Zwei Wochen nach dem Start von Fire Emblem: Fortune’s Weave tut das Spiel genau das, was es verspricht: es baut eine riesige, detaillierte Welt voller Charaktere zum Rekrutieren und Schlachten, die es zu kämpfen gilt. Das Problem ist, dass fast keine dieser Schlachten von Bedeutung sind.
Der Autor des ursprünglichen Artikels berichtet, dass er während großer Spielabschnitte eingeschlafen ist, nicht während Bosskämpfen oder wichtigen Konfrontationen, sondern dazwischen. Die Zeit, die mit Training, Dungeon-Crawling und dem Abschließen von Quests verbracht wird, ist so langweilig, dass sie zu einer nächtlichen Schlafgewohnheit anstelle von Engagement wird. Das Spiel ist nicht kaputt, aber das Tempo in den frühen Stunden ist zutiefst frustrierend.
Das Clash-System, das hätte funktionieren sollen
Fortune’s Weave führt neben dem traditionellen rasterbasierten Strategiespiel ein neues System ein: Clashes. Dies sind rundenbasierte Begegnungen, die das Spiel als einen neuen Weg darstellt, um mehr Schlachten hinzuzufügen, ohne den Verlauf der Kampagne zu verlangsamen. Die Idee ist einfach: man stellt sich einer Gruppe von Feinden, tauscht Schläge aus und gewinnt schließlich.
In der Praxis sind die frühen Clashes fast leer. Die Gegner sind schwach, und die Begegnungen sind so routinemäßig, dass der Autor den Auto-Angriffsmodus einschalten und sich davon entfernen kann. Support-Punkte, die durch das Verbinden von Angriffen mit Verbündeten verdient werden, bieten ein kleines bisschen Aufregung. Aber der Kern-Loop ist so dünn, dass er kaum als Feature wahrgenommen wird.
„Klar, man kann Angriffe mit Verbündeten verknüpfen, um etwas auffällige Action zu erleben und Support-Punkte zu verdienen, aber die Gegner sind so dünn und harmlos, dass man den Auto-Angriffsmodus einschalten kann, während man seinen dritten Kaffee trinkt.“
Der Autor sieht Wert in Clashes, wenn sie die Geschichte direkt unterstützen. Bestimmte Momente in der Geschichte eines Flame Lords nutzen Clashes als kurze narrative Begegnungen, und Kopfgeldjagden in Dietrichs Geschichte stellen den Spieler gegen stärkere Gegner. Das sind die Ausnahmen, nicht die Regel.
Grinding Through Forge Shards
Zwischen den großen Schlachten bittet das Spiel die Spieler, eine erstaunliche Menge an Füllmaterial zu erledigen. Dungeon-Läufe, das Sammeln von Shards und andere Aufgaben füllen das Erlebnis aus, oft über Dutzende von Zügen, bevor die nächste sinnvolle Begegnung eintritt. Der Autor schätzt, dass das Durchspielen des ersten Teils der Geschichte jedes Lords zwischen 15 und 30 Stunden dauern könnte, je nachdem, wie gründlich man jeden Faden verfolgt.
Das ist eine lange Zeit, um eine Rendite zu sehen. Der Autor räumt ein, dass die ersten Stunden des Spiels dazu dienen sollen, Neueinsteigern die Systeme näherzubringen, und das Durchstöbern von Weave-bezogenen Diskussionen auf Reddit deutet darauf hin, dass sich die Dinge später verbessern. Teil zwei des Spiels soll angeblich aktionsreicher werden, obwohl der Autor diesen Punkt noch nicht erreicht hat.
Warum Dietrichs Kopfgeldjagden herausstechen
Dietrichs Kopfgeldjagden stellen eine bemerkenswerte Ausnahme von der üblichen Konfliktformel dar. Anstatt gegen generische Feinde zu kämpfen, stellen diese Begegnungen den Spieler gegen Gegner an, die wirklich bedrohlich sind. Der Unterschied ist deutlich spürbar, und der Autor hebt sie hervor als einen Moment, in dem das Konfliktsystem endlich sein Versprechen einlöst.
