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BattleTech (2018): Ein Söldnerspiel um Knappheit, Schulden und Bergung

BattleTech-Test: Harebrained Schemes’ rundenbasiertes Mech-Taktikspiel, seine Kampagne im Aurigan Reach des Jahres 3025 und warum jede Entscheidung vor der Schlacht zählt. Wertung: 8,2/10.

Von mitch·8 Min. Lesezeit
A towering mech strides across a desolate battlefield under a crimson sky.

BattleTech erschien am 24. April 2018 für macOS und Windows, eine Linux-Version folgte am 27. November. Harebrained Schemes entwickelte es. Paradox Interactive veröffentlichte es. Es ist ein rundenbasiertes Strategiespiel über riesige humanoide Kampffahrzeuge namens Battlemechs, und es spielt in der Ära der Nachfolgekriege von 3025 – dieselbe Umgebung wie das ursprüngliche Brettspiel, das heute Classic BattleTech heißt.

Das Studio brachte 1 Million US-Dollar aus eigenen Mitteln auf, um das Spiel zu bauen, und ging dann zu Kickstarter, um zu finanzieren, was dieses Geld nicht abdeckte: eine Einzelspieler-Kampagne, eine Erweiterung dieser Kampagne und einen Spieler-gegen-Spieler-Mehrspielermodus.

Das sind viele Versprechen, die man Fremden macht. BattleTech hält sie größtenteils.

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Trailer, via Paradox Interactive.

Eine Lance sind vier Mechs, und man wählt jedes Teil

Das Konzept ist einfach. Man ist ein Söldnerkommandant. Man führt eine Lance – vier Mechs – in den Kampf, Zug um Zug. Man wählt das Chassis jedes Mechs, die daran montierten Waffen und Panzerung sowie kleinere Hardware wie Aktuatoren und Gyros, die bestimmen, wie scharf ein Mech wenden kann. Man wählt die Piloten, Mechwarriors genannt, und man investiert ihre Fertigkeitspunkte in einen Talentbaum.

Die Entwickler haben gesagt, das Spiel werde den Geist des Brettspiels tragen, ohne die Regeln des Brettspiels zu verwenden. Das ist die richtige Entscheidung. Die Würfel und Tabellen des Brettspiels existieren, weil ein Mensch sie von Hand auswerten muss. Ein Computer nicht. Harebrained Schemes investiert den dadurch frei gewordenen Spielraum stattdessen in Anpassung: Chassis, Panzerung, Waffen, Aktuatoren, Gyros, Piloten Talente. Die Tiefe liegt im Hangar, bevor das Schießen beginnt.

Es ist eine isometrische Ansicht aus der Vogelperspektive. Einzelspieler und Mehrspieler. Strategie, rundenbasierte Taktik, ein wenig Abenteuer in der Kampagnenstruktur. Action und Science-Fiction als Themen. All das beschreibt die Sache zutreffend, und nichts davon sagt einem, ob die Sache gut ist.

Die Reach liegt zwischen Canopus und den Capellans

Das Setting leistet die Schwerarbeit. BattleTech spielt in der Aurigan Reach, einem Randgebiet, das von der Aurigan Coalition regiert wird — mehreren unabhängigen Systemen, die von Adelshäusern unter dem üblichen feudalen System der Inner Sphere geführt werden. Die Reach liegt zwischen dem Taurian Concordat und der Magistracy of Canopus und grenzt an die Capellan Confederation, einen der Successor States der Inner Sphere.

Ein Großteil der Reach besteht aus ehemaligen taurischen, magistratischen und capellanischen Besitzungen. Jene drei Reiche gaben viele der Systeme aus Gründen der Verteidigungsfähigkeit auf. Nach der Aufgabe vereinigten sich die Systeme der Reach unter der Familie Arano und begannen mit der Konsolidierung.

Eine Karte, die Harebrained Schemes während der Kickstarter-Kampagne veröffentlichte, zeigt die Inner Sphere als einen Raum, der sich in jede Richtung zwischen 400 und 600 Lichtjahre von der Erde erstreckt. Fünf große Staaten, jeder an ein Adelshaus gebunden, und vier kleinere Staaten. Die großen Staaten grenzen an die Erde und dehnen sich nach außen aus. Die kleineren Staaten liegen am äußeren Rand, in der Region namens The Periphery. Das Spiel selbst spielt in der Reach, draußen an diesem Rand.

