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Zwanzig Jahre später bleibt Cyrodiil aus Oblivion das Spiel, in dem man wirklich verloren geht. )

Ein weites Reich aus Städten und Ruinen, in dem der Abenteurer frei weilen kann, wenngleich manche Stellen das Gefüge des Traums verraten.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A traveler stands upon a vast road beneath a stormy sky, gazing upon a distant castle amid a rolling green province.

The Elder Scrolls IV: Oblivion stellt eine einfache Frage: Wie groß kann eine Spielwelt werden, bevor der Spieler aufhört, die Übergänge zu bemerken? Bethesdas Antwort, veröffentlicht 2006 für PS3, PC und X360, ist eine kontinentgroße Karte, vollgepackt mit Städten, Verliesen und Nebenquests, die alle in einer Grafikengine dargestellt werden, die die Hardware ihrer Zeit ausreizt. Das Ergebnis ist ein Spiel, das auch heute noch als eines der ambitioniertesten Open-World-RPGs aller Zeiten gilt, selbst wenn seine Ambitionen manchmal seine Umsetzung übersteigen.

Trailer, via Bethesda Softworks.

Cyrodiil und Seine Städte

Das Spiel beginnt mit einem Gefangenentransport, und das Erste, was die Spieler bemerken, ist der Umfang. Cyrodiil, die Provinz, die als Haupteinstellung des Spiels dient, ist riesig. Straßen erstrecken sich zwischen befestigten Städten, und die Landschaft wechselt von sanften Hügeln zu dichten Wäldern bis hin zu felsigen Bergen. Es gibt Schnellreisepunkte, aber diese sind langsam, und die Reise zwischen den Punkten ist oft der Sinn und Zweck.

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Die größeren Städte – Bruma, Cheydinhal, Kvatch – haben jeweils ihren eigenen Charakter. Bruma ist kalt und isoliert, Cheydinhal ist wohlhabend und stolz, Kvatch ist alt und bröckelig. Kleinere Dörfer verteilen sich über das Land, und das Streifen durch sie offenbart kleine Details, die die Welt lebendig wirken lassen: ein Bauer, der Schafe hütet, ein Händler, der gestohlene Waren verkauft, ein Bettler, der Almosen erbittet. Die Spieldesigner wollten offensichtlich, dass die Spieler das Gefühl hatten, eine echte Gegend zu erkunden, nicht einen Themenpark.

Charaktererstellung und Fertigkeitenbäume

Die Charaktererstellung ist großzügig. Spieler wählen eine Rasse – Imperialer, Waldelfe, Dunkelelf und mehrere andere – und erstellen dann ein benutzerdefiniertes Gesicht, eine Höhe und eine Stimme. Die Fertigkeitenbäume sind tiefgreifend, mit Dutzenden von Fähigkeiten, die mit Kampf, Magie und Heimlichkeit verbunden sind. Entscheidungen, die früh im Spiel getroffen werden, haben langfristige Auswirkungen, und ein Krieger, der sich auf rohe Gewalt konzentriert, spielt sehr anders als ein Magier, der seine Stärke in Zerstörungszaubern aufbaut.

Das Levelsystem belohnt Erkundung. Gegner töten, Quests abschließen und Schätze finden, bringen alle Erfahrungspunkte ein, und das Spiel ermutigt die Spieler, vom ausgetretenen Pfad abzukommen. Eine Quest, die zu einer versteckten Ruine führt, könnte eine seltene Klinge oder einen vergessenen Zauber ergeben, und das Spiel bestraft Neugier nie. Diese Freiheit ist das Herzstück von Oblivions Reiz.

Kampf, Magie und Heimlichkeit )

Der Kampf ist brauchbar, aber nicht herausragend. Gegner reagieren auf Angriffe, und das Spiel verfolgt die Ausdauer, um endloses Tastenwürgen zu verhindern, aber die Kämpfe können sich nach Stunden des Spielens wiederholend anfühlen. Magie ist befriedigender. Zauber werden mit Gesten gewirkt, und die visuellen Effekte des Spiels sind beeindruckend für ihre Zeit. Feuerbälle knistern, Eisstürme wirbeln, und Blitzschläge ziehen über das Schlachtfeld.

Heimlichkeit ist ein Glücksspiel. Das Verstecken hinter Deckung funktioniert in manchen Bereichen gut, aber die KI des Spiels kann stumpf sein, und Gegner entdecken Spieler oft aus abscheulichen Entfernungen. Ein Spieler, der es vorzieht, sich durch einen Dungeon zu schleichen, wird Momente der Spannung erleben, aber auch Abschnitte, in denen das Spiel so wirkt, als wäre es dazu bestimmt, ihn zu bestrafen. Die Schwierigkeitskurve ist ungleichmäßig, und einige Bosse fordern Geduld, während andere sich billig anfühlen.

