ESCRITO EN ESPAÑOL CLARO.
Acerca de
CLAY TRIBUNE.
ShopCartAccount
Publicidad

El Dream Team convierte los controles de movimiento en juego real en lugar de mera atracción

Una revisión de Mario & Luigi: Dream Team, en la cual los controles de movimiento dominan el reino portátil, y el mundo de sueños de Rosa resulta ser lo más maravilloso.

Por mitch·6 min de lectura
Mario bounds through a dreamy landscape of layered platforms, his shadow trailing behind him.

Mario & Luigi: Dream Team pide a los jugadores que se inclinen hacia adelante. Esa sola instrucción, impresa en la pantalla inferior de la 3DS, resume todo lo diferente sobre este juego. Nintendo lo construyó alrededor de la idea de que los jugadores deberían mover su dispositivo portátil como si fuera una cámara, inclinándolo para guiar a Mario por niveles y apuntando disparos a enemigos. El resultado es un juego que se siente distinto a cualquier otro en la serie, y mayormente para mejor.

Trailer, por Nintendo of America.

El Sistema de Control de Cámara

La mecánica principal es simple de explicar pero requiere práctica para dominar. Los jugadores controlan a Mario inclinando la 3DS, usando controles de movimiento para dirigirlo hacia interruptores, enemigos y otros peligros. Suena como un truco, y lo es. Pero también funciona. El juego da a los jugadores mucho espacio para aprender el sistema sin castigar demasiado los errores, y una vez que los controles de movimiento conectan, el juego se abre considerablemente.

Publicidad

Los enemigos reaccionan a los movimientos de Mario de formas ingeniosas. Una bola de fuego lanzada a una tortuga la envía volando por el borde de una plataforma. Un salto dado justo a tiempo permite a Mario rebatir del dorso de un enemigo. Estos momentos son pequeños, pero añaden una capa de profundidad que los juegos anteriores de la serie nunca intentaron. Los controles de movimiento no son un truco tanto como una nueva forma de pensar sobre el movimiento en un plataformador 2D.

Diseño de Niveles

El mundo de Dream Land es brillante y lleno de color, un contraste agudo con los escenarios aburridos de los juegos anteriores. Cada área tiene su propio aspecto distintivo, desde los campos verdes de Dream Valley hasta las ruinas de piedra de Dream Castle. El juego no se limita a adornar terreno familiar. Construye espacios enteramente nuevos, a menudo con múltiples capas de plataformas superpuestas, dando a los jugadores mucho espacio para explorar.

Los combates contra jefes destacan. Cada uno requiere que los jugadores utilicen los controles de movimiento de una manera diferente, obligándolos a pensar en el tiempo y la posición de una forma que las batallas basadas en botones nunca podrían igualar. Uno tiene a Mario esquivando bolas de fuego mientras mueve la pantalla para apuntar un disparo hacia un enemigo lejano. Otro lo tiene montado en un vehículo cruzando un puente estrecho mientras evita obstáculos debajo. Estos combates son memorables porque obligan a los jugadores a interactuar con el hardware de una manera que siente natural.

«Inclínate hacia adelante.»

Ese único comando en la pantalla inferior es más que una sugerencia. Es la filosofía del juego en miniatura. Los desarrolladores claramente creyeron que la 3DS era capaz de algo más que entradas estándar de botón, y Dream Team es la prueba más clara de esa creencia.

Trama y actuación vocal

La historia sigue a Mario mientras entra en un mundo de sueños creado por una niña llamada Rosa. Se duerme mientras lee un libro que ella ha escrito, y la historia del libro se convierte en el mundo que atraviesa. La configuración es simple, pero le da al juego un sentido de propósito. La presencia de Rosa atraviesa toda la aventura, y su escritura proporciona la cohesión narrativa que mantiene unido al juego.

La actuación vocal sostiene la historia. Mario y Luigi hablan a lo largo del juego, y su reparto es genuinamente gracioso. Los personajes suenan como ellos mismos, y sus conversaciones añaden personalidad a lo que podría haber sido una simple misión de recolección. Rosa misma es una fuerte protagonista, y su escritura es la fuerza impulsora detrás de los momentos emocionales del juego.

La trama no es compleja, pero no necesita serlo. Avanza rápidamente, presentando a Rosa y su mundo sin desperdiciar tiempo. El juego confía en que los jugadores sigan el ritmo, y raras veces explica nada más allá del mínimo necesario. Esa confianza es refrescante.

Combate y dificultad

Las batallas usan un sistema familiar. Los jugadores eligen una acción—salto, golpe o evitar—and los hermanos actúan en conjunto para derrotar a los enemigos. El sistema es fácil de entender, pero recompensa la paciencia. Los enemigos requieren un tiempo preciso, y el juego no guía a los jugadores. La dificultad aumenta gradualmente, y algunas batallas contra jefes exigen verdadera atención.

Los controles de movimiento hacen que el combate se sienta vivo. Apunta los disparos durante las batallas moviendo la 3DS, y el juego responde con animaciones satisfactorias. Es donde la hardware brilla más. Las batallas que podrían sentirse rutinarias en otro lugar ganan urgencia y espectáculo gracias al ingreso por movimiento.

El juego no se queda largo sin motivo. Es breve comparado con otros títulos del género, y esa brevedad funciona a su favor. Los jugadores rara vez quedan esperando por el próximo gran momento. La cadencia se mantiene tensa a lo largo.

Presentación

El estilo visual es un punto alto. Los personajes son expresivos, y los fondos son detallados sin ser desordenados. El juego se ve bien en la 3DS, y los efectos 3D añaden profundidad sin distraer del juego. La banda sonora coincide con las imágenes, con melodías alegres que coinciden con el tono chistoso del juego.

La presentación es consistente a lo largo. Nada se ve fuera de lugar, y el juego mantiene su identidad visual desde principio hasta fin. El mundo se siente coherente, lo cual es un logro real dada la variedad de ubicaciones en exhibición.

Lo que Funciona, Lo que No Funciona

Los controles de movimiento son la estrella del espectáculo, pero también son la fuente del juego’s problema mayor. Algunos jugadores encontrarán el sistema incómodo, y el juego no siempre comunica claramente lo que quiere de ellos. La curva de aprendizaje es suave, pero existe.

El juego también es breve. Los jugadores que quieren una larga aventura pueden abandonar antes de que la historia alcance su conclusión. Esa brevedad es una fortaleza en algunos aspectos, pero también significa menos contenido para justificar el precio pedido.

Los momentos más débiles del juego vienen cuando los controles de movimiento son forzados. Algunas secciones piden a los jugadores que inclinen la 3DS en una dirección específica sin ofrecer mucho retroalimentación. Estos momentos pueden sentirse frustrantes, especialmente cuando el juego espera precisión. El juego está en su mejor momento cuando los controles de movimiento sirven al juego, no cuando se interponen en el camino de él.

Palabra Final

Mario & Luigi: Dream Team es un experimento audaz que en su mayoría funciona. Los controles de movimiento son una auténtica innovación, y el juego los utiliza para crear experiencias que se sienten frescas. El mundo es colorido, la historia es atractiva y el combate es sólido. No es perfecto, pero es ambicioso, y la ambición cuenta por algo.

El juego obtiene una calificación de 8 sobre 10.

El Cuaderno

Recibe El Cuaderno.

Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.

Enviamos una nota para confirmar. Cada número trae un enlace para darte de baja con un clic.

Game reviews
Publicidad

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Como Afiliado de Amazon, Clay Tribune obtiene ingresos por las compras adscritas que cumplen los requisitos aplicables.