Der größere Krieg ist wichtig, weil er die Ausrüstung erklärt. Die Adelshäuser kämpfen so lange und so hart, dass die Technologie zurückgefallen ist. Battlemechs sind inzwischen knapp, und ein knapper Mech ist ein wertvoller Mech. Das ist die wirtschaftliche Logik hinter jedem Auftrag, den man annimmt.

Kamea Arano verliert eine Krönung und einen Planeten

Die Kampagne beginnt im Jahr 3022. Kamea Arano, Tochter von Tamati Arano, heuert den Spieler an, bei ihrer Krönung als ihre Ehrengarde zu dienen. Der Spieler ist ein ehemaliger Schüler von Raju „Mastiff“ Montgomery, der auch Kamea ausgebildet hat. Mastiff ist ebenfalls Teil des Begleitkommandos.

Zwischen Kamea und ihrem Onkel Santiago Espinosa knistert es bereits, der mit der Herrschaft des Hauses Arano zunehmend unzufrieden ist. Am Tag der Krönung startet das neu errichtete Aurigan Directorate — eine von Espinosa geführte Autokratie — einen Putsch. Mastiff und der Spieler versuchen, Kamea in Sicherheit zu bringen. Der Spieler muss wegen Sabotage aus seinem Battlemech aussteigen. Die Hauptstadtplanet Coromodir fällt, und die gesamte Aurigan Reach fällt mit ihr.

Kamea und Mastiff gelten als tot. Der Spieler wird von einer Söldnerfirma namens Markham’s Marauders gerettet und schließt sich ihr an. Bis 3025 führt der Spieler die Firma.

Dann kommt der Teil, der der Kampagne ihre Form gibt. Ein verhängnisvoller Vertrag für ein Bergbauunternehmen lässt die Marauders unbezahlt und tief verschuldet zurück. Magestrix Kyalla Centrella vom Canopus-Magistrat bietet finanzielle Unterstützung an, um die Argo, ein uraltes Dropship, von Banditen zurückzuholen – ein nicht genehmigter Söldnerauftrag.

Der Spieler trifft wieder mit Kamea zusammen, die den Putsch überlebt hat und sich mit ihrer Beraterin Alexander Madeira versteckt hielt. Die Argo-Operation, verrät Kamea, war ein Test für den Spieler und die Marauders und ein Mittel, sie für den bevorstehenden Kampf auszurüsten. Das Magistrat finanziert sie. Der Spieler und Kamea brechen auf, um die Reach unter dem Banner der Aurigan Restoration zu befreien.

Knappheit ist das Design, nicht der Flavor-Text

Hier ist das Klügste, was BattleTech tut, und es ist ebenso eine erzählerische wie eine Design-Entscheidung. Die Nachfolgekriege dauern so lange an, dass die Innere Sphäre die Fähigkeit verloren hat, das herzustellen, was sie einst herstellte. Mechs sind Erbstücke. Ein einzelner verlorener Lance ist ein generationeller Verlust für ein Adelshaus. Die Fiktion des Spiels und die Mechanik des Spiels weisen in dieselbe Richtung: Jede Maschine, die du einsetzt, ist kostbar, und jede Maschine, die du verlierst, ist weg.

Deshalb ist die Anpassung so wichtig. Wenn Ersatzteile knapp sind, ist die Ausrüstung, die du vor einem Einsatz wählst, keine Vorliebe. Sie ist eine Wette. Panzerung oder Feuerkraft. Geschwindigkeit oder Reichweite. Ein Gyro, der enger dreht, oder ein Pilotentalent, das etwas ganz anderes bewirkt. Das Spiel verlangt von dir, dich festzulegen, und dann lässt es dich mit der Festlegung über einen langen rundenbasierten Kampf hinweg leben.

Es erklärt auch den Söldnerrahmen. Du bist kein Patriot. Du bist ein Auftragnehmer mit Schulden, und die Reach ist ein Markt. Der Spieler kann wählen, welchem Haus oder welchen Häusern er dient, und das Spiel ist so gebaut, dass diese Wahl etwas bedeutet.

