Fatum Betula, das 2020 veröffentlicht wurde, hat sich durch die Verwendung veralteter Technologie zu einem Standard für Angst entwickelt. Das Spiel stützt sich auf PS1-Grafiken aus der Mitte der 1990er Jahre und verwandelt diese Einschränkungen in eine beängstigende Erfahrung.
Ein wandernder Spieler füttert einen uralten Birkenbaum in einer melancholischen Welt, die von seltsamen Kreaturen bewohnt wird. Der Fortschritt des Spiels wächst aus beunruhigenden Geschäften und stillen Tragödien, die über seine Low-Poly-Umgebung verteilt sind. Spieler können einem verschlingenden Ungeziefer giftigen Frucht geben, Rat bei einem geisterhaften Fischer einholen, dessen Kopf die Form einer menschlichen Hand hat, oder einen toten Ozeanboden hinab- und in ein seltsames Vorstadtwohnzimmer gehen, um Blut von ihrem eigenen Doppelgänger zu entnehmen. Zehn verschiedene Enden erwarten den Spieler, geformt durch Entscheidungen, die er unterwegs trifft.
Was die PS1 dem Horrorgeschehen gab
Während der PS1-Ära waren Entwickler durch enge Speichergrenzen und technische Beschränkungen gebunden. Daher mussten sie häufig mit leeren Räumen innerhalb ihrer Spiele arbeiten. Einige Titel verwandelten diese Leerräume in Quellen des Schreckens, ob zufällig oder absichtlich. Tomb Raider und Metal Gear Solid tragen diese Beklemmung mit sich, obwohl Silent Hill am deutlichsten als ein Spiel hervorsticht, das Leerräume bewusst nutzte.
Die Backrooms haben einem Spiel etwas zu verdanken, das die PlayStation in eine Traummaschine verwandelte. Buchers Spiel zieht eine Linie zwischen dieser Geschichte und dem, was später kam. Es liegt zwischen LSD: Dream Emulator von 1998, das Spieler durch voneinander getrennte Umgebungen führte, in denen sich die Regeln der Realität von einem Moment zum nächsten änderten. Fatum Betula nimmt dieses Gefühl der Orientierungslosigkeit und baut ein Abenteuer darum herum.
Vorstadt als Liminalgrab
Vorstadt zeichnet sich als der auffälligste Ort des Spiels aus, ein Stück häuslicher Normalität, das in seine surreale Welt eingebettet ist. Die Teppichböden, das gemusterte Tapeten und das warme Licht eines alten Fernsehers erwecken ein Gefühl wohlbekannter Behaglichkeit. Doch je länger man in dieser Stille verweilt, desto mehr verschiebt sich der Raum in etwas Beunruhigendes und verwandelt sich in ein desorientierendes Liminalgrab.
Fatum Betula bedient sich der beunruhigenden Stille dieser Orte, indem es erkennbare Gebäude in Situationen platziert, die nicht zusammenpassen sollten. Voll möblierte Räume sitzen ruhig in Umgebungen, in denen sie nicht hingehören, vor fantastischen Hintergründen. Dieser Kontrast zwischen dem Gewöhnlichen und dem Seltsamen ist es, der Suburbia seine Beklemmung verleiht, ein Ort, der sich gleichzeitig beruhigend und abstoßend anfühlt.
Kenopsia und der verlassene Raum
Das Spiel stützt sich auf Kenopsia, das Gefühl eines verlassenen Ortes, der einst von menschlicher Aktivität wimmelte. Diese Empfindung ist zur Verkörperung der Angst geworden, in vertrauten Räumen gefangen zu sein, die auf unerklärliche Weise zutiefst falsch erscheinen. The Backrooms, ob durch Kanes Parsons‘ Interpretation oder die ursprüngliche Online-Horror-Welle, konstruierten diese Idee um gelbe Räume, verlassene Büros, endlose Korridore und helles Licht.
Die Idee hat sich weit über ihren ursprünglichen Ursprung hinaus entwickelt. Architektonische Elemente, die von ihrem ursprünglichen Zweck getrennt wurden, füllen den Geist – Billardräume, endlose japanische U-Bahn-Korridore. Fatum Betula folgt dem gleichen Weg und erzeugt Beklemmung durch das Fehlen von Menschen anstatt Details zu stapeln.
Warum Low-Poly funktioniert
Das ist alles andere als ein einfacher Nostalgie-Look. Fatum Betula nutzt die Beschränkungen der 3D-Technologie der PS1-Ära, um seine Welt seltsam intim und unvollständig wirken zu lassen. Modelle wirken steif und blockig, mit zittrigen Texturen, und Räume können auffällig leer wirken. Bucher sagte in einem Vice-Interview von 2021, dass die Ästhetik der fünften Generation „sich gut dazu eignet, Umgebungen zu schaffen, die den Spieler dazu zwingen, mit ihnen zu interagieren, anstatt sie nur als Dekoration zu betrachten.“
Jede Ecke des Spiels trägt diese Philosophie. Anstatt seine Welt mit visuellen Details zu überfluten, lässt Bucher gerade genug Details weg, damit Ihre Fantasie freien Lauf nehmen kann. Leere Räume und grobe Polygone werden zu etwas viel Seltsamerem, als es ein detaillierteres Spiel jemals erreichen könnte.
Das Plädoyer für leere Räume
Die Macher von Fatum Betula zeigen, dass ein unheimliches Gefühl nicht von feinen Details, komplexen Monstern oder großen Szenen abhängt. Was zählt, ist stattdessen ein leerer Raum, ein seltsames Geräusch, ein paar einfache Formen und das Gefühl, dass etwas direkt am Rande des Spiels lauert.
Dies ist ein Liebesbrief an eine Zeit, in der Videospielwelten mysteriös wirkten, weil sie klein genug waren, um Raum für die Vorstellungskraft zu lassen. Das Spiel nimmt PS1-Grafiken und verwandelt sie in Backrooms-artige Albtraumskulisse, und das ohne jeglichen Anschein von Ironie. Das beunruhigende Gefühl hält während des gesamten Spielverlaufs an, und gerade die leeren Räume selbst machen es wirksam.
Hier sind die Punkte, die bei Fatum Betula besonders hervorstechen:
- Ein einfaches Fetch-Quest verwandelt sich in eine surreale Erkundung von Handlungsspielraum und Verfall.
- Zehn unterschiedliche Enden, die durch die Entscheidungen des Spielers bestimmt werden.
- Ein Interview mit dem Schöpfer Bryce Bucher aus dem Jahr 2021 bei Vice.
- Ein Vergleich mit LSD: Dream Emulator und der Backrooms-Bewegung.
- Die Verwendung von Kenopsia, um Beklemmung zu erzeugen.
- Der Kontrast zwischen häuslichem Komfort und desorientierender Schrecken in Suburbia.
Das Spiel bleibt eines der klarsten Beispiele dafür, wie PlayStation-Ära-3D-Umgebungen selbst die leersten Räume in etwas zutiefst Beunruhigendes verwandeln können. Es ist eine kleine, fokussierte Leistung, die eine große Idee vermittelt.
Quellenmaterial: “Steam Horror Game Turns PS1-Era Graphics Into Backrooms-Style Nightmare Fuel,” Polygon.
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