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Würfelplatzierung im Raum und die Spannung zu wissen, dass man nicht alle retten kann

Tharsis-Test: Choice Provisions’ würfelgetriebenes Mars-Spiel erhält 6,3/10, ein hartes Brettspiel über Verlust, Kannibalismus und ein Signal, das niemand erklären kann.

Von mitch·9 Min. Lesezeit
A grim vessel drifts amid a field of ruin, its crew beset by the endless void.

Tharsis ist ein rundenbasiertes Strategiespiel über die erste bemannte Mission zum Mars, und es möchte, dass man zwei Dinge versteht, bevor man auf Start drückt: Der Weltraum ist gleichgültig, und Würfel kümmern sich nicht um deine Pläne. Der Entwickler Choice Provisions baute das Spiel um simulierte virtuelle Würfel, ein beschädigtes Schiff namens Iktomi und einen Zehn-Wochen-Countdown zu einem Planeten, der ein Signal senden könnte, das niemand erklären kann. Es erschien im Januar 2016 für Windows und Mac OS X über Steam, außerdem für PlayStation 4, und erreichte im April 2020 die Nintendo Switch. Es erhält 6,3 von 10 Punkten.

Trailer, via PlayStation.

Zach Gage und die Iktomi

Designer Zach Gage und das Indie-Studio Choice Provisions schufen Tharsis, um ein Brettspiel nachzuahmen, und diese Absicht zeigt sich in jedem Bildschirm. Man steuert vier Astronauten, jeder mit einer einzigartigen Aufgabe und Fähigkeiten, in einem Raumschiff, das ein Mikrometeoritensturm bereits zerstört hat. Zwei Besatzungsmitglieder, Mapiya Musgrave und J. Cross, sind tot, bevor das Spiel richtig beginnt. Die Pantry, in der das Essen gelagert war, ist weg. Mission Control ist noch in der Leitung, und Mission Control kann niemanden nach Hause bringen.

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Das Szenario ist düster und konkret. Die Erde fing ein mysteriöses Signal aus der Tharsis-Region des Mars auf, Wissenschaftler entschieden, dass es außerirdisch aussah, und die Menschheit baute ein Schiff und schickte sechs Menschen los, um es zu untersuchen. Auf halbem Weg trifft der Sturm ein. Was folgt, sind zehn Spielwochen voller Löcherstopfen, Leute ernähren und Stressanzeigen steigen sehen.

Würfel, Assists und der Rumpf

In jeder Runde haben mindestens zwei Teile des Schiffs ein Problem, das behoben werden muss. Bleiben sie unbeachtet, beschädigen diese Probleme die RumpfINTEGRITÄT oder die Gesundheit der Besatzung. Man klickt einen Astronauten an, schickt ihn zu einem Modul und setzt seine Würfel ein, um die Zahl zu erreichen, die die Reparatur verlangt. Verfehlt man die Zahl, nachdem sich alle bewegt haben, tritt der negative Effekt ein.

Jeder Astronaut trägt Gesundheitspunkte, eine Stressanzeige und einen Würfelvorrat. Hier ist die Mechanik, die das ganze Spiel definiert: Jeder Wurf entfernt dauerhaft einen Würfel vom Maximum dieser Figur, es sei denn, man füllt ihn mit Nahrung wieder auf. Dein bestes Werkzeug ist zugleich dein endlichstes. Gefahren können Würfe blockieren, und nur Assists beseitigen sie. Man kann drei Assists gleichzeitig halten, und jede Gefahr, die man aufhebt, verbraucht einen.

Räume bringen Boni mit sich, die man durch das Würfeln eines bestimmten Würfels oder einer Kombination auslöst. Übrige Würfel können in die Forschung fließen und Fähigkeiten für später aufsparen. Es ist eine straffe, übersichtliche Ökonomie der Knappheit, und sie funktioniert.

Nebenprojekte und der Kannibalismus

Am Ende jeder Woche übernimmt die Crew Nebenprojekte, die man aus einem Menü auswählt. Die meisten haben einen positiven und einen negativen Effekt. Je höher der Stress einer Figur, desto schlimmer wird die Kehrseite. Treibt man jemanden in den Wahnsinn, verfolgt er ein Soloprojekt mit einem weit drastischeren Ergebnis, möglicherweise auf Kosten der übrigen Crew. Man kann auch essen, wenn es Nahrung gibt.

Der Werbeslogan für Tharsis war immer unverblümt in dieser Hinsicht: ein rundenbasiertes Weltraum-Strategiespiel mit Würfeln und Kannibalismus. Das Spiel verdient das. Wenn die Speisekammer leer ist, ist die Frage, was die Crew verzehren wird, nicht mehr rhetorisch, und Tharsis schreckt nicht davor zurück. Dies ist kein Horror-Spiel, das seine schlimmste Idee in einer Zwischensequenz versteckt. Es übergibt einem die Entscheidung und lässt einen für den Rest des Durchlaufs in den Konsequenzen leben.

