ESCRITO EN ESPAÑOL CLARO.
Acerca de
CLAY TRIBUNE.
ShopCartAccount
Publicidad

Los desarrolladores de Dungeons & Dragons afirman que no habrá puntos de referencia para que los jugadores no sigan simplemente un marcador (

Warlock: Dungeons & Dragons elimina los puntos de referencia de las misiones para que los jugadores puedan encontrar su propio camino, según Invoke Studios. )

Por mitch·4 min de lectura
An adventurer stands before a mysterious dungeon entrance in a foggy village street.

Warlock: Dungeons & Dragons está haciendo todo lo posible para que sea difícil orientarse. El desarrollador Invoke Studios está eliminando los indicadores de misiones tradicionales del juego, y el gerente general, Dominic Guay, le dijo a IGN que la decisión se trata de dar a los jugadores espacio para ser curiosos.

El juego aún tendrá una brújula que puede desactivarse, pero nada más. Guay explicó el razonamiento directamente: «Queríamos que interactuaran con el mundo, que descubrieran cosas y que sintieran que cuando encontraban algo, se basaba en sus acciones y no simplemente en confiar ciegamente en un punto de referencia.»

El Problema de los Indicadores de Misión

Los indicadores de misión están pensados para facilitar los juegos. Te dicen exactamente a dónde ir, y ese es el punto. Pero Guay y su equipo han trabajado en juegos de mundo abierto antes, y vieron un patrón desarrollarse. Los jugadores dejan de pensar por sí mismos una vez que aparece el indicador.

Publicidad

Guay dijo que es normal que muchos jugadores simplemente sigan ciegamente el punto de referencia, y entonces pierdes esa capacidad de decisión, pierdes esa sensación de curiosidad porque piensas, bueno, ¿por qué molestarse?

Misterios en Lugar de Misiones

En lugar de misiones tradicionales, Warlock: Dungeons & Dragons utiliza algo llamado «Misterios.» Estos están estructurados como un sim inmersivo ligero, donde los jugadores recopilan pistas hablando con los habitantes del pueblo y pidiendo rumores. La idea es que te tropieces con cosas orgánicamente, en lugar de que te dirijan a ellas.

Guay describió cómo funciona el sistema en la práctica. Hay múltiples puntos de entrada, y dependiendo de cómo los encuentres, la forma en que interactúas cambia. Puedes tropezar con un misterio desde un lugar completamente diferente, lo que te lleva hacia un asentamiento, y sabrás antes de llegar que algo turbio está sucediendo. Entonces te acercas a ese asentamiento de manera diferente a si lo aprendiste desde dentro.

Qué Podría Salir Mal

El sistema suena inteligente en el papel. Pero el diablo está en los detalles. Si cada persona con la que hablas comienza a soltar las mismas pistas, la ilusión de descubrimiento se derrumba. Los jugadores podrían terminar sintiéndose tan mimados como lo estarían con los marcadores brillantes en el mapa.

Invoke Studios tiene que equilibrar dos impulsos competitivos:

  1. Dar a los jugadores suficiente información para que sientan que están progresando.
  2. Mantenenga las pistas lo suficientemente sutiles para que el descubrimiento se sienta merecido.

Por Qué Ahora Es un Buen Momento para Hablar de Esto

Invoke Studios tiene un momento oportuno para hacer este argumento. La decisión de eliminar los puntos de ruta es parte de un cambio más amplio alejándose de un diseño impositivo. La compañía ha tenido suerte de tener una razón para hablar de esto en absoluto.

Gamescom y el Gancho del Lanzador de Hechizos

El juego mostró un fuerte impulso en Gamescom, donde aprovechó la perspectiva de jugar a un lanzador de hechizos con interacciones interesantes y combate de aspecto atractivo. Ese impulso es parte de lo que ha cambiado la posición del escritor de escepticismo a optimismo cauteloso.

La Exclusiva de PS5 Que Se Escapó

La decisión sobre los puntos de ruta hace que el escritor se sienta mucho mejor por no haber obtenido Wolverine, la exclusiva de PS5. La comparación con ese proyecto es implícita en el artículo, y el escritor enmarca la decisión sobre los puntos de ruta como un alivio.

Lo Que el Sistema Necesita para Funcionar

Para que el sistema de misterio tenga éxito, debe sentirse natural. Los jugadores deben creer que están descubriendo cosas por su cuenta. Si todos los que pasan hablan de un sótano siniestro, el juego pierde el efecto.

La brújula es la única concesión a la comodidad. Todo lo demás depende del jugador.

El Veredicto Sobre los Puntos de Ruta

Los puntos de ruta son una comodidad, pero también son una trampa. Eliminan la fricción, y la fricción es lo que hace que la exploración se sienta gratificante. El equipo de Guay ha decidido que el costo de los puntos de ruta es mayor que el beneficio.

Esa es una apuesta audaz. La prueba será si Invoke Studios puede mantener las pistas lo suficientemente variadas para que cada descubrimiento se sienta como una victoria personal. Si lo logran, esto podría ser una forma genuinamente novedosa de jugar un juego de Dungeons & Dragons. Si no lo logran, será una forma frustrante de perderse. )

El Cuaderno

Recibe El Cuaderno.

Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.

Enviamos una nota para confirmar. Cada número trae un enlace para darte de baja con un clic.

Publicidad

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Como Afiliado de Amazon, Clay Tribune obtiene ingresos por las compras adscritas que cumplen los requisitos aplicables.