Cris Tales fordert Sie auf, drei Zeitleisten gleichzeitig zu betrachten. Die Hauptfigur steht vor einem Königreich, das auf Ruinen erbaut wurde, und trägt eine magische Sanduhr, mit der sie vorwärts und rückwärts durch die Zeit reisen kann. Dieser einfache Trick prägt fast alles darüber, wie das Spiel funktioniert, aussieht und seine Geschichte erzählt.
Trailer, via PC Gamer.
Das Sanduhrsystem
Die Sanduhr ist nicht nur ein Spielzeug. Sie verändert die Welt um Sie herum. In einer Szene stehen Sie auf einem Feld, während ein Kind einen Sonnenuntergang hinter Ihnen beobachtet, und dasselbe Feld öffnet sich vor Ihnen zu einer verwüsteten Wüste. Das Spiel nennt dies die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft desselben Ortes, und fordert Sie auf, Rätsel über alle drei gleichzeitig zu lösen.
Einige Rätsel fordern Sie auf, einen Samen in der Vergangenheit zu platzieren, damit ein Baum in der Gegenwart wächst. Andere fordern Sie auf, eine Mauer in der Zukunft einzureißen, damit sich in der Gegenwart ein Weg öffnet. Das System belohnt Neugier. Sie können vom ausgetretenen Pfad abweichen und so versteckte Räume finden.
„Cris Tales ist ein Spiel über Erinnerung, Verlust und die Last der Geschichte.“
Dieser Satz fasst das gesamte Design zusammen. Die Vergangenheit ist immer sichtbar, und die Zukunft kommt immer.
Kampf und Erkundung
Der Kampf folgt einem vertrauten rundenbasierten Muster, aber die Sanduhr fügt eine Wendung hinzu. Gegner können vorwärts oder rückwärts in der Zeit bewegt werden, und einige Angriffe treffen beide Versionen gleichzeitig. Es ist eine kleine Änderung, aber sie verhindert, dass die Kämpfe über einen langen Durchspielbetrieb langweilig werden.
Die Erkundung ist großzügig. Städte sind voller Nebenquests, Geschäfte und versteckter Türen. Das Spiel drängt Sie nie zur Hauptroute, und es zahlt sich oft aus, davon abzuweichen. Nebenfiguren erzählen kleine Geschichten von sich selbst, die in kurzen Rückblenden erzählt werden, die an die Sanduhrmechanik gebunden sind.
Geschichte und Setting
Die Geschichte folgt Crisbell, einem Mädchen, das die Sanduhr trägt, auf ihrer Reise, um ihr Königreich vor einem Schatten zu retten, der droht, seine Vergangenheit vollständig auszulöschen. Unterwegs trifft sie eine Reihe von Gefährten, die jeweils ihre eigene Entwicklung haben, die mit Erinnerung und Verlust verbunden ist.
Das Schreiben stützt sich stark auf Metaphern. Zeit wird als eine physische Sache behandelt, die zerbrochen, geheilt oder verloren werden kann. Dieses Thema taucht immer wieder auf, manchmal als eine plump wirkende Lektion, manchmal als ein stiller Moment der Einsicht. Das Spiel bringt seine Botschaft nicht immer an, versucht aber so oft, dass der Versuch aufrichtig wirkt.
Die Umgebung selbst ist aus Schichten von Ruinen und Wiederaufbau aufgebaut. Ruinierte Wüsten liegen neben Feldern, die von Kindern bewacht werden, und Städte bergen Erinnerungen an das, was vorher war. Jeder Ort trägt seine eigene Geschichte, und die Sanduhr ermöglicht es Ihnen, alle drei Stadien gleichzeitig zu sehen.
Präsentation
Cris Tales greift sowohl bei klassischen Anime- als auch bei Pixel-Art-Spielen auf bewährte Elemente zurück. Die Charakterdesigns sind hell und ausdrucksstark, und die Welt ist voll von kleinen Details, die belohnen, wenn man genau hinsieht. Jede Stadt, jeder Dungeon und jedes Feld hat einen eigenen unverwechselbaren Look, selbst wenn die zugrunde liegende Struktur sich wiederholt.
Die Musik passt zum visuellen Ton. Sie wechselt zwischen leichten, fröhlichen Themen und dunkleren, düsteren Themen, je nachdem, wo man in der Geschichte gerade ist. Gemeinsam erzeugen Kunst und Klang ein starkes Gefühl für den Ort.
Technische Leistung
Cris Tales wurde auf mehreren Plattformen veröffentlicht, darunter Stadia, Series X|S, PS4 und PC. Die Leistung variiert je nach Plattform. Auf dem PC läuft das Spiel reibungslos und hält gut stand. Auf älterer Hardware wie der PS4 werden Frame-Rate-Einbrüche während belebterer Szenen bemerkbar.
Die Ladezeiten variieren ebenfalls. Einige Übergänge zwischen Gebieten sind schnell, während andere mehrere Sekunden dauern. Keine dieser Probleme bricht das Spiel, aber sie zeigen sich am Rande nach einer langen Sitzung.
Wo es zu kurz kommt
Das Sanduhren-System ist das Highlight, wird aber nicht überall verwendet. Einige Teile des Spiels wirken wie Füllmaterial, besonders im mittleren Abschnitt, wo das Tempo nachlässt und die Rätsel sich wiederholen. Das Spiel verlässt sich außerdem auf textlastige Dialogkästen, was das Tempo für alle, die schnell spielen, verlangsamen kann.
Die Schwierigkeitskurve ist sanft. Bosskämpfe überraschen selten, und die meisten Herausforderungen können mit den gleichen wenigen Tricks gelöst werden. Das ist ein fairer Tausch für ein Spiel, das auf Erkundung ausgelegt ist, aber es bedeutet, dass die späteren Stunden Sie nicht so stark herausfordern wie die früheren.
Schlusswort
Cris Tales gelingt, weil es sich voll und ganz seiner zentralen Idee verschrieben hat. Die Sanduhr-Mechanik ist in fast jeden Teil des Spiels eingebettet, von den Kämpfen über die Geschichte bis hin zum Design der Rätsel. Wenige Spiele wagen es, eine solche einheitliche Vision zu verfolgen, und noch weniger gelingt es, dies so gut umzusetzen.
Es ist nicht das perfekte Spiel. Das Tempo zieht in der Mitte etwas in die Länge, und der Schwierigkeitsgrad bleibt während des gesamten Spiels niedrig. Aber der Ehrgeiz ist unverkennbar. Cris Tales möchte dazu anregen, über Zeit auf eine neue Art und Weise nachzudenken, und liefert dieses Versprechen meistens.
Für Spieler, die Erkundung, clevere Rätsel und eine Geschichte schätzen, die ihre eigenen Regeln respektiert, bietet Cris Tales ein lohnendes Spielerlebnis. Für Spieler, die einen stetigen Herausforderung oder straff ausgetüftelte Kämpfe suchen, ist es nicht ausreichend. Das Spiel ist am besten, wenn man zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft wechselt, und am schwächsten, wenn es einen einfach nur darum bittet, stillzustehen.
Wertung: 7,2 von 10.
Das Notizbuch abonnieren.
Die besten Geschichten des Tages und jedes neue Urteil, in klarem Deutsch, um sieben im Postfach. Eine Mail am Tag, nicht mehr.