Eine Kopie der Crew

Die Geschichte, die sich durch die Mechaniken zieht, ist seltsamer und besser, als die Prämisse vermuten lässt. Während die Iktomi toward Mars humpelt, entschlüsselt die Crew Daten, die vom Signal kommen. Es scheint eine exakte Kopie der eigenen Crew der Iktomi zu zeigen, und diese Kopie ist in arger Bedrängnis. Das Spiel löst nie auf, was das bedeutet, mit irgendeinem Trost.

Das Ende teilt sich danach auf, wer überlebt hat. Erreicht man Mars mit einem oder mehreren toten Crewmitgliedern, blitzt ein außerirdisches Artefakt hell auf und zwingt die Überlebenden, ihre Helme abzunehmen und zu ersticken. Ein Crewmitglied hält lange genug durch, um einen Notruf zu senden, und das Artefakt schickt diesen Ruf in die Vergangenheit zurück, wodurch sich ein Kausalitätskreislauf schließt. Bringt man alle lebend nach Hause, erklärt der Kommandant die Mission für erfüllt und rät der Erde, nicht mit Überlebenden zu rechnen. Ein Crewmitglied wirft einen Stein auf das Artefakt, bevor es aktiviert wird, zerstört es in einer gewaltigen Explosion, und der Mars ist unter einer Schicht von etwas zu sehen, das das Spiel offen lässt.

Je nachdem, welche Charaktere man einsetzt, ist die Stimme des Kommandanten entweder männlich oder weiblich. Das ist das gesamte Charakterisierungsbudget des Spiels, und es ist die richtige Entscheidung. Tharsis interessiert sich nicht dafür, wer diese Leute sind. Es interessiert sich dafür, was sie in Woche neun tun werden.

Wo die Würfel einen verraten

Die Kritiker spalteten sich bei Tharsis stark, und die Spaltung betraf nicht die Präsentation. Sie betraf die Frage, ob das Spiel tiefe Strategie belohnt oder einen einfach unter dem Zufall begräbt. Dieser Streit wurde nie wirklich beigelegt, weil beide Seiten dasselbe Design beschreiben.

Der Würfelvorrat ist der Verräter. Weil jeder Wurf die maximalen Würfel eines Charakters dauerhaft reduziert, bis man Nahrung ausgibt, um sie wiederherzustellen, verwandelt das Spiel Zufall in einen Ressourcenabfluss. Ein schlechter Wurf lässt nicht nur eine Reparatur scheitern. Er macht jeden zukünftigen Wurf etwas schlechter. Häuft man genug davon an, ist der Durchlauf vorbei, und keine noch so kluge Modulzuweisung kann ihn zurückholen.

Das ist eine echte strategische Textur, und es ist auch eine Grausamkeit. Tharsis verlangt, dass man um Wahrscheinlichkeiten herumplant, und bestraft einen dann für die Wahrscheinlichkeit, um die man nicht herumplanen konnte. Das Assistenzsystem mildert das ab – man kann drei Ladungen gleichzeitig halten, und eine wird pro Gefahr verbraucht –, aber drei Ladungen auf einmal sind ein dünnes Polster über zehn Wochen.

Das Spiel wurde von Videospielrezensenten schlechter aufgenommen als von Streamern, Brettspielern und anderen Entwicklern. Diese Kluft ist es wert, dass man sich mit ihr befasst. Leute, die zu Tharsis kamen und ein Videospiel erwarteten, wollten Handlungsmacht. Leute, die zu ihm kamen und ein Brettspiel erwarteten, verstanden, dass die Würfel der Punkt sind und dass es ein legitimes Ergebnis ist, gegen sie zu verlieren.

Was Tharsis richtig macht und wo es den Faden verliert

Die Iktomi ist ein gutes Schiff, auf dem man festsitzt. Zehn Wochen sind eine klare, lesbare Struktur, und die Untergrenze von zwei Problemen pro Runde hält den Druck konstant, ohne dass das Tempo je willkürlich wirkt. Das Forschungssystem gibt übrigen Würfeln einen sinnvollen Ort, wohin sie gehen können, was in einem Spiel zählt, in dem jeder Würfel eine Entscheidung ist. Die Nebenprojekte sind die stärkste Idee hier: Die meisten tauschen einen Vorteil gegen einen Preis ein, und die Stressskalierung bedeutet, dass der Preis genau dann wächst, wenn man ihn sich am wenigsten leisten kann.

Dass die Vorratskammer in der Eröffnung zerstört wird, ist ein kluger Designschachzug. Er entfernt das Sicherheitsventil, bevor der Spieler gelernt hat, sich darauf zu verlassen, sodass Nahrungsknappheit als Prämisse und nicht als plötzlicher Schwierigkeitsanstieg gelesen wird. Kannibalismus ist keine Provokation in einer Pressemitteilung mehr, sondern ein Posten in der Wochenplanung.

Das Ende mit der Kausalschleife ist das Beste am Spiel. Es ist wirklich verstörend, es ordnet die Daten, die die Crew während der Reise entschlüsselt, neu ein, und es erklärt sich nicht selbst. Tharsis ist selbstbewusst genug, die Natur des Artefakts unaufgelöst zu lassen, und dieses Selbstbewusstsein ist verdient.

