Möglicherweise haben Sie bemerkt, dass jedes Mal, wenn das Internet den Amiga anspricht, ein Amiga-Enthusiast erscheint, um Bildschirme zu erklären. Nun liegt ein Einführungsleitfaden dieses sehr Enthusiasten vor, und er ist erfreulich.
Was ein Bildschirm eigentlich ist
Ein Bildschirm im Amiga-Betriebssystem erhält seinen Namen von der eigentlichen Anzeigefläche, die er beschreibt. Das Betriebssystem nennt ihn einen Bildschirm, weil er tatsächlich ein Bildschirm ist. Amiga-Spiele- und Demo-Programmierer lassen diesen Begriff tendenziell ohne große Hinterfragung gutbestehen. Das Amiga Hardware Reference Manual bezieht sich auf eine Anzeigefläche als „Playfield“, und ein Demo-Coder könnte Rasteraufteilungen erwähnen. Dennoch behalten wir den Begriff Bildschirm für das Verständnis bei.
Ein Bildschirm auf dem Amiga fungiert als Oberfläche zum Zeichnen von Grafiken. Das System ermöglicht Bildschirme mit unterschiedlichen Auflösungen und Farbtiefen, und Software kann mehrere Bildschirme mit jeweils eigener Auflösung erstellen, um Bilder anzuzeigen.
Moderne Betriebssysteme und Flachbildschirme kombinieren sich zu einem einzigen, festen Auflösungsbereich. In den Tagen der CRT-Monitore war das Öffnen von Anzeigen mit unterschiedlichen Auflösungen üblich. Eine Viewer-App, die auf einer VGA-fähigen MS-DOS-Maschine läuft, könnte einen 16-Farben-Textmodus mit 720×400 Pixeln verwenden, um durch Dateien zu schauen, und dann einen neuen 256-Farben-320×200-Anzeige öffnen, um ein Bild anzuzeigen.
Damals kam fast jeder Heimcomputer mit unterschiedlichen Auflösungs- und Farbtiefenstufen, die ihm durch die Hardware selbst auferlegt wurden, um akzeptable Geschwindigkeit und Speicherauslastung für verschiedene Aufgaben zu erzielen. Speicher war ein kostspieliges Gut, und der Amiga, der in seiner Standardkonfiguration auf eine bescheidene Menge gemeinsam genutzten RAM zwischen der CPU, den Video- und Audio-Hardware angewiesen war, bot eine große Kontrolle über diese Bildschirmauflösungen und Farbtiefen.
Indizes Und Ebenen
Eine begrenzte Anzahl von Farbregistern pro Bildschirm hält benutzerdefinierte Farbwerte fest, und diese Anordnung definiert die typische Betriebsweise des Amiga. Diese Register wählen ihre Werte aus einem 12-Bit-Farbraum oder einem 24-Bit-Farbraum auf AGA aus. Ein Beispiel für diese Einrichtung platziert Farbindex 0 bei $000, was Schwarz ist, und Farbindex 1 bei $F00, was Rot ist.
Die Methode zur Änderung der Farbe einzelner Pixel beinhaltet planare Grafiken, bei denen die Anzahl der Farben, die ein Bildschirm darstellen kann, durch das Hinzufügen zusätzlicher Bitplanes, kurz bpl, erhöht wird. Jeder Bitplane existiert in jedem Fall separat im Speicher, und um den Farbindex eines Pixels zu ändern, muss in jedem Plane ein Bit umgeschaltet werden.
Ein Bitplane bietet zwei Farboptionen, zwei Bitplanes bieten vier, und die Zahl steigt weiter bis zu fünf Bitplanes, die 32 Farben auf der ursprünglichen Amiga-Hardware liefern. AGA treibt dies weiter voran und verwendet 8 bpl und liefert 256 Farben.
Die Grenzen von OCS und ECS
Die größte mögliche Bitplane-Anzahl pro Anzeige für OCS und ECS wird durch die Anzeigelösung festgelegt, und diese Konfigurationen sind auf ein PAL- oder NTSC-Fernsehgerät abgestimmt. Der OCS Amiga enthält einen Low-Res- und einen High-Res-Modus.
