Tharsis es un juego de estrategia por turnos sobre la primera misión tripulada a Marte, y quiere que entiendas dos cosas antes de presionar inicio: el espacio es indiferente, y a los dados no les importan tus planes. El desarrollador Choice Provisions construyó el juego en torno a dados virtuales simulados, una nave dañada llamada Iktomi y una cuenta regresiva de diez semanas hacia un planeta que podría estar enviando una señal que nadie puede explicar. Salió en enero de 2016 para Windows y Mac OS X a través de Steam, además de PlayStation 4, y llegó a Nintendo Switch en abril de 2020. Obtiene 6.3 de 10.
Tráiler, vía PlayStation.
Zach Gage y el Iktomi
El diseñador Zach Gage y el estudio independiente Choice Provisions hicieron Tharsis para imitar un juego de mesa, y esa intención se nota en cada pantalla. Controlas a cuatro astronautas, cada uno con un trabajo y habilidades únicas, dentro de una nave espacial que una tormenta de micrometeoritos ya destruyó. Dos miembros de la tripulación, Mapiya Musgrave y J. Cross, están muertos antes de que el juego comience propiamente. La Despensa, donde se almacenaba la comida, ya no está. El Control de Misión sigue en la línea, y el Control de Misión no puede traer a nadie a casa.
La premisa es sombría y específica. La Tierra captó una señal misteriosa de la región de Tharsis en Marte, los científicos decidieron que parecía extraterrestre, y la humanidad construyó una nave y envió a seis personas a investigar. A mitad del camino, la tormenta golpea. Lo que sigue son diez semanas dentro del juego de parchar agujeros, alimentar a la gente y ver cómo suben los medidores de estrés.
Dados, Asistencias y el Casco
Cada turno, al menos dos partes de la nave tienen un problema que necesita reparación. Si se dejan solos, esos problemas dañan la integridad del casco o la salud de la tripulación. Haces clic en un astronauta, lo envías a un módulo y gastas sus dados para igualar el número que exige la reparación. Si no alcanzas el número después de que todos se hayan movido, el efecto negativo se activa.
Cada astronauta lleva puntos de salud, un medidor de estrés y una reserva de dados. Aquí está la mecánica que define todo el juego: cada tirada elimina permanentemente un dado del máximo de ese personaje a menos que lo repongas con comida. Tu mejor herramienta es también tu recurso más finito. Los peligros pueden bloquear tiradas, y solo las asistencias los eliminan. Puedes tener tres asistencias a la vez, y cada peligro que cancelas consume una.
Las habitaciones otorgan bonificaciones que se activan al lanzar un dado específico o una combinación. Los dados sobrantes pueden destinarse a investigación, acumulando habilidades para más adelante. Es una economía de escasez ajustada y legible, y funciona.
Proyectos secundarios y el canibalismo
Al final de cada semana, la tripulación emprende proyectos secundarios que se eligen de un menú. La mayoría conlleva un efecto positivo y uno negativo. Cuanto mayor sea el estrés de un personaje, peor será la consecuencia negativa. Si llevas a alguien a la locura, emprenderá un proyecto en solitario con un resultado mucho más drástico, posiblemente a costa del resto de la tripulación. También se puede comer, si hay alimento.
La frase de marketing de Tharsis siempre ha sido franca al respecto: un juego de estrategia espacial por turnos con dados y canibalismo. El juego se lo gana. Cuando la despensa se vacía, la pregunta sobre qué consumirá la tripulación deja de ser retórica, y Tharsis no rehúye el tema. No es un juego de terror que esconde su peor idea en una cinemática. Te entrega la decisión y te hace vivir en las consecuencias durante el resto de la partida.
Una copia de la tripulación
La historia que atraviesa la mecánica es más extraña y mejor de lo que sugiere la premisa. Mientras la Iktomi avanza penosamente hacia Marte, la tripulación descifra los datos que provienen de la señal. Estos parecen mostrar una copia exacta de la propia tripulación de la Iktomi, y esa copia está en grave peligro. El juego nunca resuelve qué significa eso de manera reconfortante.