Leider sind sie selten. Die Mehrheit der Konflikte bleiben einfache Schadensaustausche, die kaum Aufmerksamkeit erfordern.
Der Kontrast zwischen Dietrichs Kopfgeldjagden und den Standard-Konflikten zeigt, wie die Spielsysteme funktionieren können, wenn sie mit Bedacht eingesetzt werden. Es zeigt auch, wie oft das Spiel dies nicht tut.
Was Fortune’s Weave spielenswert macht
Trotz der Frustration bleibt der Autor dem Spiel verbunden. Die Weltgestaltung wird als faszinierend beschrieben, und der Prozess des Rekrutierens attraktiver braunhäutiger oder Clown-Menschen in die Gruppe ist eine echte Freude. Der Kern-Loop des Spiels, wenn er funktioniert, ist stark genug, um den Autor bei ihm zu halten, selbst durch die holprigen Stellen.
Das Problem ist die Häufigkeit dieser holprigen Stellen. Der Füllinhalt ist so umfangreich, dass er zusammenfließt und einzelne Sitzungen in einen verschwommenen Zustand wiederholender Aufgaben verwandelt. Der Autor hofft, dass die Action dichter und schwieriger wird, wenn er Teil eins verlässt, da die Stärken des Spiels deutlich sichtbar werden, wenn es aufhört, herumzupfuschen.
Das Problem mit dem Tempo ist real
Der Hauptkritikpunkt ist das Tempo, nicht die Qualität. Der Autor hält nicht für Fortune’s Weave schlecht, aber die ersten Stunden sind schlecht strukturiert. Das Konfliktsystem, das Vielfalt hinzufügen sollte, wird stattdessen zur lästigen Pflicht. Die Dungeons, das Sammeln von Splittern und andere Nebenaufgaben sind so zahlreich, dass sie die besten Features des Spiels unter einer Lawine von Kleinarbeit begraben.
Reddit-Gespräche deuten darauf hin, dass der Grinding ein weitverbreitetes Problem ist, nicht nur ein isoliertes. Ob das Spiel in Teil zwei wieder aufholt, bleibt abzuwarten, aber der Autor bewahrt die Hoffnung, dass die späteren Abschnitte mehr von dem liefern, was sie zunächst ansprach.
Bewertung der Spielsysteme
- Dietrichs Kopfgeldjagden — die stärksten Zusammenstöße, wirklich bedrohliche Begegnungen.
- Standard-Zusammenstöße — nahezu leer, leicht zu ignorieren.
- Traditionelles rasterbasiertes Strategiespiel — der Kernmechanismus, stark beim Beschießen.
- Füllmaterial — Dungeons, Splitter-Sammelaufgaben und andere Aufgaben — das schwächste Element, das die besten Features des Spiels begräbt.
Die letzten Worte
Die Hoffnung des Autors ist, dass die Action anzieht, die Begegnungen schwieriger werden und das Tempo zunimmt. Bis dahin bleibt das Grinding eine ständige Präsenz, und der Schlafrhythmus des Autors hat den Preis dafür bezahlt.
Das Spiel hat viel zu bieten, aber das Timing-Problem ist ein echtes Problem für alle, die es ausprobieren möchten. Die Erfahrung des Autors ist eine warnende Geschichte über die Kosten von Füllmaterial, und sie ist eine Erinnerung daran, dass selbst ein gutes Spiel sein Publikum verlieren kann, wenn es zu viel Geduld verlangt.
Die letzten Worte des Autors sind erschöpft, aber voller Hoffnung. Sie holen sich Schönheitsschlaf nach, und warten darauf, dass das Spiel mit ihnen aufwacht.
Quellenmaterial: „Fire Emblem: Fortune’s Weave Is So Full Of Stuff That Isn’t Major Battles That It’s Putting Me To Sleep,“ Kotaku.
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