Ein sechster Bitplane kann im Low-Res-Modus für HAM (Hold-And-Modify) verwendet werden, wodurch alle 4096 Farben des OCS Amiga gleichzeitig (unter bestimmten Bedingungen) verwendet werden können, oder für EHB (Extra Half-Brite), eine Methode, die 32 zusätzliche Kopien der ursprünglichen Palette erstellt, indem ein 32-Farben-Schema dupliziert wird, obwohl jede Kopie mit halber Originalhelligkeit dargestellt wird.
Wenn Sie mit Deluxe Paint arbeiten und ein EHB-Bild bearbeiten, zeigt der Farbauswahlschalter unten rechts auf dem Bildschirm, wie die Farben organisiert sind. Die beiden am weitesten rechts stehenden Spalten sind „halb-helle“ Kopien der Farben, die in den ersten beiden Spalten zu finden sind. Ein kleiner Fehler tritt manchmal im Halb-Helligkeits-Effekt auf, da er durch den 12-Bit-Farbraum begrenzt ist.
Im Gegensatz zu den meisten konkurrierenden Maschinen, die einfach einzelne Aufgaben nacheinander erledigen, verarbeitet der Amiga viele Aufgaben gleichzeitig, und seine geschichtete Anzeigemethode entlastet den Speicher. Ein Textverarbeitungsprogramm kann mit einer 2-Farben-Anzeige auskommen, wodurch Platz frei wird, der stattdessen dazu verwendet werden kann, gleichzeitig ein Bildprogramm auf einer 32-Farben-Anzeige auszuführen. Jeder Punkt auf dem Bildschirm enthält nur die genaue Anzahl von Bits, die benötigt werden, um seine Farbe zu halten, anstatt ein ganzes Byte zu füllen, was dazu beiträgt, die Speicheradressierung ordentlich und ohne Verschwendung zu halten.
Ein Display kann in der Größe oder Position vom Benutzer beliebig gewählt werden, einschließlich der Einrichtung eines winzigen, niedrig aufgelösten Bildschirms mit einer Breite von 320 Pixeln und einer Höhe von 50 Pixeln am unteren Rand des physischen Displays. Das Reduzieren der Pixelanzahl auf jedem Bildschirm hilft auch, Speicher zu sparen.
Displayauflösungen
| Auflösung | OCS Niedrigauflösung | OCS Hochauflösung |
|---|---|---|
| Größe | 320×256 Pixel (320×512 mit Interlacing) | 640×256 (640×512 mit Interlacing) |
| Farbtiefe | 32 Farben (5 bpl) | 16 Farben (4 bpl) |
| Überlagerung | Bis zu 724×283 ( | Nicht spezifiziert ( |
| Interlaced ( | 320×512 | 640×512 |
Der Overscan lässt die Basisauflösungen leicht erhöhen, und in hochauflösender Darstellung kann er bis zu 25 % über dem Standard erreichen, bis zu 724×283, obwohl nicht garantiert ist, dass er auf jedem Monitor-Typ oder Fernsehgerät vollständig sichtbar ist. (
The Hardware Hijinx (
Der Amiga wurde in erster Linie als Spielemaschine gebaut, die mit umfangreicher Hardwareunterstützung für Grafiken ausgestattet ist. Ein Bildschirm kann sofort verschoben werden, und das Scrollen des gesamten Bildschirms erfolgt sehr schnell – so schnell, dass das Betriebssystem selbst es einem Benutzer ermöglicht, einen Desktop einzurichten, der größer ist als der angezeigte Bereich, und sich mit der Maus darin zu bewegen. (
Das Anpassen der Bildschirmauflösung ist ebenfalls einfach. Ein Bildschirm kann auf jede Größe gestreckt und überall platziert werden, wie z. B. ein kleines 320×50 Pixel großes Fenster am unteren Bildschirmrand. Auch die Reduzierung der Pixelanzahl pro Bildschirm kann dazu beitragen, Speicher zu sparen. (
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Quellenmaterial: „Amiga Screens: A Primer“, datagubbe.se.
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