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Análisis de Battlezone: una cabina diseñada para la realidad virtual, una campaña que se queda sin camino

El reinicio de Battlezone de Rebellion en 2016 para PlayStation VR obtiene 6.1/10: un gran shooter de tanques en cabina y cooperativo, frenado por una campaña procedural plana.

Por mitch·6 min de lectura
A colossal armored vehicle moves through a neon-lit war zone amid explosions of light.

Battlezone de Rebellion, lanzado en 2016, es un reinicio del original de arcade de Atari de 1980, el juego ampliamente considerado como el primer título de realidad virtual jamás creado. La nueva versión se lanzó como juego de inicio para PlayStation VR en octubre de 2016, llegando a PlayStation 4, PlayStation VR y PC, y tiene un promedio de críticas de 6.1/10 en siete medios. Esa cifra es justa. Battlezone es un shooter de tanques seguro y bien construido que entiende exactamente lo que quiere ser, y luego se niega a ser mucho más que eso.

Tráiler, vía IGDBcom.

La cabina hace el trabajo

Battlezone se juega enteramente en primera persona, desde el interior de la cabina de un tanque. El diseño fue creado para realidad virtual con control de gamepad, y la interfaz lo refleja: hay pocos elementos flotantes de HUD más allá de la mira de apuntado, porque la mayoría de las lecturas se encuentran en paneles de visualización montados alrededor de la cabina, junto a una pantalla holográfica de radar con vista superior. Es una pieza de diseño inteligente. En lugar de pegar información en los ojos del jugador, Rebellion te hace mirar hacia abajo y alrededor, como lo haría una tripulación de tanque.

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Esa única decisión carga con la mayor parte de la atmósfera del juego. La estética retro no es decoración; es la interfaz. Leer tus propios instrumentos dentro de una cabina virtual es todo el truco, y funciona.

Una campaña en un mapa hexagonal

Un jugador inicia una campaña eligiendo un nivel de dificultad y una duración de campaña. Hasta otros tres pueden unirse, para un total de cuatro, y pueden entrar o salir en cualquier momento, incluso a mitad de la partida. Cada jugador elige un tanque y lo conserva durante toda la campaña, con una carga inicial de armas que puede intercambiarse en puntos de suministro a lo largo del camino.

La campaña se desarrolla en un mapa hexagonal generado proceduralmente. El objetivo es cruzarlo y destruir el núcleo de IA del enemigo, que se encuentra en un volcán en el extremo opuesto. Cada hexágono contiene una de varias cosas:

  1. Una zona de batalla, de uno de múltiples tipos de mapa
  2. Un punto de suministro
  3. Un generador de escudo
  4. Un evento aleatorio

Las zonas de batalla tienen diferentes objetivos. Completa el objetivo y elimina a los enemigos, y el escuadrón gana «datos». Los datos compran mejoras o nuevas armas. Cada generador de escudo destruido en el mapa debilita las defensas en la confrontación final con el núcleo de IA. Ese último detalle es la mejor idea estructural de Battlezone: el mapa no es un menú, es una cuenta regresiva. Lo que te saltas en el camino al volcán, lo pagas al final.

Cuatro tanques, tres vidas, un fondo común

Los jugadores comparten un fondo común de vidas y comienzan con tres. Se pueden comprar más con datos, pero el precio sube rápido. Cuando todos están muertos sin vidas restantes, la campaña termina en derrota. Un jugador caído puede ser revivido por un compañero de equipo para evitar gastar una vida, lo que convierte el cooperativo en algo más que disparos en paralelo.

Aquí es donde Battlezone está en su punto más agudo. El fondo común de vidas y el costo creciente de los reemplazos hacen que cada reanimación sea una decisión, y el límite de cuatro jugadores mantiene al escuadrón lo suficientemente pequeño como para que perder un tanque importe. La duración de la campaña y los ajustes de dificultad permiten a un grupo dimensionar la partida según la sesión, lo cual es la decisión correcta para un juego construido en torno al cooperativo de entrada y salida.

El modo clásico es lo mejor que tiene

Un parche posterior al lanzamiento añadió el «modo clásico», que recrea el juego vectorial de estructura de alambre original de 1980 dentro del entorno de realidad virtual. Esto es lo más interesante que Rebellion lanzó. El Battlezone de 2016 es un homenaje al original y a la edad dorada de los arcades, y el modo clásico hace que esa afirmación sea literal en lugar de retórica. También expone la brecha: la versión de estructura de alambre es una idea más limpia y más extraña que el juego completo que la rodea.

Donde la campaña se queda sin camino

El mapa hexagonal procedural es el punto débil. Estructura no es lo mismo que sorpresa. Un mapa ensamblado a partir de un conjunto fijo de tipos de hexágonos —zona de batalla, punto de suministro, generador de escudo, evento aleatorio— produce variación en la disposición, no en la clase, y la forma de la campaña sigue siendo la misma partida tras partida. El núcleo de IA en el volcán es un destino fuerte. Llegar hasta allí es un viaje más largo y más plano de lo que el destino merece.

El sistema de equipamiento tiene el mismo problema en miniatura. Eliges un tanque, lo conservas, cambias de armas en los puntos de suministro. Es un marco sensato, y no es profundo. Los datos compran mejoras y armas, y la economía es legible, pero las elecciones rara vez obligan a una verdadera disyuntiva. Las vidas compartidas son la excepción. Todo lo demás es mantenimiento entre zonas de batalla.

Qué mide realmente el 6.1

Battlezone hace bien lo difícil y adecuadamente lo fácil. Diseño de realidad virtual centrado en la cabina, cooperativo para cuatro jugadores que se puede unir en cualquier momento, un fondo compartido de vidas con reanimaciones y una batalla final para la que te preparas durante todo el mapa: eso es un juego real con ideas reales. Un mapa generado proceduralmente que reordena los mismos cuatro tipos de hexágonos, y una economía de mejoras que nunca muerde, son las partes que le impiden ser más.

El agregado de 6.1/10 no es un veredicto sobre el trabajo en realidad virtual, que es lo mejor de todo. Es un veredicto sobre un juego que alcanza su punto máximo en su interfaz y su tensión cooperativa, y luego le pide a la campaña que cargue con el resto. Rebellion construyó el regreso del Padre de la realidad virtual y el retorno de la Madre de todos los juegos de tanques en un solo paquete, y la mitad de cabina de esa promesa aterriza. La mitad de campaña es un largo viaje hacia un buen volcán.

El orden de marcha, en resumen

Etapa Qué sucede Qué cuesta
Inicio de campaña Elegir dificultad y duración; hasta 4 jugadores Nada
Viaje por hexágonos Zonas de batalla, puntos de suministro, generadores de escudos, eventos aleatorios Tiempo, y vidas si te descuidas
Zona de batalla despejada Gana «datos» para mejoras y armas Munición, atención
Punto de suministro Cambiar la configuración del tanque Datos
Generador de escudos Destrúyelo para debilitar la batalla final Nada más que la lucha en sí
Núcleo de IA Confrontación final en el volcán Todo lo que queda

Battlezone vale la pena jugarlo por la cabina y el modo cooperativo, y vale la pena jugarlo en modo clásico para ver cómo se veía el original de 1980 desde adentro. No vale la pena jugarlo por el mapa. El reboot de Rebellion conoce su historia y la respeta. Lo que no hace es construir una campaña que justifique el viaje.

Puntuación: 6.1/10

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