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Quill verliert seinen Kopf und rettet Puppenland in Puppeteer.

Eine kleine Marionette ohne Kopf reist durch neun Reiche, um sie wiederzubeschaffen, in dieser skurrilen Geschichte von Kopfverlust und Gefahr.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A small puppet stands in a bright realm, his head held aloft as he searches for the path home.

Puppeteer bittet Sie, sich die Welt als eine Marionette vorzustellen, und fragt Sie dann, ob Sie sie retten wollen. Das 2013 für PS3 veröffentlichte Spiel versetzt Sie in die Rolle eines kleinen Wesens namens Quill, das seinen Kopf verloren hat und eine Reihe seltsamer Welten bereisen muss, um ihn zurückzubekommen. Das Ergebnis ist ein Jump’n’Run-Spiel, das sich sowohl klein als auch ambitioniert anfühlt, basierend auf einer einfachen Idee, die weit mehr Gewicht trägt, als sie sollte.

Die Prämisse ist einfach. Quill ist ein kleines Wesen, geformt wie eine Marionette, das in einer Welt namens Marionettenland lebt. Eines Tages stiehlt der böse Kurator ihm den Kopf, und Quill muss neun Reiche bereisen, um ihn zurückzugewinnen. Auf seinem Weg trifft er andere Marionetten, löst Rätsel und stellt sich den Schergen des Kurators. Der Aufbau klingt wie eine Kindergeschichte, aber das Spiel behandelt sie mit einer Ernsthaftigkeit, die verhindert, dass es wie ein Spielzeug wirkt. Dieser Kontrast zwischen der skurrilen Oberfläche und den ernsten Untertönen ist eines der Dinge, das Puppeteer funktionieren lässt.

Quills Kopf und die Kernmechanik

Die zentrale Mechanik ist die Kopfentfernung. Quill kann seinen eigenen Kopf abnehmen und an einem anderen Ort platzieren, so dass er Rätsel lösen kann, die zwei Versionen seiner selbst gleichzeitig erfordern. Er kann auch Köpfe von anderen Marionetten aufnehmen, wodurch er vorübergehend Fähigkeiten erhält, die mit ihren Fertigkeiten verbunden sind. Dieses System ist das Herz des Spiels, und es funktioniert besser, als es überhaupt könnte.

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Die um die Kopfentfernung herum gebauten Rätsel fordern die Spieler auf, über Raum und Timing auf neue Weise nachzudenken. Ein Rätsel erfordert möglicherweise, dass Quill seinen Kopf auf eine Kante setzt, während sein Körper eine Grube überquert, oder dass er den Kopf einer Marionette benutzt, um eine Brücke zu verlängern. Das Spiel erklärt diese Ideen selten mit Worten; es zeigt sie, und die Spieler lernen durch Ausprobieren und Scheitern. Dieser praktische Ansatz passt gut zum skurrilen Ton des Spiels und lässt die Mechaniken selbst die Lektion vermitteln, anstatt sich auf gesprochene Anweisungen zu verlassen.

Neun Reiche, Neun Stimmungen

Marionettenland ist in neun Reiche aufgeteilt, jedes mit seinem eigenen Aussehen und Gefühl. Einige sind hell und fröhlich, voller Blumen und Sonnenschein. Andere sind dunkel und stürmisch, mit Donner und Regen. Die Vielfalt verhindert, dass das Spiel sich wiederholt anfühlt, selbst wenn die Rätsel bekannte Formen wiederholen.

Jede Welt führt eine neue Marionette ein, deren Kopf Quill sich leihen kann, und jede bringt eine eigene Fähigkeit mit sich. Eine könnte Quill das Fliegen ermöglichen, eine andere ihm einen Raketenrucksack geben, und eine dritte ihm erlauben, auf eine kleinere Größe zu schrumpfen. Diese Fähigkeiten verändern, wie Spieler sich durch die Level bewegen, und das Spiel macht eine gute Arbeit beim Vermitteln dieser Fähigkeiten durch kurze Tutorials, die am Anfang jeder Welt platziert sind. Diese Struktur bedeutet, dass Spieler selten raten müssen, was eine neue Macht bewirkt, obwohl es noch Übung braucht, sie zu meistern.

Der Kurator und die Schurkerei

Der Schurke ist der Kurator, eine schattenhafte Figur, die Puppetland betreibt und Quills Kopf genommen hat. Er erscheint am Anfang jeder Welt und verspottet Quill, bevor das Level beginnt. Seine Anwesenheit verleiht dem Spiel ein Gefühl der Dringlichkeit, das einigen Jump’n’Run-Spielen fehlt. Der Kurator ist keine tiefgründige Figur, aber er ist effektiv darin, den Einsatz zu bestimmen.

Der Ton des Spiels wechselt zwischen Leichtigkeit und Dunkelheit, und der Kurator ist der Anker, der die dunkleren Momente zusammenhält. Seine Auftritte sind kurz, aber sie hinterlassen einen Eindruck. Spieler wissen, dass er kommt, und sie wissen, dass er Ärger bedeutet. Diese stetige Bedrohung verhindert, dass das Spiel in reine Fantasie abdriftet, selbst wenn die Landschaft hell und fröhlich ist.

