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Análisis de Heroes of Ruin: una gran idea en una 3DS que no pudo sostenerla

La red de intercambio StreetPass de Heroes of Ruin era una idea brillante para la 3DS, pero su combate escaso y una historia plana la dejaron en 6.2/10.

Por mitch·8 min de lectura
A solitary hero stands amid fallen stones, sword held high, as ruin surrounds him.

Heroes of Ruin llegó a la Nintendo 3DS en 2012 con una propuesta que sonaba como el futuro de los juegos de rol portátiles. Square Enix lo publicó. n-Space lo desarrolló, con Square Enix London Studios trabajando en conjunto. El gancho no era la historia ni el combate. Era la idea de que las personas que uno se cruzaba en la calle podían abastecer su tienda.

Esa idea es real, y funciona. También es casi lo único en Heroes of Ruin que lo hace.

La Red de Comerciantes

StreetPass impulsa la mecánica central del juego. Los jugadores construyen una «Red de Comerciantes» que les permite comprar y vender objetos raros y poderosos recogidos en batalla. El inventario se actualiza con cada jugador que uno se cruza en público, por lo que las fortalezas y habilidades del personaje pueden mejorarse enormemente con objetos extraídos de los juegos de otras personas.

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Vender objetos en la tienda da puntos. Esos puntos se gastan en objetos que no se podrían obtener de otra manera. Es un circuito cerrado que recompensa caminar con la consola en el bolsillo, y le da a la 3DS una razón para ser una máquina social en lugar de solitaria.

SpotPass se encarga del resto. Los puntos de acceso Wi-Fi locales envían objetos raros y desafíos únicos a los jugadores. Square Enix lo mantuvo funcionando durante un año después del lanzamiento, con desafíos diarios para completar. Un sitio web comunitario registraba qué desafíos se habían completado y ofrecía más.

Ese sitio también incluía funcionalidad de redes sociales, dando a los jugadores un lugar para conocerse, intercambiar ideas y objetos, y formar equipos en el juego. En teoría, Heroes of Ruin es uno de los juegos más conectados que la 3DS haya tenido.

Cuatro mercenarios y una esfinge moribunda

La trama plantea un trabajo simple. Cincuenta años después de un conflicto llamado la Guerra de la Ruina, la esfinge Ataraxis gobierna la ciudad de Nexus. Ataraxis está muriendo por una maldición. Un mercenario viaja en barco a Nexus para encontrar una cura.

El barco no llega. Una criatura marina gigante llamada el Leviatán lo destruye. Los sobrevivientes llegan a una isla. Entre ellos están el Héroe, un elfo llamado Fironel, y los dos Príncipes de Nexus, Solon y Adrian. El grupo llega a Nexus a bordo de un barco encontrado, y Solon encarga al Héroe encontrar a Eckhardt.

Cuatro personajes son jugables, y cada uno tiene una razón para aceptar la misión:

  • The Vindicator, un guerrero Leomar de Sanctum que lucha con espadas a dos manos y magia curativa, en busca de redención tras una caída en desgracia
  • The Gunslinger, un ex criminal que usa armas de fuego y explosivos improvisados, con la esperanza de pagar una enorme deuda monetaria
  • The Alchitect, una elfa de Requiem que lucha con hechizos mágicos y armas de asta, y que quiere demostrar su valía y convertirse en una de las lanzadoras de hechizos más poderosas y temidas que existen
  • The Savage, un guerrero exiliado de su tribu que usa el combate cuerpo a cuerpo, en busca de poder y gloria

El héroe puede formar una alianza con otros o aventurarse por separado. Los enemigos incluyen francotiradores, bestias y esgrimistas, y la fuerza detrás de la maldición espera al final.

Where the Combat Lands

Heroes of Ruin es un juego de rol de acción, y se juega como tal. Luchas contra enemigos, subes de nivel a un personaje y buscas mejor equipo. Las cuatro clases cubren lo habitual: un guerrero de espada y magia, un combatiente a distancia, un lanzador de hechizos y un peleador a puño limpio.

El problema no es la lista de clases. Es que las clases no cambian cómo se siente jugar. La magia curativa de The Vindicator y los hechizos de The Alchitect se reducen al mismo ritmo de atacar, retroceder, repetir. Las armas de fuego y los explosivos de The Gunslinger deberían ser la opción más distintiva de la lista. No son lo suficientemente distintivos.

Los enemigos no ayudan. Francotiradores, bestias y esgrimistas es una lista escasa, y el juego se apoya mucho en ella. Los esgrimistas en particular son una elección extraña para un juego de acción de fantasía, y se perciben como relleno más que como diseño.