El final se divide según quién sobrevivió. Si llegas a Marte con uno o más tripulantes muertos, un artefacto alienígena emite una luz brillante y obliga a los supervivientes a quitarse los cascos y asfixiarse. Un tripulante aguanta lo suficiente para enviar una llamada de socorro, y el artefacto envía esa llamada al pasado, cerrando un bucle causal. Si llevas a todos a casa con vida, el comandante declara la misión cumplida mientras advierte a la Tierra que no espere supervivientes. Un tripulante lanza una piedra al artefacto antes de que se active, destruyéndolo en una enorme explosión, y Marte se ve bajo una capa de algo que el juego deja sin resolver.
Dependiendo de los personajes que despliegues, la voz del comandante es masculina o femenina. Eso es todo el presupuesto de caracterización del juego, y es la decisión correcta. A Tharsis no le interesa quiénes son estas personas. Le interesa qué harán en la semana nueve.
Donde los dados te traicionan
La crítica se dividió con dureza ante Tharsis, y la división no fue por la presentación. Fue por si el juego recompensa la estrategia profunda o simplemente te entierra bajo el azar. Esa discusión nunca se ha resuelto del todo, porque ambos lados describen el mismo diseño.
La reserva de dados es la clave. Como cada tirada reduce permanentemente los dados máximos de un personaje hasta que gastes comida para restaurarlos, el juego convierte el azar en un desgaste de recursos. Una mala tirada no solo falla una reparación. Hace que cada tirada futura sea un poco peor. Acumula suficientes de esas y la partida termina, y ninguna cantidad de asignación ingeniosa de módulos puede revertirlo.
Eso es una textura estratégica real, y también es una crueldad. Tharsis te pide planificar en torno a la probabilidad, y luego te castiga por la probabilidad que no pudiste planificar. El sistema de asistencias suaviza esto —puedes tener tres cargas a la vez, y se consume una por peligro—, pero tres cargas a la vez es un colchón delgado a lo largo de diez semanas.
El juego fue recibido peor por los críticos de videojuegos que por los streamers, los jugadores de juegos de mesa y otros desarrolladores. Esa brecha vale la pena considerar. Quienes llegaron a Tharsis esperando un videojuego querían agencia. Quienes llegaron esperando un juego de mesa entendieron que los dados son el punto, y que perder ante ellos es un resultado legítimo.
Lo que Tharsis hace bien, y dónde pierde el hilo
La Iktomi es una buena nave en la que quedar atrapado. Diez semanas es una estructura limpia y legible, y el piso de dos problemas por turno mantiene la presión constante sin que el ritmo se sienta arbitrario. El sistema de investigación les da a los dados sobrantes un lugar útil adonde ir, lo que importa en un juego donde cada dado es una decisión. Los proyectos secundarios son la mejor idea aquí: la mayoría intercambia un beneficio por un costo, y la escalada de estrés significa que el costo crece justo cuando menos puedes permitírtelo.
La despensa destruida en la apertura es un acierto de diseño inteligente. Elimina la válvula de seguridad antes de que el jugador haya aprendido a depender de ella, así que la escasez de comida se lee como una premisa y no como un pico de dificultad. El canibalismo deja de ser una provocación en un comunicado de prensa y se convierte en un rubro de tu planificación semanal.
El final del bucle causal es lo mejor del juego. Es genuinamente inquietante, recontextualiza los datos que la tripulación pasa el viaje descifrando y no se explica a sí mismo. Tharsis tiene la suficiente confianza para dejar sin resolver la naturaleza del artefacto, y esa confianza está ganada.