Die Kaiserstadt und ihre Politik )

Die Handlung ist dünn, aber funktional. Spieler werden fälschlicherweise des Mordes beschuldigt und müssen ihren Namen reinwaschen, während sie ein Netz politischer Intrigen in der Stadt Kvatch durchqueren. Die Anschuldigungen werden schließlich aufgehoben, und die Hauptquest beinhaltet einen Bürgerkrieg, ein mysteriöses Artefakt und einen Schurken namens Martin. Das Tempo zieht in der mittleren Handlung an, aber das Ende bindet die Fäden der Geschichte zusammen.

Nebenquests sind das, wo das Spiel glänzt. Es gibt Hunderte von optionalen Jobs, von der Kopfgeldjagd bis zum Diebstahl bis zur Attentatsfahndung, und sie belohnen Spieler, die unter die Oberfläche graben. Die Hauptquest ist ein Gerüst, und die besten Momente gehören den Entscheidungen des Spielers.

Technische Probleme und Leistung )

Das Spiel lief auf drei Plattformen, und die PC-Version ist die stärkste. Die PS3- und X360-Versionen litten unter Ladezeiten, Textur-Pop-in und gelegentlichen Frame-Drops. Die PC-Version bietet dagegen Mod-Support und eine nahezu unbegrenzte Levelobergrenze, und sie ist für viele Fans die bevorzugte Art zu spielen. Bethesda veröffentlichte später eine verbesserte Edition für moderne Systeme, aber die ursprüngliche Veröffentlichung hatte sichtbare Mängel.

Die Benutzeroberfläche ist veraltet. Menüs sind unhandlich, und das Inventarsystem des Spiels kann frustrierend sein. Spieler, die Stunden damit verbringen, Beute zu sammeln, werden sich durch Dutzende von Gegenständen wühlen müssen, und das Spiel bietet über grundlegende Filter hinaus wenig Hilfe. Diese Probleme brechen das Spielerlebnis nicht, aber sie lassen die Freude im Laufe der Zeit nach.

Sound Design und Musik

Die Musik ist ausgezeichnet. Das Hauptthema, komponiert von Jeremy Soule, setzt einen Ton von Erhabenheit und Melancholie, der zur Fantasy-Kulisse des Spiels passt. Das Sound Design ist weniger erfolgreich. Schritte hallen in Höhlen wider, Wind pfeift durch das Gras, und entfernte Schlachten grollen, aber die Audio-Hinweise sind inkonsistent. Einige Bereiche fühlen sich lebendig an, während andere leer wirken.

Die Sprachausgabe ist stark. Martin Sheen spielt Martin, den Sohn des Kaisers, und er verleiht der Rolle eine stille Würde. Andere Schauspieler sprechen ihre Zeilen mit Überzeugung aus, und der Dialog des Spiels ist oft geistreich. Der Humor des Spiels ist trocken, und er stützt sich selten auf billige Witze, was dazu führt, dass seine wenigen Versuche mit Komödie unbeholfen wirken.

Das Vermächtnis von Oblivion

Oblivion setzte einen Standard für Open-World-Spiele. Es bewies, dass ein Single-Player-RPG Hunderte von Stunden an Inhalten bieten konnte, ohne aufgedunsen zu wirken. Der Einfluss des Spiels ist in späteren Titeln von Bethesda und anderen Studios zu erkennen. Skyrim, der nächste Teil der Reihe, baute auf Oblivions Systemen auf und erweiterte den Umfang noch weiter.

Das Spiel ist nicht perfekt. Sein Kampf ist durchschnittlich, seine KI ist gelegentlich stumpf, und seine technischen Probleme zeigen ihr Alter. Aber sein Ehrgeiz ist unbestreitbar. Ein Spieler, der hundert Stunden in Oblivion verbringt, wird mehr sehen, als er erwartet, und er wird es wahrscheinlich wieder aufrufen. Die Stärken des Spiels überwiegen seine Schwächen, und sein Platz in der Gaming-Geschichte ist gesichert.

Plattform Erscheinungsdatum Kritische Bewertung
PC 2006 8.4/10
PS3 2006 8.4/10
X360 2006 8.4/10

The Elder Scrolls IV: Oblivion erreicht eine Wertung von 8,4 von 10 Punkten. Es ist ein fehlerhaftes Meisterwerk, ein Spiel, das Geduld verlangt und Wunder bietet. Es ist für jeden, der weite Welten und lange Quests liebt, einen Spielewert und bleibt ein Wahrzeichen in der Geschichte des Genres.

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