo demás, rechaza las caricaturas. El gas cloro y los zepelines son horrores reales, pero un antagonista fanfarrón y con monóculo le da al jugador alguien a quien odiar, que es exactamente lo que evita el resto del juego.
  • El arco de Karl es el más conmovedor y el menos jugable. Recibe la acción en lugar de actuar.

Los coleccionables son el contraargumento a todo esto. Son opcionales, son silenciosos y son la única parte de Valiant Hearts que enseña en lugar de decir. Un jugador que los ignora obtiene un juego de aventuras decente. Un jugador que los caza obtiene algo más cercano a un memorial.

Lo que el arte y el perro cargan

Lo visual y la música cargan el tono. Los críticos de la época elogiaron los temas, lo visual, la animación y la música del juego, y aplaudieron al desarrollador por permitir el juego en lugar del espectáculo. Ese elogio se mantiene. El estilo de cómic animado en 2D mantiene la violencia a distancia sin volverla abstracta, y la banda sonora hace el trabajo emocional que el diálogo nunca intenta.

El perro ayuda más de lo que debería tener que hacerlo. Walt es un mecánico, un compañero y un recurso narrativo, y se gana los tres puestos. Cuando el juego necesita que te importe un personaje que no tiene líneas, envía al perro.

El fundamento histórico es el verdadero logro. Escuchar relatos de primera mano y leer cartas de soldados no es una frase de marketing cuando el resultado es un juego que trata a ambos ejércitos como llenos de personas. Emile y Karl son familia. El juego nunca te deja olvidarlo.

7,6 sobre 10

Valiant Hearts: The Great War obtiene un 7,6 sobre 10. Ese número es justo, y es justo por una razón específica: la ambición del juego supera su mecánica. El diseño de los acertijos es demasiado simple para sostener la campaña, y las persecuciones de autos, en opinión de este diario, son un tropiezo del que el juego nunca se recupera. Von Dorf pertenece a un juego diferente y menor.

Lo que lo salva es lo que Ubisoft Montpellier se propuso hacer. Este no es un juego de guerra. Es un recordatorio, construido por personas que leyeron las cartas y caminaron las trincheras, y le pide al jugador que haga el mismo trabajo. Los coleccionables son la mejor evidencia.

El centenario de 2014 ya pasó. En opinión de este diario, Valiant Hearts trata al enemigo como una persona de manera más consistente que la mayoría de los juegos sobre la Primera Guerra Mundial, y solo eso justifica la puntuación. Juégalo por el perro, el arte y los hechos. No lo juegues por los acertijos.

7,6 de 10.

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