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Brigador Devs Argue ’90s PC Classics Taught Ethics Through Systems, Not Dialogue)

Stellar Jockeys argumenta que los clásicos de PC de los años 90 enseñaron ética a través de los sistemas, no del diálogo, citando las ventas de cadáveres en XCOM y el botón de alarma en Crusader's. )

Por mitch·7 min de lectura
A mech warrior stands amid ruins overlooking a fallen figure in a ruined city.

Stellar Jockeys tiene un problema con la moralización. El estudio detrás del éxito de simulación y mechas Brigador recientemente lanzó su secuela, Brigador Killers, en acceso anticipado, y los hermanos detrás de él — Hugh y Jack Monahan — no son tímidos al respecto. Quieren que su juego les enseñe cosas sin que tengan que sentir lástima.

Su argumento, dicho simplemente, es que los clásicos de PC de los años 90 hicieron una mejor ética que los juegos modernos. En lugar de lecciones, esos juegos dejaban que los sistemas hablaran por sí mismos. XCOM vendió cadáveres alienígenas al mercado negro para financiar su guerra. Crusader: No Remorse permitió que un civil presionara un botón de alarma y luego fuera baleado por ello. Ambos enseñaron lecciones sin que un solo personaje dijera: «La violencia es mala».

El Caso Contra la Moralización

Hugh Monahan es directo sobre la hipocresía de los juegos con temática de violencia que predican en contra de ella. Señala Spec Ops: The Line como un ejemplo clave. Esa escena famosa de fósforo blanco está diseñada para hacer que el jugador se sienta cómplice, pero Hugh lo ve como un defecto.

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«Creo que Spec Ops: The Line es un gran juego», dice, «pero el particular golpe de la famosa/infame escena del fósforo blanco es decir, ‘Mira lo que hiciste’, y yo digo, ‘Yo no hice eso, tú, tú lo hiciste’. Yo solo estoy aquí. Solo estoy cumpliendo el papel que me diste. No me digas que me siento mal».

También señala que la escena se presenta como una lección, no como un sistema. «Nunca hay una escena en la que un personaje diga: ‘No puedo creer que estén vendiendo estos cadáveres alienígenas’, y tú dices: ‘Tenemos que mantener las luces encendidas'».

La solución de Hugh es evitar la moralización por completo. «No creo que la moralización haga una buena historia, y no creo que haga buenos juegos», dice. «Creo que los sistemas interesantes les dicen —y posiblemente les enseñan— mucho más de lo que lo hará una historia».

El Ejemplo de XCOM

El ejemplo de XCOM es la ilustración más clara de lo que quiere decir. En el juego original, los soldados vendían cadáveres alienígenas en secreto al mercado negro. El juego nunca lo explicó en diálogo. Simplemente presentó el mecanismo, y los jugadores tuvieron que decidir si vender o no.

Hugh describe el momento de revelación. «Pulsando botones en una hoja de cálculo, digo, ‘Santo cielo, esto es bastante loco’. Pero eso es una consecuencia natural de trabajar a través de las mecánicas.»

La lección, dice, proviene de hacer, no de escuchar. «Intentamos lidiar con estos tipos de preguntas. Sí, hay personajes y hay una historia, pero no creo que moralizar haga una buena historia, y no creo que haga buenos juegos.»

Alarma del Cruzado

Jack Monahan cuenta una historia personal sobre Crusader: No Remorse, un juego que inspiró mucho a Brigador Killers. Lo jugó de niño, amando al protagonista parecido a Boba Fett y los disparos. Luego lo volvió a jugar a los 13 o 14 años, y el juego lo cambió.

«Lo jugué por primera vez, y era demasiado joven para entender realmente ninguno de los elementos políticos o temáticos del juego. Era solo un tipo con aspecto de Boba Fett corriendo y disparando a la gente, muy satisfactorio. Tenía alrededor de 13 o 14 años cuando volví a jugarlo, y esta vez era lo suficientemente mayor como para realmente pensar en las acciones y todo.»

Instaló el juego y comenzó la primera misión. Había un guardia de seguridad, a quien eliminó. Luego había un civil que levantó las manos y dijo: «No se supone que estés aquí».

