Sonic Colors llegó a la Wii en noviembre de 2010 con una tarea que cumplir. Sega había pasado los años anteriores retirando de las tiendas juegos de Sonic con puntuaciones de Metacritic por debajo del promedio, una limpieza de casa destinada a elevar el valor de una marca que había recibido una paliza. La respuesta de Sonic Team fue un plataformas ambientado en el espacio exterior, construido en torno a una raza alienígena llamada los Wisps, y hecho para un público más amplio del que la serie solía buscar. En su mayoría funciona.
Tráiler, vía IGN.
El Increíble Parque de Atracciones Interestelar del Doctor Eggman
La premisa es el mejor chiste que la serie ha contado en años. Eggman abre un parque de atracciones en el espacio, afirma que ha pasado página y invita al mundo a disfrutarlo. El parque está hecho de atracciones del tamaño de planetas, cinco planetas pequeños encadenados entre sí, cada uno dividido en siete partes: seis actos y un nivel de jefe. Sonic y Tails investigan, conocen a un alienígena llamado Yacker y descubren la verdad: Eggman ha esclavizado a los Wisps y planea usar su energía para un láser de control mental dirigido a la Tierra.
Esa premisa hace un trabajo real. Le da a Sonic una razón para correr por un parque temático en lugar de otra fortaleza sombría, y permite que el diseño de niveles respire. El centro es un menú de planetas, y a medida que los completas se abren más. Termínalos todos y se desbloquea un séptimo planeta de bonificación para cerrar la historia. Es una estructura limpia, y mantiene el juego en movimiento.
Los Wisps y el impulso
Los Wisps son la incorporación principal, y se ganan el puesto. Son potenciadores que aumentan el poder de ataque y abren rutas que Sonic no puede alcanzar de otra manera, y existen por una razón práctica: los desarrolladores querían diversificar la jugabilidad sin ralentizarla. Ese es el instinto correcto. Un juego de Sonic vive o muere por el impulso, y añadir nuevos juguetes a un personaje que se supone que va esprintando es como estos juegos suelen salir mal.
Sonic conserva la mayor parte de lo que tenía en Sonic Unleashed. El Sonic Boost aumenta su velocidad y le permite atravesar objetos. Un ataque teledirigido destruye enemigos a distancia. Un pisotón elimina lo que tenga debajo. Un doble salto lo completa. Algunos niveles lo lanzan hacia adelante a alta velocidad y exigen un paso rápido para esquivar paredes; otros le otorgan una mecánica de derrape para giros cerrados. La cámara alterna entre tercera persona y desplazamiento lateral, a menudo a mitad del nivel, y la transición es más fluida de lo que debería ser.
Dos versiones, una calificación
El desarrollo comenzó en 2008, después de que terminara Sonic Unleashed. El equipo leyó las críticas de juegos anteriores e tomó dos decisiones que definen todo aquí. Primero, Sonic es el único personaje jugable. No hay amigos que lo acompañen, ni campañas alternativas que diluyan la carrera. Segundo, trabajaron para equilibrar la velocidad con el plataformeo en lugar de dejar que uno se comiera al otro. Ambas decisiones se notan.
El juego fue diseñado para un público más amplio que los juegos anteriores, específicamente para niños y fanáticos de la serie Super Mario.
Sega lanzó dos versiones a la vez. Sonic Team desarrolló el juego para Wii; Dimps desarrolló una versión para Nintendo DS con una jugabilidad diferente. El final de la versión para Wii es simple: Eggman intenta disparar su cañón contra el mundo, los restos de una pelea anterior contra un jefe lo obstruyen y el parque comienza a explotar. Sonic se enfrenta a él, Eggman potencia un robot final con los Nega-Wisps, y la máquina vuelve contra él los poderes de todos los Wisps que Sonic ha conocido. Cuando se debilita, los Wisps se liberan y ayudan a Sonic a terminar la pelea. Los Wisps sacan a Sonic de allí. De vuelta en la Tierra, Yacker da las gracias.
Lo que lo frena
Los defectos son reales y no son pequeños. La dificultad es desigual de una manera que se percibe como falta de consideración más que como algo deliberado, y algunos críticos tildaron el modo multijugador de superficial. El sistema de calificaciones, que evalúa cada nivel de S a D según el desempeño, le parece a este periódico que recompensa más las repeticiones que una primera partida, algo extraño de incluir en un juego dirigido a jugadores más jóvenes.
Luego está la propuesta en sí. Sega diseñó Sonic Colors para niños y para fanáticos de la serie Super Mario, y ese objetivo se percibe en el diseño de los niveles. Eso no es una crítica negativa. Es la razón por la que el juego es coherente. Pero también significa que el techo es más bajo de lo que sugiere la premisa. Un láser de control mental, una raza alienígena esclavizada, un parque temático construido sobre su cautiverio: eso es material oscuro, y Sonic Colors nunca termina de comprometerse con ello. La apuesta se mantiene luminosa y saltarina, y la historia se resuelve sin mucho peso.
Lo que importa aquí es que la estrategia de marca de Sega y el instinto de diseño de Sonic Team apuntaban en la misma dirección. Las retiradas de catálogo fueron una limpieza. Sonic Colors fue el argumento de que la limpieza valía la pena. Convirtió a Sonic en el único personaje jugable, equilibró la velocidad con las plataformas e introdujo a los Wisps, que resolvieron un problema de diseño en lugar de taparlo.
La crítica coincidió en general. Las reseñas fueron mayormente positivas, con elogios a los gráficos, el audio, la banda sonora, la jugabilidad y el valor de rejugabilidad, y muchos la calificaron como un regreso a la forma. El agregado de críticas de IGDB, elaborado a partir de cinco medios, le otorga un 7.5 sobre 10. Es una cifra justa para un juego que es seguro y está bien construido, pero que flaquea en la dificultad y trae un modo multijugador desechable.
7.5 sobre 10 (agregado de críticas de IGDB, 5 medios).
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