Get Even fordert Spieler heraus, Verbrechen zu lösen, während sie in einer Todesspirale gefangen sind, und gelingt dabei meistens. Das 2017 von The Chinese Room veröffentlichte Spiel für PS4, PC und Xbox One versetzt die Spieler in die Rolle von Cole Blackwood, einem Mann, der in einer Polizeistation aufwacht, nachdem er bei einem Autounfall getötet wurde. Cole kann mit sich selbst über zwei Zeitleisten hinweg sprechen, und er muss die Wahrheit hinter seinem Tod aufdecken, bevor er wieder stirbt. Es klingt wie ein Trick, und es ist ein Trick, aber es ist auch die Grundlage für ein spannendes, intelligentes Mordrätsel, das die Intelligenz der Spieler respektiert.
Die Prämisse ist auf dem Papier einfach: Cole kann sein früheres Leben durch Gespräche mit seinem jüngeren Ich erinnern, und er nutzt diese Erinnerungen, um Beweise zu sammeln und Verdächtige zu befragen. Die Umsetzung ist es, wo sich Get Even von anderen Detektivspielen abhebt. Anstatt durch Menüs zu zeigen und zu klicken, steuern die Spieler Cole direkt, bewegen ihn durch Umgebungen, untersuchen Objekte und sprechen Zeugen in Echtzeit. Das Spiel verbindet Erkundung mit Deduktion, und das Ergebnis ist ein Hybrid, der sich auch Jahre später frisch anfühlt.
Trailer, über The Farm 51.
Die Schleifenstruktur
Das Kernprinzip ist die Todesspirale. Cole stirbt am Ende jedes Kapitels, und wenn er aufwacht, erhält er neue Informationen über den Fall. Dies schafft eine natürliche Fortschritt, die Spieler dazu zwingt, frühere Szenen erneut zu lesen und nach Hinweisen zu suchen, die sie beim ersten Mal verpasst haben. Die Schleife ist nicht nur ein Trick; sie prägt das Tempo und die Art und Weise, wie sich die Geschichte entfaltet.
Die Struktur des Spiels ist in Kapitel unterteilt, die jeweils um einen Schlüsselort oder einen wichtigen Verdächtigen kreisen. Cole bewegt sich zwischen der Polizeistation, seinem Apartment, einem Tatort und einem mysteriösen Herrenhaus. Jedes Kapitel endet mit einer Enthüllung, und die Schleife wird zurückgesetzt. Spieler werden ermutigt, zurückzuverfolgen, und das Spiel belohnt sorgfältige Beobachtung. Gegenstände, die in einem Kapitel gefunden werden, werden oft in späteren Kapiteln wichtig, so dass das Merken, wo sie platziert wurden, Aufmerksamkeit erfordert.
Die Schleife schafft auch ein Gefühl der Dringlichkeit. Cole weiß, dass er wieder sterben wird, so dass jedes Gespräch Gewicht hat. Das Spiel nutzt diese Spannung, um die Spieler zu fesseln, und es funktioniert. Das Tempo ist stetig, mit Momenten der stillen Reflexion, die mit intensiven Enthüllungen ausgeglichen werden.
Zwei Cops, Zwei Zeitlinien)
Die zentrale Innovation des Spiels ist die Möglichkeit, zwischen zwei Versionen von Cole zu wechseln. Eine ist der Cole der Gegenwart, ein traumatisierter Mann, der versucht zu verstehen, was passiert ist. Die andere ist der Cole der Vergangenheit, ein selbstbewusster Ermittler, der vor dem Unfall lebte. Spieler können zwischen den beiden Charakteren während Gesprächen wechseln, und das ermöglicht einige interessante Dialogoptionen.
Der vergangene Cole erinnert sich an Details, die der gegenwärtige Cole vergessen hat, und umgekehrt. Dies erzeugt einen ständigen Informationsfluss und lässt die Ermittlung eher kollaborativ als linear wirken. Spieler lesen nicht nur ein Skript; sie fügen ein Puzzle mit Gedächtnisfragmenten zusammen. Der Wechselmechanismus ist nahtlos und unterbricht selten die Immersion.