El problema es que Tharsis es un juego de estrategia con un techo estratégico, y el techo es más bajo de lo que el tema merece. Una vez que entiendes la reserva de dados y la economía de asistencias, la jugada óptima se estrecha rápido. Estás gestionando el desgaste, no tomando decisiones interesantes. Los módulos, los bonos, el árbol de investigación: todos conducen a la misma respuesta: protege los dados, gasta la comida, sobrevive hasta la semana diez.
Cuatro personajes con trabajos y habilidades únicos suenan como un plantel. Se juega como un conjunto de reservas de dados ligeramente distintas. Que la voz del comandante sea masculina o femenina según tu alineación es la única variable narrativa que ofrece el juego, y es una variable delgada en una historia tan extraña.
La división del final también es su propio tipo de decepción. La mayoría de los jugadores verá la versión de asfixia, porque la mayoría de los jugadores perderá a alguien. El bucle causal es la recompensa por el fracaso, lo que significa que el mejor momento del juego es también el más común, y el final de supervivencia total —el comandante declara el éxito, aconseja a la Tierra no esperar sobrevivientes, una roca destruye el artefacto— se lee como la recompensa menor.
La puntuación, y qué significa
Tharsis es una buena idea ejecutada con verdadera disciplina y un techo duro. La imitación de juego de mesa no es un truco; es toda la arquitectura, y la reserva de dados es una de las mecánicas de desgaste más agudas del género. Iktomi es un escenario memorable, la estructura de diez semanas es limpia, y el final del bucle causal es el tipo de cosa que la mayoría de los juegos nunca intenta.
Pero la estrategia se aplana una vez que la ves. Los trabajos únicos no diferencian lo suficiente, los proyectos secundarios cargan el peso que deberían llevar los personajes, y la aleatoriedad que le da tensión al juego también limita cuánto puede importar la habilidad. La brecha entre el reseñador y el streamer no es un misterio. Un streamer obtiene una historia de una mala partida. Un jugador que busca un juego de estrategia obtiene una partida que no podría haber salvado.
Ese es el intercambio que hace Tharsis, y es justo para la persona adecuada. Si quieres un juego de mesa que te haga daño, este es. Si quieres un juego de estrategia donde planificar gane, busca en otra parte.
6.3 de 10
Los números
- Título: Tharsis
- Desarrollador: Choice Provisions
- Diseñador: Zach Gage
- Lanzamiento: enero de 2016 (Windows, Mac OS X vía Steam, PlayStation 4)
- Lanzamiento en Nintendo Switch: abril de 2020
- Plataformas: PlayStation 4, PC (Microsoft Windows), iOS, Mac, Wii U, Nintendo Switch
- Géneros: Puzle, RPG, Simulador, Estrategia, Estrategia por turnos, Aventura, Indie, Juego de cartas y tablero
- Modos: Un jugador
- Puntuación de la crítica: 6,3/10 (agregado de críticos de IGDB, 7 medios)
Cómo se descompone una partida
El orden aquí importa, porque Tharsis castiga más la secuencia incorrecta que una mala tirada.
- Despliega astronautas a los módulos dañados y gasta sus dados para alcanzar el número requerido.
- Elimina los peligros con asistencias antes de que bloqueen tus tiradas: puedes tener tres a la vez, y cada uno que gastas desaparece.
- Activa los bonos de sala con el dado o la combinación correcta donde puedas.
- Deposita los dados sobrantes en investigación para obtener habilidades que necesitarás después.
- Alimenta a la tripulación para restaurar la reserva de dados, porque cada tirada reduce permanentemente tu máximo.
- Elige proyectos secundarios al final de la semana, sopesando el beneficio frente al costo escalado por el estrés.
- Vigila los medidores de estrés. Si dejas que un personaje enloquezca, emprende un proyecto en solitario con un resultado mucho peor.
Si te equivocas en el orden, las diez semanas se acortan. Si aciertas, aún podrías perder a la tripulación por una señal que nadie puede explicar.
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