Magic: The Gathering hat ein Vokabularproblem. Spieler können hundert Sets aufzählen, sie mit Sternen bewerten und darüber streiten, welches das beste ist. Doch bittet man jemanden zu erklären, warum ein Set gut ist, beginnen die Antworten ins Stocken zu geraten. Ein kürzlich erschienener Essay stellt eine einfache Frage: Was macht ein Magic-Set gut?
Die Antwort, so zeigt sich, ist kompliziert. Wirklich kompliziert.
Garfields ursprüngliche Definition
Der Essay beginnt mit Richard Garfield, der ein Set 1994 im Magazin The Duelist definierte. Er beschreibt ein Set als „zusätzliche Karten zur Verwendung mit Magic: The Gathering-Decks“. Der Zweck ist einfach: das Spiel frisch zu halten und die Welt von Dominia zu erweitern.
Das klingt unkompliziert. Doch der Essay argumentiert, dass die Definition mit der Zeit komplexer geworden ist. Ein Set ist nicht länger nur ein Stapel Karten. Es ist auch ein kulturelles Ereignis, eine Marketingkampagne und eine gemeinsame Erfahrung im gesamten Internet.
Warum es schwer ist, ein Set zu beurteilen
Der Essay nennt einige Gründe, warum es schwierig ist, ein Set zu beurteilen. Erstens kaufen Spieler Karten stückweise: Einzelkarten, Booster, Boxen. Nur wenige Menschen sehen das ganze Set auf einmal. Wenn deine Spielgruppe nur drei Karten aus einer neuen Erweiterung erhält, wie kannst du sie dann beurteilen?
Zweitens bedeutet die Variabilität eines Boosterpacks, dass selbst ein regelmäßiger Limited-Spieler selten das vollständige Bild sieht. Ein Set ist eine große Sammlung, und es ist unwahrscheinlich, dass du alles davon in einer einzigen Sitzung siehst.
Drittens merkt der Essay an, dass Garfields ursprüngliche Beschreibung eine wichtige Tatsache darüber auslässt, wie Magic-Sets zirkulieren. Ein Set ist nicht nur ein Produkt; es ist auch ein Prozess. Die Veröffentlichung von Marketingmaterialien, Story-Veröffentlichungen, Prerelease-Turnieren und die Atmosphäre rund um das Set tragen alle dazu bei, wie es den Spielern erscheint.
Viertens weist der Essay darauf hin, dass Magic in vielen verschiedenen Kontexten gespielt wird. Manche Spieler kümmern sich am meisten um Limited-Spiel, wo die Qualität einzelner Karten am wichtigsten ist. Andere kümmern sich um Constructed-Formate, wo die Interaktion zwischen Karten das Erlebnis definiert. Wieder andere kümmern sich um die Geschichte, die Kunst oder die soziale Erfahrung des Spielens mit Freunden. Jeder Kontext bringt seine eigenen Kriterien dafür mit, was als gutes Set gilt.
Sets als Ereignisse
Der Essay stützt sich auf McKenzie Warks Idee der „Vektoren“, Übertragungswege, die Dinge von weit her bringen. Er zitiert Pierre Lévy, der schreibt, dass die Produktion und Verbreitung von Botschaften über ein Ereignis „eine Virtualisierung des Ereignisses darstellen“.
Das angeführte Beispiel ist eine Wahl. Das eigentliche Ereignis findet physisch und lokal statt, aber viele Menschen erleben es virtuell, durch die Berichterstattung. Die virtuelle Version treibt Veränderungen in ihrem Leben voran.
Magic funktioniert genauso. Das Set existiert in physischer Form, aber die Erfahrung damit wird auch durch Previews, Videos, Kommentare, Reddit-Threads und Web-Fiction geprägt. Die virtuellen Ereignisse sind „auf unseren Akt laminiert“, so der Essay.
Die Dimensionen eines Sets
Der Essay argumentiert, dass die Schwierigkeit, ein Set zu beurteilen, daher rührt, dass es viele verschiedene Arten von Magic-Erfahrungen gibt. Ein Set kann entlang mehrerer Dimensionen bewertet werden:
- Die Karten selbst – führen sie genug interessante Mechaniken ein, um Limited-Formate frisch zu halten?
- Die Welt von Dominia – erweitert das Set die Lore auf überzeugende Weise?
- Das Marketing und die Geschichte – erzeugen der Prerelease, die Kommentare und die Web-Fiction ein Gefühl von Vorfreude und Engagement?
