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Veinte años después, Cyrodiil de Oblivion sigue siendo el juego en el que realmente te pierdes. )

Un vasto reino de ciudades y ruinas, en el que el aventurero puede deambular a su antojo, aunque algunas costuras delatan la urdimbre del sueño. )

Por mitch·6 min de lectura
A traveler stands upon a vast road beneath a stormy sky, gazing upon a distant castle amid a rolling green province.

The Elder Scrolls IV: Oblivion plantea una pregunta sencilla: ¿cuán grande puede ser un mundo de juego antes de que el jugador deje de notar las uniones? La respuesta de Bethesda, lanzada en 2006 para PS3, PC y X360, es un mapa del tamaño de un continente repleto de ciudades, calabozos y misiones secundarias, todo renderizado en un motor gráfico que exigía el hardware de su época. El resultado es un juego que aún se mantiene como uno de los RPG de mundo abierto más ambiciosos jamás creados, incluso si sus ambiciones a veces superan su ejecución.

Trailer, vía Bethesda Softworks.

Cyrodiil y Sus Ciudades

El juego se abre en un transporte de prisión, y lo primero que notan los jugadores es la escala. Cyrodiil, la provincia que sirve como escenario principal del juego, es enorme. Caminos se extienden entre ciudades amuralladas, y el paisaje cambia de ondulantes colinas a densos bosques a rocosas montañas. Existe el viaje rápido, pero es lento, y el viaje entre puntos suele ser el punto.

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Las ciudades principales — Bruma, Cheydinhal, Kvatch — cada una tiene su propio carácter. Bruma es fría y aislada, Cheydinhal es rica y orgullosa, Kvatch es antigua y en ruinas. Pueblos más pequeños salpican el campo, y deambular por ellos revela pequeños detalles que hacen que el mundo se sienta habitado: un granjero cuidando ovejas, un comerciante vendiendo bienes robados, un mendigo pidiendo limosna. Los diseñadores del juego claramente querían que los jugadores sintieran que estaban explorando un lugar real, no un parque temático.

Creación de Personajes y Árboles de Habilidades

La creación de personajes es generosa. Los jugadores eligen una raza — Imperial, Elfo del Bosque, Elfo Oscuro, y varias otras — y luego construyen una cara personalizada, altura y voz. Los árboles de habilidades son profundos, con docenas de habilidades vinculadas a combate, magia y sigilo. Las elecciones hechas al principio del juego tienen consecuencias duraderas, y un guerrero que se enfoca en la fuerza bruta jugará muy diferente de un mago que construye su fuerza en hechizos de destrucción.

El sistema de progresión recompensa la exploración. Matar enemigos, completar misiones y encontrar tesoros otorgan todos puntos de experiencia, y el juego anima a los jugadores a desviarse del camino trillado. Una misión que conduce a una ruina escondida podría producir una espada rara o un hechizo olvidado, y el juego nunca castiga la curiosidad. Esta libertad es el corazón del atractivo de Oblivion.

Combate, Magia y Sigilo (1)

El combate es funcional pero no excepcional. Los enemigos reaccionan a los ataques, y el juego rastrea la resistencia para evitar que se presione el botón sin parar, pero el combate puede resultar repetitivo después de horas de juego. La magia es más satisfactoria. Los hechizos se lanzan con gestos, y los efectos visuales del juego son impresionantes para su época. Las bolas de fuego chispean, las tormentas de hielo arremolinan y los rayos eléctricos se arquean a través del campo de batalla.

El sigilo es aleatorio. Esconderse detrás de la cobertura funciona bien en algunas áreas, pero la IA del juego puede ser tenue, y los enemigos a menudo detectan a los jugadores desde distancias absurdas. Un jugador que prefiere escabullirse a través de una mazmorra encontrará momentos de tensión, pero también se enfrentará a tramos donde el juego parece diseñado para castigarlos. La curva de dificultad es desigual, y algunos jefes exigen paciencia mientras que otros se sienten baratos.

La Ciudad Imperial y Su Política (4)

La trama es delgada pero funcional. Los jugadores son acusados falsamente de asesinato y deben limpiar su nombre mientras navegan por una red de intrigas políticas en la ciudad de Kvatch. Las acusaciones finalmente se aclaran, y la misión principal involucra una guerra civil, un artefacto misterioso y un villano llamado Martin. El ritmo se ralentiza en el segundo acto, pero la conclusión une los hilos de la historia.

Las misiones secundarias son donde el juego brilla. Hay cientos de trabajos opcionales, desde la caza de recompensas hasta el robo y el asesinato, y recompensan a los jugadores que profundizan debajo de la superficie. La misión principal es un andamio, y los mejores momentos pertenecen a las propias decisiones del jugador.

Problemas Técnicos y Rendimiento (7)

El juego se ejecutó en tres plataformas, y la versión para PC sigue siendo la más sólida. Las versiones de PS3 y X360 sufrieron tiempos de carga, aparición de texturas y ocasionales caídas de fotogramas. La versión para PC, por el contrario, ofrece soporte de modificaciones y un límite de nivel prácticamente ilimitado, y sigue siendo la forma preferida de jugar para muchos fanáticos. Bethesda más tarde lanzó una edición mejorada para sistemas modernos, pero la versión original tenía defectos visibles.

La interfaz está anticuada. Los menús son torpes y el sistema de inventario del juego puede ser frustrante. Los jugadores que pasen horas recolectando objetos se encontrarán clasificando docenas de ítems, y el juego no ofrece mucha ayuda más allá de filtros básicos. Estos problemas no arruinan la experiencia, pero sí desgastan el disfrute con el tiempo.

Diseño de Sonido y Música

La música es excelente. El tema principal, compuesto por Jeremy Soule, establece un tono de grandeza y melancolía que encaja con el entorno de fantasía del juego. El diseño de sonido es menos exitoso. Los pasos hacen eco en cuevas, el viento silba a través de la hierba y las batallas distantes retumban, pero las señales de audio son inconsistentes. Algunas áreas se sienten vivas, mientras que otras se sienten vacías.

La actuación de voz es sólida. Martin Sheen interpreta a Martin, el hijo del emperador, y aporta una dignidad tranquila al papel. Otros actores hacen sus líneas con convicción y el diálogo del juego es a menudo ingenioso. El humor del juego es seco y rara vez se basa en chistes baratos, lo que hace que sus pocos intentos de comedia caigan torpemente.

El Legado de Oblivion

Oblivion estableció un estándar para los juegos de mundo abierto. Demostró que un RPG para un solo jugador podía ofrecer cientos de horas de contenido sin sentirse inflado. La influencia del juego puede verse en títulos posteriores de Bethesda y otros estudios. Skyrim, la siguiente entrega en la serie, se basó en los sistemas de Oblivion al tiempo que expandió aún más el alcance.

El juego no es perfecto. Su combate es promedio, su IA a veces es poco brillante y sus problemas técnicos demuestran su antigüedad. Pero su ambición es innegable. Un jugador que pase cien horas en Oblivion verá más de lo que espera, y es probable que regrese a él. Las fortalezas del juego superan a sus debilidades, y su lugar en la historia de los videojuegos está asegurado.

Plataforma Fecha de Lanzamiento Puntuación de Críticos
PC 2006 8.4/10
PS3 2006 8.4/10
X360 2006 8.4/10

The Elder Scrolls IV: Oblivion obtiene una calificación de 8.4 sobre 10. Es una obra maestra imperfecta, un juego que exige paciencia y ofrece maravilla. Vale la pena jugarlo para cualquiera que ame mundos extensos y misiones largas, y sigue siendo un hito en la historia del género. )

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