Jack decidió no dispararle al civil. El civil entonces presionó la alarma. Jack reaccionó inmediatamente y lo mató de todos modos. «Dije, ‘Tú, hijo de…’ Y me di la vuelta, me giré y, como, totalmente involuntariamente lo eliminé y entonces solo dije, ‘¿Qué he hecho?'»

Dejó de jugar el juego y lo desinstaló. No pudo tocarlo durante otros dos años. El momento lo golpeó a la edad correcta, cuando pudo procesar el peso de sus propias acciones.

Los Sistemas Enseñan Mejor que las Historias

Los Monahan no están en contra de la narración de historias. Están en contra del tipo de narración de historias que te dice qué pensar. Sus juegos incluyen personajes y narrativas, pero los sistemas están destinados a hacer el trabajo de significado.

Jack señala la línea de juegos que añadieron civiles a la mezcla. Brigador en sí mismo se inspiró en Crusader y Syndicate, pero los Monahans eligieron dejar que el jugador lidiara con las consecuencias sin comentarios. «La única métrica es que ganas $50 por cada muerte de civil, y la gente lo reportaba como un error.»

Ese silencio es el punto. El juego no te juzga por matar a un civil. Simplemente te da dinero. El jugador tiene que decidir si ese intercambio vale la pena.

Spec Ops, Crowds y Guilt

El ejemplo de Spec Ops: The Line es instructivo aquí también. El juego es pesado de mano, pero contiene un momento en el que el jugador puede elegir actuar con moderación. Cuando está rodeado por una multitud enojada, el juego anima al jugador a disparar. Pero la multitud se dispersa cuando el jugador dispara por encima de sus cabezas o a sus pies.

Hugh está de acuerdo con el punto de Jack sobre la escena del fósforo blanco. «Estoy de acuerdo casi por completo con el punto de Jack: odio que me lleven por un camino y luego me hagan sentir mal por ello.» Pero también señala que la culpa de ese momento en particular es lo que se le queda del juego.

La diferencia es la información. La escena del fósforo blanco es una lección. El momento en que la multitud se dispersa es una elección oculta en las mecánicas. Este último se siente peor porque el jugador tenía una opción y la ignoró.

Lo que Brigador Killers Hace Diferente

Brigador Killers es una ambiciosa secuela que añade un juego a pie al combate de mechs del original. El desafío de esa adición es central para su enfoque. No están tratando de complacer a todos.

La demostración mostró un sentido vigorizante y lacónico de ambigüedad ética. El juego completo extenderá eso. La pregunta es si los sistemas pueden soportar el peso de la historia sin que la historia se apoye en ellos.

El Caso Más Amplio

El argumento de Hugh se extiende más allá de Brigador Killers. Está presentando un caso para toda una generación de juegos. Los clásicos de PC de los años 90, cree, enseñaron ética a través de los sistemas, no a través del diálogo. El jugador vio las consecuencias y sacó conclusiones.

Ese enfoque ha caído en desuso. Los juegos modernos tienden a explicitar las cosas. Quieren que el jugador sienta el peso de sus acciones, así que se aseguran de que el jugador comprenda las apuestas. La ironía es que explicitar las cosas a menudo debilita la lección.

El punto de Hugh es que el jugador debería tener que esforzarse por la lección. El juego debería presentar las mecánicas y dejar que el jugador conecte los puntos. El momento de revelación es más poderoso cuando proviene de la acción, no de serle dicho.

Caja de Datos Clave

  • Brigador Killers está en acceso anticipado, desarrollado por Stellar Jockeys
  • Desarrolladores principales: Hugh y Jack Monahan, dúo de hermanos
  • Inspirado en los clásicos de PC de los años 90, incluyendo XCOM y Crusader: No Remorse
  • Spec Ops: The Line citado como ejemplo de narrativa moralizante
  • Crusader: No Remorse mencionado como una importante inspiración para Killers

Los Monahan están apostando a que los sistemas pueden hacer el trabajo de las historias. Si Brigador Killers demuestra su punto es una pregunta abierta. Pero el juego ya muestra una sensación refrescante y lacónica de ambigüedad ética. Ese es un comienzo prometedor.

Material fuente: “Desarrolladores de Brigador: 'Los clásicos de PC de los años 90 a menudo enseñaban cosas realmente especiales, pero no porque la historia dijera, Wow, la violencia es mala!',” PC Gamer.

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