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Control Resonant Review: Größere Stadt, kleinerer Fokus als der Vorgänger

Eine Rezension zu Control Resonant, in der Remedys größer angelegte, geschäftigere Fortsetzung den intimen Schrecken des Spukhauses ihres Vorgängers verliert.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A shadowy corridor within a crumbling government office, mist rising from fissures in the walls.

Control Resonant ist eine größere, geschäftigere Version des Spiels, das alles ins Rollen brachte. Aber es ist, nach eigenem Eingeständnis, auch das weniger fokussierte Geschwisterkind. Der Entwickler Remedy hat jedes Control-Spiel als Spiegelbild seiner Hauptfigur beschrieben, und die Rezension von Eurogamer legt dar, dass das erste Spiel seine Genres und seine Grenzen weit besser verstand als dieses. Control Resonant ist ein Action-RPG mit Triple-A-Anstrich, mit einer weitläufigen Karte voller Marker und Missionen, und es tauscht einen Teil des scharfen Fokus des Originals gegen eine breitere Leinwand ein.

Die Rezension beginnt mit einer persönlichen Anekdote über Schimmel, die einen Ton der Vertrautheit mit Ekel anschlägt. Dylan Faden, die Hauptfigur von Control Resonant, ist eine zwangsverpflichtete Laborratte, die nach der Besessenheit durch die bösartige Entität namens Hiss im Koma zum Mann wurde. Seine Schwester Jesse, die Direktorin des Federal Bureau of Control, überwachte eine siebenjährige Abriegelung des Oldest House, um den Hiss einzudämmen. Nun ist der Hiss nach Manhattan entkommen, und Dylan muss dem Bureau helfen, die Folgen zu bewältigen, während er nach Jesse sucht, die sich möglicherweise nicht einmal auf derselben dimensionalen Ebene befindet.

Dylans Koma und der Hiss

Dylans Hintergrundgeschichte ist der Motor des Arguments der Rezension. Er lag jahrelang im Koma, und davor war er vom Hiss besessen. Seine Schwester Jesse, die Direktorin des FBC, riegelte das Oldest House sieben Jahre lang ab, um den Hiss eingesperrt zu halten. Diese Eindämmung scheiterte, und nun ist der Hiss nach Manhattan entkommen.

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Die Rezension rahmt Dylans Reise als emotionale Erkundung familiärer Dynamiken, argumentiert aber, dass nur wenige dieser Momente mit großer Wucht treffen. Der Rezensent beschreibt die Geschichte als über verschiedene Pfade verstreut, mit einer Erzählweise, die oft in kleinen Nebenquests vergraben ist statt im Hauptstrang. Das Ergebnis ist ein Gefühl narrativer Weitschweifigkeit, die das Originalspiel vermied.

Die Szenerie

Control Resonant ist ein anderes Wesen als Control. Das Originalspiel war auf das Oldest House beschränkt, ein stimmungsvolles, uraltes brutalistisches Gebäude, dessen sich wandelnde Architektur ein Kernbestandteil seiner Atmosphäre war. Man konnte den Wänden um sich herum nicht trauen, was den Schauplatz wie eine Regierungsbehörde wirken ließ, in die man hineingezogen wurde.

Nun spielt das Spiel in einer großen, weiten Stadt. Manhattan ist fragmentiert und aufgrund interdimensionaler Physik buchstäblich auf den Kopf gestellt, was laut der Rezension für einen Mann, der gerade aus dem Koma erwacht ist, angemessen erscheint. Doch dieser Maßstab hat seinen Preis. Mit einem Blick vom Dach, der alle Gebiete zeigt, in denen es von Hiss oder Schimmel wimmelt, bleibt kaum noch Spannung übrig.

Die offene Welt ist auf Teambildung ausgelegt. Dylans Betreuerin, Agentin Zoe de Vera, dient als Puffer zwischen Dylan und dem Büro und versucht, mit ihrer eigenen Rolle in einer Organisation ins Reine zu kommen, die sein Leben zur Hölle gemacht hat. Die Weltgeschehnisse umfassen die Unterstützung von FBC-Rangern im Feld, die Verteidigung von Fracht und den Schutz von Arbeitern. Ab einem bestimmten Punkt schaltet Dylan ein Aufgabenbrett für Eskortmissionen und Bring-Quests frei.

Die Rezension beschreibt dies als eine Art Umkehrung des Zwecks, der Jesses Reise im ersten Spiel prägte. Das Tempo leidet zeitweise, besonders wenn Zoe Dylan nach einer großen, dringenden Enthüllung der Handlung mit kleinen Aufgaben per Funk kontaktiert. Der kumulative Effekt ist eine ausufernde Hauptquestreihe, die der Rezensent mit den schwerfälligen und langweiligen Hauptsträngen von Final Fantasy 14 vergleicht.