Jordan Weisman baute dieses Universum bei FASA

Die Crowdfunding-Kampagne versprach eine Einzelspieler-Kampagne, eine Erweiterung dieser Kampagne und einen Spieler-gegen-Spieler-Multiplayer. Alle drei sind im ausgelieferten Spiel enthalten. Das klingt nach einer niedrigen Messlatte. Ist es nicht. Crowdfunding-Spiele haben eine lange Geschichte von finanzierten Features, die nie erscheinen, und dieses Studio hat eine Franchise-Geschichte – Mitbegründer Jordan Weisman erschuf BattleTech, während er bei FASA war, und Mitbegründer Mitch Gitelman produzierte MechCommander und MechAssault. Das Team kannte dieses Universum, bevor es jemanden um Geld bat.

Der Multiplayer ist der dünnste der drei. Rundenbasierter Mech-Kampf gegen einen anderen Menschen ist eine feine Idee, aber nach Ansicht dieser Zeitung lebt die Identität des Spiels in der Kampagne, und in die Kampagne ist das Geld geflossen.

Eine Wertung von 8,2 über acht Publikationen

BattleTech hat eine veröffentlichte Kritikerwertung von 8,2 von 10, ein Aggregat aus acht Publikationen. Das ist die Zahl, und sie liegt im richtigen Bereich.

Was die Wertung verdient, ist der Hangar. Chassis, Waffen, Panzerung, Aktuatoren, Gyros, Piloten Talente – das Spiel gibt einem ungewöhnlich viel Mitsprache darüber, was aufs Feld läuft, und es macht jede dieser Entscheidungen im folgenden Kampf nachvollziehbar. Die 3025-Einstellung ist keine Dekoration. Ein Krieg, der lange genug gebrannt hat, um technologischen Rückschritt zu verursachen, ist ein Krieg, in dem jeder Mech echtes Gewicht trägt.

Was es von einer höheren Wertung abhält, ist das Tempo. Züge dauern Zeit. Ein schlechter Einsatz ist teuer, und das Spiel gibt nicht zurück, was man ausgegeben hat. Und der Multiplayer ist zwar vorhanden, aber nicht das, woran sich die meisten Spieler erinnern werden.

Das Kickstarter-Geld kaufte die Kampagne, ihre Erweiterung und den Multiplayer-Modus. Es kaufte nicht die Vielfalt einer zweiten Kampagne. Das ist ein fairer Handel, kein Versagen.

Die Argo ist das ganze Argument in einem Schiff

Die Argo von Banditen in einem nicht genehmigten Auftrag zurückzuerobern, ist der beste Schachzug der Kampagne. Sie ist das Objekt, das eine pleite Söldnerfirma in ein Instrument der Wiederherstellung verwandelt, und sie ist die These des Spiels in Hardware-Form: Alte Dinge, geborgen und wiederhergestellt, sind der Weg, wie die Reach gerettet wird.

BattleTech ist ein Spiel über Knappheit, Schulden und Bergung, verkleidet in riesigen Robotern. Der Geist des Brettspiels ist intakt. Die Regeln sind nicht die Regeln des Brettspiels, und deshalb funktioniert es.

Das Detail, das es wert ist, mitgenommen zu werden, ist kleiner als all das. Deine MechWarriors sind nicht die Helden dieses Krieges. Kamea ist es. Du bist der Mensch, den sie bezahlt, und das Spiel lässt dich die Rechnung nie vergessen. Die meisten Taktikspiele geben dir eine Armee und eine Sache. BattleTech gibt dir ein Lohnzahlungsproblem und ein sehr altes Schiff und fragt dann, ob du beides halten kannst.

Wertung: 8,2 von 10.

BattleTech auf einen Blick

  • Titel: BattleTech
  • Entwickler: Harebrained Schemes
  • Publisher: Paradox Interactive
  • Veröffentlichungsdaten: 24. April 2018 (macOS, Windows); 27. November 2018 (Linux)
  • Plattformen: Linux, PC (Microsoft Windows), Mac
  • Genres: Strategie, rundenbasiertes Strategiespiel, Abenteuer
  • Modi: Einzelspieler, Mehrspieler
  • Perspektive: Vogelperspektive / isometrisch
  • Schauplatz: Ära der Nachfolgekriege 3025, Aurigan Reach
  • Entwicklungsetat: 1 Million US-Dollar, plus Kickstarter-Finanzierung
  • Veröffentlichte Wertung: 8,2/10 (Aggregat aus acht Medien)
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