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Heroes of Ruin Test: Eine großartige Idee auf einem 3DS, der sie nicht tragen konnte

Heroes of Ruin's StreetPass Traders' Network war eine brillante Idee für den 3DS, doch dünne Kämpfe und eine flache Geschichte ließen es bei 6,2/10 landen.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A solitary hero stands amid fallen stones, sword held high, as ruin surrounds him.

Heroes of Ruin erschien 2012 für den Nintendo 3DS mit einem Konzept, das wie die Zukunft der Handheld-Rollenspiele klang. Square Enix veröffentlichte es. n-Space entwickelte es, wobei Square Enix London Studios mitwirkten. Der Reiz lag nicht in der Geschichte oder dem Kampf. Es war die Idee, dass die Menschen, an denen man auf der Straße vorbeiging, das eigene Geschäft auffüllen konnten.

Diese Idee ist real, und sie funktioniert. Sie ist auch fast das Einzige in Heroes of Ruin, das funktioniert.

Das Händlernetzwerk

StreetPass treibt die zentrale Mechanik des Spiels an. Die Spieler bauen ein „Traders‘ Network“ auf, das ihnen ermöglicht, seltene und mächtige Gegenstände zu kaufen und zu verkaufen, die im Kampf aufgesammelt wurden. Das Inventar wird durch jeden Spieler aktualisiert, an dem man in der Öffentlichkeit vorbeigeht, sodass die Stärken und Fähigkeiten der eigenen Figur durch Gegenstände aus den Spielen anderer erheblich verbessert werden können.

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Verkauft man Gegenstände im Geschäft, verdient man Punkte. Diese Punkte gibt man für Gegenstände aus, die man auf keine andere Weise erhalten könnte. Es ist ein geschlossener Kreislauf, der dafür belohnt, mit der Konsole in der Tasche herumzulaufen, und er gibt dem 3DS einen Grund, eine soziale Maschine statt einer einsamen zu sein.

SpotPass übernimmt den Rest. Lokale WLAN-Hotspots schicken seltene Gegenstände und einzigartige Herausforderungen an die Spieler. Square Enix hielt das ein Jahr nach der Veröffentlichung am Laufen, mit täglichen Herausforderungen zum Abschließen. Eine Community-Website verfolgte, welche Herausforderungen man abgeschlossen hatte, und bot weitere an.

Diese Seite bot auch Social-Media-Funktionen und gab den Spielern einen Ort, um sich zu treffen, Ideen und Gegenstände auszutauschen und sich im Spiel zusammenzuschließen. Auf dem Papier ist Heroes of Ruin eines der am besten vernetzten Spiele, die der 3DS je bekommen hat.

Vier Söldner und eine sterbende Sphinx

Die Handlung führt zu einem einfachen Auftrag. Fünfzig Jahre nach einem Konflikt namens Krieg des Verderbens regiert die Sphinx Ataraxis die Stadt Nexus. Ataraxis stirbt an einem Fluch. Ein Söldner reist per Schiff nach Nexus, um ein Heilmittel zu finden.

Das Schiff kommt nicht an. Ein riesiges Meerestier namens Leviathan zerstört es. Die Überlebenden treiben auf eine Insel. Unter ihnen sind der Held, ein Elf namens Fironel, und die beiden Prinzen von Nexus, Solon und Adrian. Die Gruppe erreicht Nexus an Bord eines gefundenen Schiffes, und Solon beauftragt den Helden, Eckhardt zu finden.

Vier Charaktere sind spielbar, und jeder hat einen Grund, die Mission anzunehmen:

  • Der Vindicator, ein Leomar-Krieger aus Sanctum, der mit Zweihändern und heilender Magie kämpft und nach einem Fall von der Gnade Erlösung sucht
  • Der Gunslinger, ein ehemaliger Krimineller, der Schusswaffen und provisorische Sprengsätze verwendet und hofft, einen riesigen Geldbetrag zurückzahlen zu können
  • Der Alchitekt, eine weibliche Elfe aus Requiem, die mit Zaubersprüchen und Stangenwaffen kämpft und ihre Fähigkeiten beweisen und eine der mächtigsten und gefürchtetsten Zauberwirkerinnen werden will
  • Der Savage, ein aus seinem Stamm verbannte Krieger, der Nahkampf verwendet und Macht und Ruhm nachjagt

Der Held kann ein Bündnis mit anderen eingehen oder allein auf Abenteuer ziehen. Zu den Feinden gehören Scharfschützen, Bestien und Fechter, und die Kraft hinter dem Fluch wartet am Ende.

Wo die Kampflande

Heroes of Ruin ist ein Action-Rollenspiel, und es spielt sich wie eines. Man kämpft sich durch Feinde, levelt eine Figur und jagt bessere Ausrüstung. Die vier Klassen decken das übliche Spektrum ab: ein Schwert-und-Magie-Schläger, ein Fernkämpfer, ein Zauberwirker und ein waffenloser Raufbold.

Das Problem ist nicht die Klassenliste. Es ist, dass die Klassen nicht verändern, wie sich das Spiel anfühlt. Die heilende Magie des Vindicator und die Zaubersprüche des Alchitekt laufen beide auf denselben Rhythmus hinaus: angreifen, zurückweichen, wiederholen. Die Schusswaffen und Sprengsätze des Gunslinger sollten die eigenständigste Option im Aufgebot sein. Sie sind nicht eigenständig genug.

Die Feinde helfen nicht. Scharfschützen, Bestien und Fechter sind ein dünnes Aufgebot, und das Spiel stützt sich stark darauf. Besonders Fechter sind eine seltsame Wahl für ein Fantasy-Actionspiel, und sie wirken wie Füllmaterial statt wie Design.

Der Kampf ist funktional. Er ist selten mehr als das.

