Gotham Knights beginnt mit einem toten Mann. Bruce Wayne ist fort, bevor die erste Mission beginnt, in der Bathöhle von Ra’s al Ghul überfallen und tödlich verwundet. Batman schließt sich und Ra’s im Inneren ein und löst die Selbstzerstörung aus, die beide tötet. Dieser Tod setzt einen „Code Black“-Notfallplan in Gang, der Nightwing, Batgirl, Red Hood und Robin zu einer Ausweichbasis namens Belfry im Uhrturm des Union Station ruft. Es ist eine starke Prämisse für ein Spiel über das Erben eines Vermächtnisses, um das man nicht gebeten hat.
Trailer, via Gotham Knights.
Vier Helden, ein Belfry
WB Games Montréal baute Gotham Knights um vier spielbare Charaktere herum: Dick Grayson als Nightwing, Barbara Gordon als Batgirl, Tim Drake als Robin und Jason Todd als Red Hood. Jeder hat eine eigene Spielweise. Robin kann sich mithilfe des Satelliten der Justice League teleportieren. Die Spieler leveln ihre Helden hoch, doch die Gegner skalieren automatisch mit ihnen mit, was die Herausforderung über die gesamte Kampagne hinweg konstant hält.
Das Belfry ist die Einsatzzentrale des Teams. Tagsüber halten sich die Spieler dort auf, wechseln die Charaktere und verwalten den Fortschritt vor der nächsten Mission. Verlässt man das Belfry, springt das Spiel zur Nacht vor. Das Batcycle übernimmt die Fortbewegung durch Gothams fünf Stadtbezirke.
Solo spielt es sich gut, und auch der Kooperationsmodus funktioniert. Ein zweiter Spieler kann jederzeit ein- und aussteigen, ohne den Fortschritt des anderen zu stören. Diese Flexibilität ist die beste strukturelle Idee des Spiels. Sie respektiert die eigene Zeit und die Terminpläne der Freunde.
Eine Stadt, die nie ganz erwacht
Der Open-World-Ansatz ist der Teil, der abfällt. Gotham wird als dynamisch und interaktiv beschrieben, mit fünf unterschiedlichen Stadtbezirken, die man patrouillieren kann, und krimineller Aktivität, in die man einschreiten kann, wo immer man sie findet. In der Praxis ist die Schleife repetitiv. Man bewegt sich von einem Tatort zum nächsten, räumt Gegner aus, sammelt Erfahrung und wiederholt das Ganze. Die Geheimnisse, die die dunkelsten Kapitel der Stadt verbinden, klingen auf dem Papier fesselnd, doch die eigentliche Moment-zu-Moment-Arbeit erhebt sich selten über das Routinemäßige.
Die Geschichte hat tatsächlich Schwung. Während sie untersuchen, was ihren Mentor getötet hat, geraten die Knights zwischen zwei geheime Organisationen, die um die Kontrolle über Gotham kämpfen: den Court of Owls, eine geheime Gesellschaft mit einer Legion von Assassinen namens Talons, und die League of Shadows, die nach dem Tod ihres Vaters Ra’s al Ghul nun von Talia al Ghul angeführt wird. Dieser Konflikt gibt der Kampagne ein Rückgrat.
Die Nebenbesetzung ist tief. Alfred Pennyworth leistet technische Unterstützung und moralischen Beistand. Polizeikapitän Renee Montoya ist eine der wenigen ehrlichen Polizisten, die noch übrig sind. Lucius Fox, Jacob Kane und Catherine Kane spielen alle eine Rolle. Zur Synchronsprecherbesetzung gehören America Young als Batgirl, Christopher Sean als Nightwing, Sloane Morgan Siegel als Robin und Stephen Oyoung als Red Hood. Michael Antonakos spielt Bruce Wayne.
Bösewichte tauchen durchgehend auf: Mr. Freeze, Harley Quinn, Clayface, die Man-Bat Commandos und der Penguin. Starro erscheint im Modus „Heroic Assault“.
Heroic Assault und der Content Calendar
Ein separater Vier-Spieler-Kooperationsmodus namens „Heroic Assault“ erschien im November 2022. Die Spieler kämpfen in 30 Leveln in einer arenaähnlichen Umgebung gegen Gegner, während sie verschiedene Ziele erfüllen. So wurde der Inhalt des Spiels ausgerollt:
| Datum | Inhalt |
|---|---|
| 21. Oktober 2022 | Veröffentlichung für PlayStation 5, Microsoft Windows, Xbox Series X/S |
| November 2022 | Vier-Spieler-Modus „Heroic Assault“ |
Versionen für die PlayStation 4 und Xbox One waren ebenfalls geplant. Sie wurden nicht veröffentlicht.