- Die Community – fördert das Set Diskussionen, kreatives Deckbuilding und gemeinsame Momente?
Das bedeutet, dass ein Set für den einen gut und für den anderen schlecht sein kann, je nachdem, was sie von Magic wollen. Ein Spieler, dem Limited am wichtigsten ist, könnte ein Set wegen seiner schwachen Commons ablehnen, während ein Spieler, der der Geschichte folgt, dasselbe Set für sein World-Building loben könnte.
Das „Hut-Set“
Eines der Ziele des Essays ist das Konzept des „Hut-Sets“. Der Essay nennt es „eines der schädlichsten abstrahierenden Urteile der zeitgenössischen Magic-Ära“. Der Begriff bezieht sich auf Sets, die primär nach ihrem visuellen Design beurteilt werden, insbesondere nach den Farben auf den Rändern oder Foils der Karten. Der Essay argumentiert, dass diese Art der Beurteilung das, was ein Set tatsächlich gut macht, zu stark vereinfacht.
Das Problem mit Sternebewertungen
Online-Kommentatoren werfen oft schnell Sternebewertungen für Sets um sich. Der Essay argumentiert, dass diese Bewertungen leicht zu erstellen, aber schwer zu rechtfertigen sind. Ohne ein klares Vokabular zur Beschreibung dessen, was ein Set gut macht, wirken diese Bewertungen willkürlich.
Der Essay kommt selbst zu dem Schluss, dass es unglaublich schwierig ist, ein Set in seiner Gesamtheit zu erklären, geschweige denn es zu beurteilen. Es gibt eine vielfältige Palette von Möglichkeiten, ein Set zu beschreiben, und sie hängen davon ab, wie wir überhaupt auffassen, was ein Set ist.
Was der Essay nahelegt
Der Essay bietet keine endgültige Antwort auf seine Titelfrage. Stattdessen bietet er einen Rahmen, um über das Problem nachzudenken. Er ermutigt die Leser, die verschiedenen Dimensionen eines Magic-Sets zu bedenken und anzuerkennen, dass jede Dimension nach ihren eigenen Maßstäben bewertet werden kann.
„Wenn das Set gut aussieht und gut spielt, ist es gut. Oder?“
Diese Frage, so legt der Essay nahe, ist nicht unbedingt richtig. Es hängt davon ab, was man unter „gut“ versteht.
Das Fazit
Der Essay ist eine Erinnerung daran, dass Magic ein komplexes Phänomen ist. Es ist ein Spiel, ein Sammelobjekt, ein kulturelles Artefakt und eine soziale Aktivität. Jeder dieser Aspekte trägt zum Wert eines Sets bei, und jeder kann separat bewertet werden.
Das Argument des Essays ist, dass das derzeitige Vokabular zur Diskussion von Sets zu begrenzt ist. Er legt nahe, dass die Untersuchung der Eigenheiten, wie Sets aufgefasst werden, helfen kann, dieses Vokabular zu erweitern.
Der Essay klärt die Frage, was ein Set gut macht, nicht. Er legt lediglich dar, dass die Frage es wert ist, gestellt zu werden, und dass die Antwort nicht offensichtlich ist.
Das ist der Punkt. Magic gibt es seit Jahrzehnten, und wir sind uns immer noch nicht einig, wie wir darüber sprechen sollen. Der Essay ist ein kleiner Schritt hin zu einer reicheren Gesprächskultur.
Es ist ein bescheidenes Ziel, aber ein nützliches. Je präziser unsere Sprache, desto besser können wir verstehen, was wir an diesem Spiel lieben.
Der Essay endet mit der Anmerkung, dass die Erfahrung eines Sets daraus entsteht, Vorschauen zu betrachten, sich mit Werbevideos zu beschäftigen, Kommentare zu lesen und das Set die eigene Fantasie beflügeln zu lassen. Das ist das ganze Paket.
Der Titel des Essays, „I Have No Idea What Makes a Magic Set Good (You Probably Don’t Either)“, ist kein Eingeständnis von Unwissenheit. Er ist eine Anerkennung der Komplexität der Sache. Magic ist ein Spiel, eine Geschichte, eine Gemeinschaft und eine Sammlung von Objekten. Es widersetzt sich einem einfachen Urteil.
Der Essay löst die Frage nicht. Er erkennt lediglich an, dass die Frage schwierig ist. Und diese Anerkennung ist selbst eine Art von Erkenntnis.
Quellenmaterial: „I Have No Idea What Makes a Magic Set Good (You Probably Don’t Either)“, Hipsters of the Coast.
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