GESCHRIEBEN IN KLAREM DEUTSCH.
Über uns
CLAY TRIBUNE.
ShopCartAccount
Anzeige

Die Entwickler von Dungeons & Dragons sagen Nein zu Wegpunkten, damit Spieler nicht einfach nur einen Marker verfolgen. )

Warlock: Dungeons & Dragons entfernt Wegpunkte für Quests, sodass Spieler ihren eigenen Weg finden müssen, wie Invoke Studios mitteilte.

Von mitch·4 Min. Lesezeit
An adventurer stands before a mysterious dungeon entrance in a foggy village street.

Warlock: Dungeons & Dragons bemüht sich redlich darum, die Orientierung zu erschweren. Der Entwickler Invoke Studios entfernt traditionelle Questmarker aus dem Spiel, und der General Manager, Dominic Guay, teilte IGN mit, dass diese Entscheidung dazu diene, Spielern Raum für Neugier zu geben.

Das Spiel wird zwar noch einen Kompass haben, den man ausschalten kann, aber nichts weiter. Guay erklärte die Gründe direkt: „Wir wollten, dass sie mit der Welt interagieren, Dinge herausfinden und das Gefühl haben, dass sie etwas gefunden haben, weil es auf ihren Handlungen basiert und nicht nur blind einem Wegpunkt vertrauen.“

Das Problem mit Questmarkern

Questmarker sollen Spiele einfacher machen. Sie sagen dir genau, wohin du gehen musst, und das ist der Sinn der Sache. Aber Guay und sein Team haben bereits an Open-World-Spielen gearbeitet und dabei ein Muster beobachtet. Spieler hören auf, selbstständig zu denken, sobald der Marker erscheint.

Anzeige

Guay sagte, dass es normal sei, dass viele Spieler einfach blind dem Wegpunkt folgen, und dann verliert man diese Handlungsfreiheit, man verliert dieses Gefühl der Neugier, weil man denkt: „Wozu soll man sich denn überhaupt noch die Mühe machen?“

Mysterien statt Quests

Statt traditioneller Quests verwendet Warlock: Dungeons & Dragons etwas, das „Mysterien“ genannt wird. Diese sind wie ein leichtes Immersive-Sim-Spiel aufgebaut, bei dem Spieler Hinweise sammeln, indem sie mit Stadtbewohnern sprechen und Gerüchte erfragen. Die Idee ist, dass man Dinge organisch entdeckt, anstatt dorthin geführt zu werden.

Guay beschrieb, wie das System in der Praxis funktioniert. Es gibt mehrere Einstiegspunkte, und je nachdem, wie man sie findet, ändert sich die Art und Weise, wie man interagiert. Man kann auf ein Mysterium von einem völlig anderen Ort aus stoßen, was einen zu einer Siedlung führt, und man weiß bereits bei der Ankunft, dass etwas nicht stimmt. Man nähert sich dieser Siedlung daher anders an, als wenn man von innen heraus davon erfahren hätte.

Was könnte schiefgehen

Das System klingt auf dem Papier clever. Aber der Teufel steckt im Detail. Wenn jede Person, mit der man spricht, mit den gleichen Hinweisen anfangen sollte, dann bricht die Illusion der Entdeckung zusammen. Spieler könnten sich genauso verwöhnt fühlen wie mit leuchtenden Kartenmarkern.

Invoke Studios muss zwei konkurrierende Impulse in Einklang bringen:

  1. Spieler ausreichend Informationen liefern, damit sie das Gefühl haben, Fortschritte zu machen.
  2. Achten Sie darauf, die Hinweise subtil genug zu halten, damit die Entdeckung verdient wirkt.

Warum jetzt der richtige Zeitpunkt ist, darüber zu sprechen

Invoke Studios hat einen aktuellen Anlass, um diese Argumentation vorzubringen. Die Entscheidung, Wegpunkte zu entfernen, ist Teil einer umfassenderen Abkehr von plumpem Design. Das Unternehmen hatte Glück, überhaupt einen Grund zu haben, darüber zu sprechen.

Gamescom und der Spellcaster-Hook

Das Spiel zeigte bei Gamescom eine starke Dynamik, wo es die Möglichkeit nutzte, einen Zauberwirker mit interessanten Interaktionen und schicken Kampfkombinationen zu spielen. Diese Dynamik ist Teil dessen, was die Position des Autors von Skepsis zu vorsichtiger Optimismus verschoben hat.

Das PS5-Exklusivspiel, das entging

Die Entscheidung bezüglich der Wegpunkte lässt den Autor deutlich besser über die Tatsache fühlen, dass er nicht an dem PS5-Exklusivspiel Wolverine gearbeitet hat. Der Vergleich mit diesem Projekt ist implizit im Artikel enthalten, und der Autor sieht die Entscheidung bezüglich der Wegpunkte als eine Erleichterung.

Was das System leisten muss

Damit das Mysterium-System erfolgreich ist, muss es natürlich wirken. Spieler müssen glauben, dass sie Dinge auf eigene Faust herausfinden. Wenn jeder Passant über einen unheimlichen Keller spricht, verliert das Spiel den Effekt.

Der Kompass ist die einzige Zugeständnis an die Bequemlichkeit. Alles andere liegt beim Spieler.

Das Urteil über Wegpunkte

Wegpunkte sind eine Bequemlichkeit, aber sie sind auch eine Falle. Sie entfernen Reibung, und Reibung ist es, was die Erkundung lohnenswert macht. Guays Team hat entschieden, dass die Kosten von Wegpunkten höher sind als der Nutzen.

Das ist ein gewagtes Unterfangen. Der Test wird zeigen müssen, ob Invoke Studios die Hinweise abwechslungsreich genug gestalten kann, sodass jede Entdeckung wie ein persönlicher Erfolg erscheint. Wenn sie das können, könnte dies eine wirklich erfrischende Art sein, ein Dungeons & Dragons Spiel zu spielen. Wenn nicht, wird es eine frustrierende Art sein, sich zu verirren.

Das Notizbuch

Das Notizbuch abonnieren.

Die besten Geschichten des Tages und jedes neue Urteil, in klarem Deutsch, um sieben im Postfach. Eine Mail am Tag, nicht mehr.

Wir schicken eine Bestätigungsmail. Jede Ausgabe hat einen Abmeldelink, ein Klick genügt.

Anzeige

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Als Amazon-Partner verdient Clay Tribune an qualifizierten Verkäufen.