Eine Geschichte, die ihr Gewicht nicht trägt

Der Ausgangspunkt ist der stärkste Teil des Geschriebenen. Ein verfluchter Herrscher, ein Schiffbruch, ein Leviathan, zwei Prinzen und ein Söldner, der etwas beweisen muss, sind ein sauberer Abenteuerhaken. Er gibt den vier Charakteren ein gemeinsames Ziel und einen gemeinsamen Grund, dort zu sein.

Was das Spiel mit diesem Haken macht, ist dünner. Der Krieg der Ruine ist Hintergrund. Nexus ist eher ein Schauplatz als ein Ort. Fironel, Solon und Adrian treffen früh ein und treten dann zurück, und die Suche nach Eckhardt ist eine Aufgabe statt einer Geschichte.

Die persönlichen Einsätze sind das interessanteste Material, und das Spiel macht am wenigsten daraus. Der Vindicator will sich selbst erlösen. Der Gunslinger will eine Schuld begleichen. Der Alchitect will gefürchtet werden. Der Savage will Ruhm. Das sind vier verschiedene Gründe, eine Sphinx zu retten, und Heroes of Ruin lässt einen den Unterschied selten spüren.

Ein Söldner, der getrennt von einer Allianz auf Abenteuer auszieht, ist eine echte Wahl. Sie ändert nur nicht viel daran, was als Nächstes passiert.

Das 3DS-Hardware-Problem

Hier ist der Teil, der am meisten schmerzt. Heroes of Ruin wurde darum herum gebaut, Fremde in der Öffentlichkeit zu treffen, und der 3DS wurde nicht dafür gebaut, das einfach zu machen.

StreetPass zahlt sich nur aus, wenn man die Konsole trägt und anderen Besitzern über den Weg läuft. In einer Stadt mit dichter Spielerbasis summt das Traders‘ Network. Überall sonst stockt es. Das Design setzt eine Bevölkerung von 3DS-Besitzern voraus, die dieselben Straßen entlanggehen, und diese Bevölkerung war nie garantiert.

SpotPass mildert das. Lokale WLAN-Hotspots liefern seltene Gegenstände und einzigartige Herausforderungen, und der tägliche Herausforderungsplan gab Solo-Spielern ein Jahr lang etwas zu tun. Die Community-Website verfolgte den Fortschritt und bot weitere Herausforderungen sowie einen Ort, um andere Spieler zu treffen.

Das ist eine Menge Gerüst um eine Mechanik herum, die davon abhängt, dass andere Leute auftauchen. Wenn sie es tun, ist das Spiel besser. Wenn sie es nicht tun, spielt man ein kompetentes Action-RPG mit einem leeren Laden.

Was Heroes of Ruin richtig macht

Das Traders‘ Network ist der Grund, sich an dieses Spiel zu erinnern. Gegenstände über StreetPass zu kaufen und zu verkaufen, mit einem Inventar, das sich danach ändert, wem man begegnet, ist eine erfinderische Nutzung der Hardware. Es macht einen Gang zum Laden zu einem Versorgungslauf.

Das Punktesystem ist klug. Gegenstände zu verkaufen, die man nicht braucht, und Punkte für Gegenstände auszugeben, die man sonst nicht bekommen kann, hält die Schleife in Bewegung, und es gibt jedem Schrott-Drop einen Zweck. Die SpotPass-Herausforderungen fügen Struktur obendrauf hinzu.

Auch das Engagement von Square Enix zählt. Ein Jahr voller täglicher Herausforderungen, eine Community-Seite mit Tracking und soziale Funktionen zum Kennenlernen und Bilden von Teams sind mehr Unterstützung, als die meisten 3DS-Spiele erhielten. Die Infrastruktur war vorhanden.

Die Umsetzung rund um diese Infrastruktur ist der Punkt, an dem das Spiel scheitert. Der Kampf belohnt die Jagd nach Ausrüstung nicht genug, um sie zu rechtfertigen. Die Geschichte gibt den vier Charakteren nicht genug zu tun. Das Ergebnis ist ein Spiel, dessen beste Idee auf einem Spiel sitzt, das sie nicht ganz tragen kann.

HEROES OF RUIN nutzt StreetPass, um ein erfinderisches spielinternes „Traders‘ Network“ zu schaffen, in dem Spieler seltene und mächtige Gegenstände, die sie im Kampf aufgesammelt haben, kaufen und verkaufen können.

Dieser Satz ist das ganze Verkaufsargument, und er stimmt. Er ist auch das ganze Spiel.

Was 6,2 von 10 hier bedeutet

Heroes of Ruin ist ein Action-RPG aus dem Jahr 2012 für den Nintendo 3DS mit einer wirklich großartigen Idee und nicht viel sonst, was für es spricht. Das Traders‘ Network ist erfinderisch, die SpotPass-Unterstützung ist großzügig, und die vier spielbaren Charaktere bringen jeweils einen Grund mit, sich um sie zu kümmern. Der Kampf ist brauchbar, die Gegnerriege ist dünn, und die Geschichte gibt ihrem besten Material nie Raum zum Atmen.

Die veröffentlichte Kritikerwertung liegt bei sechs Publikationen bei 6,2 von 10. Diese Zahl ist fair. Heroes of Ruin ist kein schlechtes Spiel. Es ist ein Spiel, das ein Problem gelöst hat, das sonst niemand löste, und dann versäumt hat, ein Spiel um die Lösung herum zu bauen.

Wer 2012 einen 3DS besaß und ihn überallhin mitnahm, für den war das Traders‘ Network einen Blick wert. Wer nicht, für den war der Laden leer, und was blieb, war ein durchschnittliches Action-RPG mit einem guten Haken und einem kurzen Gedächtnis.

6,2 von 10.

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