Die beiden Coles repräsentieren auch unterschiedliche Perspektiven auf dieselben Ereignisse. Der gegenwärtige Cole wird von Schuldgefühlen und Verwirrung geplagt, während der vergangene Cole von Neugier und Wut getrieben wird. Ihre Gespräche sind oft der Höhepunkt des Spiels und bieten Einblicke in die Motivationen der Charaktere. Der Kontrast zwischen den beiden Zeitlinien verleiht der Erzählung Tiefe und hält das Rätsel fesselnd.
Detektivarbeit, die sich echt anfühlt)
Get Even verlässt sich nicht auf ein Magiesystem oder übernatürliche Elemente. Es ist ein bodenständiges, realistisches Mordrätsel, und dieses Engagement für Realismus erstreckt sich auf die Detektivarbeit. Cole untersucht Tatorte, sammelt Beweise und befragt Zeugen, und das Spiel behandelt diese Mechaniken mit Sorgfalt.
Spieler müssen die Umgebung sorgfältig beobachten und Details notieren, die zunächst unbedeutend erscheinen mögen. Ein zerrissener Umschlag, eine zerbrochene Vase, ein fehlendes Buch — diese kleinen Hinweise summieren sich im Laufe der Zeit. Das Spiel ermutigt die Spieler, ihre Ergebnisse zu dokumentieren, entweder durch das Schreiben von Notizen oder durch den Besuch von Orten. Diese Liebe zum Detail verleiht der Ermittlung ein prozedurales Gefühl und lässt das Lösen des Rätsels verdient erscheinen.
Die Verhörszenen sind besonders gut gelungen. Cole kann Fragen stellen, Antworten anhören und auf die Antworten reagieren. Das Spiel verfolgt die Entscheidungen des Spielers, und die Reaktionen der Verdächtigen ändern sich je nachdem, wie Cole sie anspricht. Dies schafft eine Dynamik, die näher an einem echten Gespräch als an einem skriptierten Gespräch wirkt.
Das Spiel beinhaltet außerdem eine Mechanik namens „Memory Recall“, die es Cole ermöglicht, vergangene Gespräche noch einmal anzuhören. Dies ist eine clevere Möglichkeit, den Spielern zu ermöglichen, ihre Annahmen zu überprüfen, und es fügt der Ermittlung eine weitere Ebene der Komplexität hinzu. Die Detektivarbeit geht nicht nur darum, Hinweise zu finden; es geht darum, die beteiligten Personen zu verstehen.
Das Anwesen und Seine Geheimnisse
Einer der denkwürdigsten Teile von Get Even ist das Kapitel im Anwesen. Cole besucht ein weitläufiges Anwesen, um einen Verdächtigen zu befragen, und die Atmosphäre des Schauplatzes ist stimmungsvoll und beunruhigend. Das Anwesen ist voll von versteckten Räumen, Geheimgängen und seltsamen Artefakten, und das Spiel nutzt dies, um ein Gefühl der Beklemmung zu erzeugen.
Das Anwesen ist nicht nur eine Kulisse. Es enthält Hinweise, die in die größere Geschichte eingebunden sind, und die Erkundung fühlt sich wie ein Rätsel für sich an. Das Spiel belohnt Neugier, und das Design des Anwesens ermutigt die Spieler, über die offensichtlichen Wege hinauszuschauen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, das Anwesen zu betreten und zu verlassen, und das Layout ändert sich leicht bei jedem Besuch.
Das Anwesen dient außerdem als visueller Kontrast zu den anderen Schauplätzen. Während die Polizeistation und Coles Wohnung vertraut und gewöhnlich sind, ist das Anwesen exotisch und beunruhigend. Dieser Kontrast trägt dazu bei, die Stimmung des Spiels aufrechtzuerhalten und die Ermittlungen frisch zu halten.
Das Kapitel im Anwesen ist ein herausragender Moment im Spiel und demonstriert die Fähigkeit der Entwickler, einprägsame Umgebungen zu schaffen. Das Anwesen ist nicht nur ein Ort, um Hinweise zu finden; es ist ein Charakter an sich.