Ton und Musik

Das Sounddesign ist ausgezeichnet. Quills Schritte, der Wind in den Bäumen, das Knistern des Blitzes – alles fühlt sich lebendig an. Die Musik ist eine Mischung aus Orchesterstücken und leichteren, fast verspielten Tracks. Sie passt den Ton jeder Welt an und wechselt je nach Bedarf von triumphierend zu unheimlich.

Die Sprachausgabe ist spärlich, da Quill nicht viel spricht. Aber die wenigen Sätze, die er sagt, werden mit Charme vorgetragen. Der Voice Actor des Kurators ist herausragend und verleiht dem Bösewicht eine beherrschende Präsenz, die zu seiner Rolle passt. Seine Sticheleien am Anfang jeder Welt sind kurz, aber einprägsam und verleihen den ansonsten fröhlichen Settings des Spiels eine Schicht von Bedrohung.

Schwierigkeitsgrad und Wiederspielwert

Puppeteer ist nicht einfach zu spielen. Die Rätsel erfordern präzises Timing, und einige der späteren Level erfordern wiederholte Versuche. Die Schwierigkeitskurve steigt stetig an, und die finalen Welten fordern die Spieler auf, die Mechanik des Kopfabbaus vollständig zu meistern.

In jeder Level gibt es eine Zeitbeschränkung, und das schnelle Erreichen des Endes belohnt Spieler mit zusätzlichen Sternen. Dies erzeugt Druck, besonders in den schwierigeren Reichen. Das Spiel bestraft Spieler nicht hart, belohnt aber Geduld und Übung. Einen Stern zu verpassen ist nie eine Katastrophe, aber es bedeutet, eine Level zu wiederholen, um das Verpasste einzusammeln.

Der Wiederspielwert ergibt sich aus dem Sternsystem. Jede Level hat drei Sterne, die man erhält, indem man Sterne sammelt und das Ende innerhalb einer Zeitbeschränkung erreicht. Das Finden aller Sterne erfordert sorgfältige Erkundung, und das Spiel versteckt sie gut genug, sodass Spieler alte Reiche aufsuchen werden, um sie zu finden. Diese geheime Sternsuche gibt den Spielern einen Grund, bereits abgeschlossene Level erneut zu durchlaufen, um die zu finden, die sie verpasst haben.

Puppeteer im Vergleich zu anderen Jump’n’Run-Spielen

Spiel Fokus Setting Zentrale Mechanik
Puppeteer Kopfentfernung und Rätsel Puppetland, neun Reiche Entfernen und Platzieren von Köpfen
Super Mario Galaxy Plattform-Action und Erkundung (1) Weltraum, viele Planeten (2) Gravitationsschalter (3)
Rayman Origins (4) Plattform-Action und Rätsel (5) Verschiedene Schauplätze (6) Wandlauf und Sprungmanöver (7)

Super Mario Galaxy ist ein naheliegender Vergleich, da beide Spiele bewegungsbasierte Gravitation nutzen. Rayman Origins teilt Puppeteers Fokus auf Erkundung und Rätsellösung. Keines der Spiele verwendet die Entfernung von Köpfen, was Puppeteer in diesem Punkt auszeichnet. Der Vergleich hebt hervor, was Puppeteer einzigartig macht: eine zentrale Mechanik, die auf das Entfernen und Platzieren eines Kopfes basiert, etwas, was kein anderes Jump’n’Run für sich beanspruchen kann. (8)

Wo Puppeteer scheitert (9)

Nicht alles funktioniert. Einige Rätsel sind zu stark vom Glück abhängig, besonders in den späteren Reichen. Ein Spieler könnte mehrmals hintereinander sterben, weil ein Sprung falsch landete, und das Spiel macht nicht immer deutlich, was schiefgelaufen ist. Dies kann Spieler frustrieren, die Präzision anstreben. Das Spiel ist großzügig mit seinen Todesfällen, aber es ist nicht immer klar, warum einer von ihnen stattgefunden hat. (10)

Das Spiel stützt sich zudem auf Wiederholungen. Sobald die Spieler die Mechanik der Kopfremoverstellung verstanden haben, beginnen die frühen Reiche, ähnlich zu werden. Die Vielfalt der Reiche hilft, aber der Kern-Loop ändert sich nicht viel im Laufe der Zeit. Spieler, die das Spiel schnell beenden, entdecken möglicherweise, dass sie zu den frühen Reichen zurückkehren, um verpasste Sterne zu sammeln, was nach einer Weile eintönig werden kann. (11)

Endergebnis (12)

Puppeteer gelingt es, weil es sich voll und ganz seinem Konzept verschrieben hat. Ein Spiel über ein kleines Wesen ohne Kopf mag lächerlich klingen, aber das Spiel behandelt es mit Sorgfalt und Respekt. Die Rätsel sind clever, die Welten abwechslungsreich und die Musik ausgezeichnet. Es strauchelt zwar gelegentlich, insbesondere bei Schwierigkeitsgrad und Tempo, erholt sich aber gut.

Das Spiel erhält eine Wertung von 8 von 10.

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