El combate es funcional. Rara vez es más que eso.

Una historia que no está a la altura

La premisa es la parte más sólida de la escritura. Un gobernante maldito, un naufragio, un leviatán, dos príncipes y un mercenario con algo que demostrar es un gancho de aventura limpio. Les da a los cuatro personajes un destino compartido y una razón compartida para estar allí.

Lo que el juego hace con ese gancho es más superficial. La Guerra de la Ruina es un telón de fondo. Nexus es un escenario más que un lugar. Fironel, Solon y Adrian llegan temprano y luego se desvanecen, y la búsqueda de Eckhardt es una tarea más que una historia.

Las apuestas personales son el material más interesante, y el juego hace lo mínimo con ellas. El Vindicador quiere redimirse. El Pistolero quiere saldar una deuda. El Alquitecto quiere ser temido. El Salvaje quiere gloria. Esas son cuatro razones diferentes para salvar a una esfinge, y Heroes of Ruin rara vez te hace sentir la diferencia.

Un mercenario que se aventura por separado de una alianza es una elección real. Simplemente no cambia mucho lo que sucede después.

El problema del hardware de la 3DS

Aquí está la parte que más duele. Heroes of Ruin fue construido en torno a cruzarse con desconocidos en público, y la 3DS no fue diseñada para facilitar eso.

StreetPass solo rinde frutos si llevas la consola contigo y te cruzas con otros dueños. En una ciudad con una base de jugadores densa, la Red de Comerciantes funciona a pleno. En cualquier otro lugar, se estanca. El diseño asume una población de dueños de 3DS caminando por las mismas calles, y esa población nunca estuvo garantizada.

SpotPass suaviza esto. Los puntos de acceso Wi-Fi locales entregan objetos raros y desafíos únicos, y el calendario de desafíos diarios les dio a los jugadores solitarios algo que hacer durante un año. El sitio web de la comunidad rastreaba el progreso y ofrecía más desafíos, además de un lugar para conocer a otros jugadores.

Eso es mucho andamiaje alrededor de una mecánica que depende de que otras personas aparezcan. Cuando lo hacen, el juego es mejor. Cuando no lo hacen, estás jugando un competente RPG de acción con una tienda vacía.

Lo que Heroes of Ruin hace bien

La Red de Comerciantes es la razón para recordar este juego. Comprar y vender objetos a través de StreetPass, con un inventario que cambia según con quién te cruces, es un uso ingenioso del hardware. Convierte una caminata a la tienda en una misión de suministros.

El sistema de puntos es inteligente. Vender objetos que no necesitas y gastar puntos en objetos que de otra forma no puedes conseguir mantiene el ciclo en movimiento, y le da un propósito a cada objeto de desecho que sueltas. Los desafíos de SpotPass añaden estructura encima de eso.

El compromiso de Square Enix también importa. Un año de desafíos diarios, un sitio comunitario con seguimiento y funciones sociales para conocer gente y formar equipos es más apoyo del que recibieron la mayoría de los juegos de 3DS. La infraestructura estaba ahí.

La ejecución en torno a esa infraestructura es donde el juego se queda corto. El combate no recompensa lo suficiente la búsqueda de equipo como para justificarla. La historia no les da suficiente que hacer a los cuatro personajes. El resultado es un juego cuya mejor idea se asienta sobre un juego que no logra sostenerla del todo.

HEROES OF RUIN usa StreetPass para crear una inventiva ‘Red de Comerciantes’ dentro del juego donde los jugadores pueden comprar y vender objetos raros y poderosos obtenidos en combate.

Esa frase es todo el argumento de venta, y es precisa. También es todo el juego.

Qué significa aquí 6.2 sobre 10

Heroes of Ruin es un RPG de acción de 2012 para la Nintendo 3DS con una idea genuinamente grandiosa y no mucho más que lo recomiende. La Red de Comerciantes es inventiva, el soporte de SpotPass es generoso, y cada uno de los cuatro personajes jugables llega con una razón para que te importe. El combate es funcional, el repertorio de enemigos es escaso, y la historia nunca le da espacio para respirar a su mejor material.

La puntuación crítica publicada se sitúa en 6.2 sobre 10 entre seis medios. Ese número es justo. Heroes of Ruin no es un mal juego. Es un juego que resolvió un problema que nadie más estaba resolviendo y luego no logró construir un juego alrededor de la solución.

Si tenías una 3DS en 2012 y la llevabas a todas partes, la Red de Comerciantes valía la pena echarle un vistazo. Si no la tenías, la tienda estaba vacía, y lo que quedaba era un RPG de acción promedio con un buen gancho y poca memoria.

6.2 de 10.

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