Sound Design und Atmosphäre
Das Sound Design in Get Even ist ausgezeichnet. Das Spiel verwendet Musik nur sparsam, aber wenn es dies tut, ist der Soundtrack angespannt und effektiv. Die Musik wechselt zwischen ruhigen Klavierstücken und bedrohlichen Orchester-Klimaxen und passt perfekt zum Ton der Szenen. Das Audio wird verwendet, um Gefahr, Überraschung und Enthüllung zu signalisieren, und es verbessert das gesamte Erlebnis.
Die Sprachausgabe ist ebenfalls stark. Coles Leistungen sind nuanciert, und die Nebendarsteller liefern überzeugende Darstellungen ihrer Charaktere. Das Schreiben des Spiels ist präzise, und der Dialog vermeidet Klischees. Die Charaktere sind fehlerhaft und menschlich, und ihre Interaktionen wirken authentisch.
Die Atmosphäre des Spiels ist stimmungsvoll und klaustrophobisch. Die Beleuchtung ist gedämpft, und Schatten werfen sich über die Charaktere. Die Farbpalette ist gedämpft, wobei Blau- und Grautöne die Optik dominieren. Dies erzeugt ein Gefühl der Angst, und es passt zu den psychologischen Horror-Elementen des Spiels. Die Atmosphäre ist nicht überwältigend, aber sie ist konsistent und trägt zum Gesamtton bei.
Das Sounddesign und die Atmosphäre arbeiten zusammen, um ein stimmiges Erlebnis zu schaffen. Die Spielwelt fühlt sich lebendig an, und der Audiobereich hilft, diese Welt zu verkaufen.
Eine kurze Bewertung des Spiels
Get Even ist ein Spiel über Erinnerung, Schuld und die Suche nach der Wahrheit. Es ist ein Mordfall, der eine einzigartige Schleifenstruktur verwendet, um die Spieler zu fesseln, und es gelingt, weil die Kernidee mit Sorgfalt umgesetzt wird. Das Spiel ist nicht perfekt, und es gibt Momente, in denen die Rätsel zu einfach erscheinen, aber das Gesamtpaket ist überzeugend.
Die Stärken des Spiels sind seine Schleifenstruktur, seine Detektivarbeit und seine Atmosphäre. Diese Elemente verbinden sich zu einem Spiel, das in einem überfüllten Genre hervorsticht. Die Schwächen sind im Vergleich zu den Stärken gering und beeinträchtigen das Erlebnis nicht wesentlich.
| Element | Stärke | Schwäche |
|---|---|---|
| Schleifenstruktur | Innovativ und fesselnd | Einige Rätsel sind zu einfach |
| Detektivarbeit ( | Realistisch und detailliert ( | Kann manchmal langsam sein ( |
| Atmosphäre ( | Stimmungsvoll und fesselnd ( | Gedämpftes Licht kann ablenken ( |
Die Loop-Struktur ist das definierende Merkmal des Spiels, und sie wird mit Überzeugung umgesetzt. Die Detektivarbeit ist gründlich und belohnt sorgfältige Beobachtung. Die Atmosphäre ist stimmungsvoll und setzt den Ton effektiv. Diese Elemente wirken zusammen, um Get Even zu einem unvergesslichen Erlebnis zu machen. (
Endergebnis (
Get Even ist ein solider, wenn auch nicht perfekter, Beitrag zum Detektiv-Genre. Es bietet einen frischen Ansatz zur Loop-Struktur, und es setzt seine Ideen mit Sorgfalt um. Das Spiel ist nicht revolutionär, aber es ist gut gemacht und verdient Aufmerksamkeit. (
Das Spiel erhält 7,4 von 10 Punkten. Dies spiegelt seine Stärken und Schwächen wider. Die Loop-Struktur ist innovativ, die Detektivarbeit ist gründlich, und die Atmosphäre ist stimmungsvoll, aber das Spiel ist nicht ohne Mängel. Der Wert ist fair und repräsentiert die Position des Spiels im Genre genau. (
Get Even ist ein Spiel, das man spielen sollte. Es bietet ein einzigartiges Erlebnis und respektiert die Intelligenz der Spieler. Die Loop-Struktur ist ein Trick, aber es ist ein Trick, der funktioniert. Die Detektivarbeit ist lohnend, und die Atmosphäre ist fesselnd. Diese Elemente verbinden sich zu einem Spiel, das sich in einem überfüllten Feld abhebt. (
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