Das Problem ist, dass Tharsis ein Strategiespiel mit einer Strategie-Obergrenze ist, und diese Obergrenze liegt niedriger, als das Thema verdient. Sobald man den Würfelvorrat und die Ökonomie der Hilfsmittel versteht, verengt sich das optimale Spiel schnell. Man verwaltet Verschleiß, statt interessante Entscheidungen zu treffen. Die Module, die Boni, der Forschungsbaum – sie alle laufen auf dieselbe Antwort hinaus: schütze die Würfel, verbrauche das Essen, überlebe bis Woche zehn.

Vier Charaktere mit einzigartigen Berufen und Fähigkeiten klingt nach einem Aufgebot. Es spielt sich wie eine Reihe leicht unterschiedlicher Würfelpools. Dass die Stimme des Kommandanten je nach Aufstellung männlich oder weiblich ist, ist die einzige narrative Variable, die das Spiel bietet, und sie ist dünn in einer Geschichte, die so seltsam ist.

Die Aufspaltung des Endes ist auch ihre eigene Art von Enttäuschung. Die meisten Spieler werden die Erstickungsversion sehen, weil die meisten Spieler jemanden verlieren werden. Die Kausalschleife ist die Belohnung für das Scheitern, was bedeutet, dass der beste Moment des Spiels auch sein häufigster ist, und das Ende mit vollständigem Überleben – der Kommandant erklärt den Erfolg, rät der Erde, nicht mit Überlebenden zu rechnen, ein Gestein zerstört das Artefakt – liest sich wie die geringere Auszahlung.

Die Wertung und was sie bedeutet

Tharsis ist eine gute Idee, ausgeführt mit echter Disziplin und einer harten Obergrenze. Die Nachahmung des Brettspiels ist kein Gimmick; sie ist die gesamte Architektur, und der Würfelvorrat ist eine der schärferen Verschleißmechaniken des Genres. Die Iktomi ist ein einprägsamer Schauplatz, die Zehn-Wochen-Struktur ist klar, und das Ende mit der Kausalschleife ist die Art von Sache, die die meisten Spiele nie versuchen.

Doch die Strategie verflacht, sobald man sie durchschaut. Die einzigartigen Aufgaben differenzieren nicht genug, die Nebenprojekte tragen das Gewicht, das die Charaktere tragen sollten, und die Zufälligkeit, die dem Spiel seine Spannung verleiht, begrenzt auch, wie viel Können zählen kann. Die Kluft zwischen Rezensenten und Streamern ist kein Rätsel. Ein Streamer bekommt aus einem schlechten Durchlauf eine Geschichte. Ein Spieler, der ein Strategiespiel sucht, bekommt einen Durchlauf, den er nicht hätte retten können.

Das ist der Kompromiss, den Tharsis eingeht, und für den Richtigen ist er fair. Wenn du ein Brettspiel willst, das dir wehtut, dann ist es dieses. Wenn du ein Strategiespiel willst, in dem Planung gewinnt, suche woanders.

6,3 von 10

Die Zahlen

  • Titel: Tharsis
  • Entwickler: Choice Provisions
  • Designer: Zach Gage
  • Veröffentlicht: Januar 2016 (Windows, Mac OS X über Steam, PlayStation 4)
  • Nintendo-Switch-Veröffentlichung: April 2020
  • Plattformen: PlayStation 4, PC (Microsoft Windows), iOS, Mac, Wii U, Nintendo Switch
  • Genres: Puzzle, RPG, Simulator, Strategie, rundenbasierte Strategie, Abenteuer, Indie, Karten- und Brettspiel
  • Modi: Einzelspieler
  • Kritische Bewertung: 6,3/10 (IGDB-Kritikeraggregat, 7 Publikationen)

Wie ein Durchlauf abläuft

Die Reihenfolge ist hier entscheidend, denn Tharsis bestraft die falsche Abfolge härter als einen schlechten Wurf.

  1. Setze Astronauten in beschädigten Modulen ein und verwende ihre Würfel, um die erforderliche Zahl zu erreichen.
  2. Beseitige Gefahren mit Unterstützungen, bevor sie deine Würfe blockieren – du kannst drei gleichzeitig halten, und jede, die du einsetzt, ist verbraucht.
  3. Löse Raumboni mit dem richtigen Würfel oder der richtigen Kombination aus, wo du kannst.
  4. Lege übrig gebliebene Würfel in die Forschung für Fähigkeiten, die du später brauchen wirst.
  5. Versorge die Crew, um den Würfelvorrat wiederherzustellen, denn jeder Wurf verringert dauerhaft dein Maximum.
  6. Wähle am Ende der Woche Nebenprojekte und wäge den Nutzen gegen die stressabhängigen Kosten ab.
  7. Beobachte die Stressanzeigen. Lass eine Figur wahnsinnig werden, und sie übernimmt ein Soloprojekt mit einem weit schlechteren Ergebnis.

Bring die Reihenfolge durcheinander, und die zehn Wochen werden kürzer. Mach es richtig, und du könntest die Crew trotzdem an ein Signal verlieren, das niemand erklären kann.

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