Der Vier-Spieler-Modus ist das Interessanteste, was Gotham Knights nach dem Launch hinzugefügt hat, weil er verändert, was das Spiel ist. Die Kampagne ist eine Zwei-Spieler-Geschichte über vier Menschen, die die Arbeit eines Toten fortsetzen. Heroic Assault macht daraus ein gruppenbasiertes Arena-Grinding. Beides kann existieren, aber nur eines davon scheint zu verstehen, warum der Belfry wichtig ist.
Was tatsächlich funktioniert
Die Charakterarbeit ist das stärkste Element. Vier Helden mit vier Movesets und vier Daseinsberechtigungen sind ein schwierigeres Designproblem, als es aussieht. Robins Satellitenteleport ist ein wirklich nützliches Fortbewegungsmittel, kein Gimmick. Das Batcycle macht die fünf Boroughs navigierbar, ohne jede Fahrt in eine lästige Pflicht zu verwandeln.
Das Gegner-Scaling ist eine zweischneidige Entscheidung. Es hält jede Mission relevant, egal welchen Helden man mitbringt, aber es nivelliert auch die Befriedigung des Levelaufstiegs. Man entwächst Gotham nie. Man hält nur mit.
Die Drop-in-Struktur des Koop-Modus verdient Anerkennung. Einem zweiten Spieler zu erlauben, beizutreten und zu gehen, ohne den Spielstand des Hosts zu beeinflussen, ist die Art von Sache, die mehr Spiele kopieren sollten. Sie lässt die Kampagne weniger wie eine Solo-Verpflichtung wirken.
Was nicht funktioniert, ist die Wiederholung. Die offene Welt bietet Patrouillen und Nebenmissionen, aber die Aktivitäten verschwimmen ineinander. Der Court of Owls und die League of Shadows sind auf dem Papier starke Antagonisten. Das Spiel gibt ihnen selten den Raum, wie eine echte Bedrohung zu wirken statt wie eine Missionswarteschlange.
Die vier Helden rangieren so, von der stärksten zur schwächsten Umsetzung:
- Batgirl — das vollständigste Kit und die natürlichste Passung für den technologieorientierten Aufbau des Belfry.
- Nightwing — Fortbewegung und Kampffluss greifen gut ineinander.
- Red Hood — schlägt hart zu, aber der Spielstil verengt, was man im Kampf tun kann.
- Robin — der Satellitenteleport ist clever, aber der Rest des Kits hinkt hinterher.
Diese Rangfolge ist kein Seitenhieb gegen die Besetzung. Sie ist ein Seitenhieb darauf, wie ungleich die vier entwickelt wurden.
Was der Glockenturm richtig macht
Gotham Knights ist ein Spiel mit einer guten Prämisse und einem dünnen Mittelteil. Der Tod von Batman, der Glockenturm, der Hof der Eulen, die Liga der Schatten, die Struktur mit vier Protagonisten – all das legt etwas an, das hätte scharf sein können. Was ausgeliefert wurde, ist ein kompetentes Action-RPG, das sich auf Koop und Charaktervielfalt stützt, um eine Welt zu kaschieren, der die Ideen schneller ausgehen als die Stadtbezirke.
Der im November 2022 hinzugefügte Modus „Heroic Assault“ ist das deutlichste Zeichen dafür, dass die Entwickler wussten, dass die Kampagne mehr brauchte. Dreißig Arena-Level sind keine Lösung für eine repetitive offene Welt. Es ist eine zweite, separate Beschäftigung.
Nichts davon macht Gotham Knights schlecht. Es macht es ungleichmäßig. Die vier Helden tragen es weiter, als es die Missionen tun. Wer einen Koop-Partner hat, für den rechtfertigt allein die Drop-in-Struktur einen Blick. Wer solo spielt, sollte damit rechnen, dass sich die Schleife irgendwo um den zweiten Stadtbezirk herum abnutzt.
Es ist ein Spiel über vier Menschen, die versuchen, Batman zu werden. Die Ironie ist, dass die besten Teile die sind, in denen sie sie selbst sein dürfen.
Wertung: 6,8 von 10.
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