Kampf und die Resona

Der Kampf ist der Bereich, in dem sich Control Resonant am deutlichsten von seinem Vorgänger unterscheidet. Dylan ist ein Nahkämpfer, und seine Fähigkeiten sind geradlinige Button-Smasher mit einer Prise taktischer Unterstützungsfähigkeiten. Neue Kampffähigkeiten werden durch das Besiegen von Bossen namens Resona erlernt.

Die Rezension merkt an, dass die Kampfsysteme im ersten Spiel nicht sehr gut waren und auch jetzt nicht großartig sind. Doch der Rezensent argumentiert, dass ohnehin niemand Remedy-Spiele wegen des Kampfes spielt. Der Fokus liegt weiterhin auf der Welt, den Dokumenten, den Aufzeichnungen und den gefundenen Gegenständen, die die spekulative Fiktion des Spiels ausmachen.

„Es bleibt so gut wie keine Spannung mehr übrig, wenn man auf ein Dach klettern, hinausschauen und sehen kann, wie alle Gebiete von Hiss oder Schimmel wimmeln.“

Die eigene Erfahrung der Rezension

Die eigene Erfahrung der Rezensentin mit Schimmel verleiht dem Ganzen eine menschliche Note. Die Rezensentin erinnert sich daran, im Internat Schimmel gegessen zu haben, wo er als gute Proteinquelle präsentiert wurde. Beschwerden bedeuteten ein Wochenende damit, in Schuluniform Müll zu sammeln. Außerhalb des Reichs der essbaren Pilze und der respektablen Pilze ist die Vorstellung, Schimmel zu essen, ekelerregend.

In Control Resonant sieht sich Dylan der Versuchung des Heiligen Mykologie gegenüber, und sein Handler schreit ihm ins Ohr, den Schimmel hinzulegen. Die Rezensentin wird das nicht tun. Die Anekdote verbindet das Persönliche mit dem Fiktiven und lässt den zentralen Konflikt des Spiels weniger abstrakt wirken.

Das Vermächtnis von SCP

Das ursprüngliche Control bediente sich stark bei der SCP Foundation, einem kollaborativen Online-Fiktionsprojekt, das Remedy als Inspiration diente. Das Spiel mythologisierte eine riesige und gleichgültige Bürokratie, wobei arkane Mythologie sich perfekt auf eine ganze Verwaltung von Beamten und Pneumatische Röhren aus den 1960er Jahren prägte. Der tonale Kontrast aus fader Alltäglichkeit und eldritchhafter Freakshow funktionierte, weil er konsistent war.

Control Resonant teilt diese Konsistenz nicht. Die Rezension argumentiert, dass es sich in verschiedene Richtungen gezogen anfühlt, mit wenigen Familiendynamiken, die auffällig sind, und wenigen, die der Geschichte viel hinzufügen, jenseits dessen, was der Spieler selbst ableiten kann. Die Ausnahmen sind selten.

Eine andere Art von Spiel

Control Resonant ist ein anderes Wesen als Control. Es ist ein Action-RPG mit Triple-A-Anstrich, mit einer großen, weiten Karte, einem Aufgabenbrett und einer Liste von Welt-Events. Das Oldest House ist verschwunden, ersetzt durch eine Stadt, die fragmentiert und auf den Kopf gestellt ist.

Die Rezension räumt ein, dass das Spiel technisch gesehen keine offene Welt ist, aber es verhält sich wie eine. Die Marker für alles von Personen von Interesse bis hin zu wiederkehrenden Welt-Events füllen die Karte, und der Spieler bewegt sich zwischen ihnen. Die Atmosphäre des Originalspiels, die auf sich verschiebender Architektur und unzuverlässigen Wänden aufbaut, ist verloren.

Die Rezensentin argumentiert, dass dies eine notwendige Veränderung ist. Dylan ist ein schlecht angepasster Sadboy, der die reale Welt zum ersten Mal als Erwachsener erlebt, und eine große, überwältigende Stadt ergibt für diese Geschichte Sinn. Doch der Maßstab verwässert die klug gestylte Seltsamkeit zu Marvel-artiger Blockbuster-Flachheit.

Das Urteil zu Control Resonant

Das Fazit der Rezension lautet, dass Control Resonant ein anderes Tier ist als Control und nicht unbedingt eine Verbesserung. Es ist größer, geschäftiger und actionorientierter, aber es fehlt der straffe erzählerische Fokus seines Vorgängers. Der Kampf ist immer noch nicht großartig, und das Tempo leidet unter einer erzählerischen Ausuferung, die die besten Texte in Nebenquests begräbt.

Die eigene Erfahrung des Rezensenten mit Schimmel verleiht dem Ganzen eine menschliche Note. Die Anekdote verbindet das Persönliche mit dem Fiktiven und lässt den zentralen Konflikt des Spiels weniger abstrakt wirken.

Quellenmaterial: „Control Resonant review“, Eurogamer.

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