Die spaltende Zeitmechanik von „The Blood of Dawnwalker“ war einst weitaus strenger, wurde aber aufgrund von „Ängsten“ rund um das Spiel gelockert. Spieldirektor Konrad Tomaszkiewicz bestätigte, dass die Entwickler von dem ursprünglichen Plan abwichen, nachdem sie auf Bedenken der Spieler reagiert hatten.
Das Spiel gibt den Spielern 30 Spieltage und -nächte, um ihre Familie vor einer Vampirpack zu retten. Tomaszkiewicz sagte jedoch, dass die frühere Version weitaus härter war. „Wir hatten zunächst einen stärker eingeschränkten Zeitrahmen, in dem es schwieriger war, das Spiel zu besiegen“, sagte er Eurogamer. „Aber wir begannen, mit Mateusz [Tomaszkiewicz, Creative Director und Konrads Bruder] und dem Rest des Teams darüber zu sprechen, was wir erreichen wollten, und wir kamen zu dem Schluss, dass wir daraus kein Mini-Spiel machen wollen.“
Die zurückgezogene Straffung
Das ursprüngliche Design zwang die Spieler, jeden Schritt äußerst sorgfältig zu planen. „Man musste alles noch sorgfältiger überdenken“, sagte Tomaszkiewicz. Er beschrieb die frühere Version als eine Herausforderung, die besonders für Spieler, die den gesamten Inhalt des Spiels erleben wollten, als strafend empfunden hätte werden können.
Das aktuelle System ist zwar immer noch streng, aber großzügiger als ursprünglich geplant. Spieler erhalten 16 Zeiteinheiten pro Tag, und die meisten Quests kosten nur wenige Einheiten. Das bedeutet, dass genügend Spielraum vorhanden ist, um Aufgaben zu erledigen, ohne zu hetzen.
Der Prolog bleibt der strengste Test der Zeitmechanik. Es ist das erste kleine Feld, auf dem die Spieler sehen, wie knapp die Zeit sein kann, und Tomaszkiewicz sagte, dass das Team ihn unverändert beibehalten habe, um zu zeigen, wie sich das vollständige Spiel anfühlen würde. „Der Prolog war das erste kleine Testfeld für die Zeit“, sagte er, „und wir haben ihn nicht verändert, weil wir diese Erfahrung vermitteln und den Leuten zeigen wollten, was sie erwarten können.“
Warum Fähigkeiten Zeit kosten
Eine der seltsamsten Designentscheidungen in „The Blood of Dawnwalker“ ist, dass das Verbessern von Fähigkeiten Zeit kostet. Spieler sammeln Fähigkeitspunkte und geben sie an Schreinen aus, und es ist üblich, dass Tag zu Nacht wechselt, während sie verbessern. Die Zeituhr zeigt genau an, wie viel Zeit jede Verbesserung benötigt, und die Kosten steigen, je stärker die Fähigkeiten werden.
Tomaszkiewicz erklärte, die Designentscheidung sei aus Beobachtungen entstanden. Ohne den Zeitaufwand, sagte er, übersprangen Spieler den Kerninhalt des Spiels. „Wenn wir es nicht haben, dann überspringen die Spieler den gesamten Inhalt“, sagte er. „Sie farmen die Boars, Wölfe und andere Gegner, um [aufzusteigen und Fertigkeitspunkte zu verdienen]. Sie lernen die Vorteile und gehen dann am ersten Tag, um Brencis zu töten.“)
Brencis ist der Hauptantagonist und Endboss des Spiels. Indem sie die Spieler dazu zwangen, Zeit mit Upgrades zu verbringen, stellten die Entwickler sicher, dass sie sich die Zeit nahmen, die Welt richtig zu erkunden, bevor sie ihn konfrontierten.)
Warum es keine festen Fahrpläne gibt)
Eine weitere Frage, die Spieler aufgeworfen haben, ist, warum das Spiel keine Ereignisse beinhaltet, die nach eigenen Zeitplänen stattfinden. Mit einem so präzisen Zeitsystem wäre es einfach, Quests zu erstellen, die erscheinen oder verschwinden, je nachdem, wann die Spieler ankommen.)
Tomaszkiewicz sagte, das Team habe dies in Betracht gezogen. „Wir haben darüber gesprochen“, sagte er, „und wir hatten Angst, dass es zu riskant sei, dem Spieler zu zeigen, dass etwas irgendwo passiert und er nicht daran teilnimmt. Er ist sich nicht bewusst, dass es passiert.“ Stattdessen wählten die Entwickler einen einfacheren Ansatz. „Wir werden es so handhaben: dass man auf einige Dinge stößt, und wenn man beschließt, nicht daran teilnehmen zu wollen und einfach andere Dinge zu tun, dann haben wir die Wahl, die Quest oder das Ereignis zu erledigen oder etwas anderes in der Welt zu tun.“)
Das Risiko, wie Tomaszkiewicz es formulierte, bestand darin, dass Spieler etwas Wichtiges verpassen könnten, ohne es zu wissen. Es ist besser, sie ihren Weg direkt wählen zu lassen, auch wenn das bedeutet, dass es insgesamt weniger Ereignisse gibt.)
Der Patch ist auf dem Weg)
Die Zeitmechanik war ein wichtiger Bestandteil der Diskussionen rund um „The Blood of Dawnwalker“ seit dem Start. Ein beliebter Mod zur Entfernung des Zeitlimits wurde veröffentlicht, nachdem das Spiel herauskam.)
Rebel Wolves bereitet einen ersten großen Patch für Anfang Oktober vor, der Kämpfe, Schwierigkeitsgrad, Leistung und flüssigere Fortbewegung in der Spielwelt verbessert. Das Unternehmen setzt die Reaktion auf das Feedback nach dem Launch fort.)
| Feature) | Ursprüngliches Design) | Aktuelles Design) |
|---|---|---|
| Zeitlimit ( | Eingeschränkter, schwieriger zu besiegen ( | 30 Tage und Nächte, großzügiges Tempo ( |
| Fähigkeitsverbesserungen ( | Kostenlos oder vernachlässigbar ( | Kosten gemessen in Zeitsegmenten ( |
| Weltereignisse ( | Erwägt, dann aufgegeben ( | Nicht beschrieben in der Quelle ( |
| Bühne ( | Detail ( | Status ( |
|---|---|---|
| Prolog | Erster Test der Zeit, unverändert | Vollständig |
| Hauptspiel | Vor der Veröffentlichung ausbalanciert | Vollständig |
| Oktober-Patch | Verbesserungen bei Kämpfen, Schwierigkeitsgrad und Navigation | In Vorbereitung |
Unsere Einschätzung des Kompromisses
Die Geschichte ist klein, aber sie vermittelt eine größere Lektion über das Spieldesign. Entwickler beginnen oft mit ehrgeizigen Systemen, ziehen diese aber zurück, wenn sie hören, wie Spieler tatsächlich reagieren. Tomaszkiewicz‘ Ehrlichkeit bezüglich der Angst hinter der Änderung ist erfrischend, wenn auch ein wenig amüsant.
Die Entwickler waren vorsichtig bei den Welt-Events, da sie befürchteten, Spieler würden sie verpassen, ohne es zu wissen. Das ist eine pragmatische Wahl, aber sie spricht auch dafür aus, wie vorsichtig Entwickler werden können, wenn sie sehen, wie eine Community zurückschreitet.
The Blood of Dawnwalker ist ein Spiel über eine Vampirbedrohung, und die Entwickler fanden das Management einfacher als sie zunächst dachten. Der Patch im Oktober wird testen, ob die verbleibenden Probleme das Spiel zurückhalten. Bis dahin können Spieler, die die Zeitbegrenzung großzügig fanden, beruhigt sein — die Entwickler reagierten vor der Veröffentlichung auf Bedenken.
Sehen Sie sich das Video an, um das die Geschichte aufgebaut ist, bei Eurogamer.
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