Sonic Colors erschien im November 2010 für die Wii mit einer Aufgabe. Sega hatte in den Jahren zuvor Sonic-Spiele mit unterdurchschnittlichen Metacritic-Wertungen aus den Listen genommen, eine Hausreinigung, die den Wert einer Marke steigern sollte, die stark gelitten hatte. Die Antwort von Sonic Team war ein Platformer im Weltraum, der um eine außerirdische Rasse namens Wisps herum aufgebaut und für eine breitere Zielgruppe als üblich konzipiert war. Er funktioniert größtenteils.
Trailer, via IGN.
Doctor Eggmans unglaublicher interstellare Vergnügungspark
Das Szenario ist der beste Witz, den die Serie seit Jahren erzählt hat. Eggman eröffnet einen Vergnügungspark im Weltraum, behauptet, ein neues Blatt gewendet zu haben, und lädt die Welt ein, ihn zu genießen. Der Park besteht aus planetengroßen Attraktionen, fünf kleine Planeten, aneinandergereiht, jeder in sieben Teile unterteilt: sechs Akte und ein Boss-Level. Sonic und Tails untersuchen die Sache, treffen einen Außerirdischen namens Yacker und erfahren die Wahrheit: Eggman hat die Wisps versklavt und plant, ihre Energie für einen Gedankenkontroll-Laser einzusetzen, der auf die Erde gerichtet ist.
Diese Prämisse leistet echte Arbeit. Sie gibt Sonic einen Grund, durch einen Themenpark statt durch eine weitere düstere Festung zu rennen, und sie lässt das Leveldesign atmen. Das Hub ist ein Menü aus Planeten, und je mehr man abschließt, desto mehr öffnen sich. Schließt man alle ab, wird ein Bonus-Siebter Planet freigeschaltet, der die Geschichte abschließt. Es ist eine saubere Struktur, und sie hält das Spiel in Bewegung.
Wisps und der Boost
Die Wisps sind die Hauptneuheit, und sie verdienen die Aufmerksamkeit. Sie sind Power-ups, die die Angriffskraft erhöhen und Routen öffnen, die Sonic sonst nicht erreichen kann, und sie existieren aus einem praktischen Grund: Die Entwickler wollten das Gameplay diversifizieren, ohne es zu verlangsamen. Das ist der richtige Instinkt. Ein Sonic-Spiel steht und fällt mit dem Momentum, und neue Spielzeuge an einen Charakter zu schrauben, der eigentlich sprinten soll, ist die Art, wie diese Spiele üblicherweise schiefgehen.
Sonic behält das meiste, was er in Sonic Unleashed hatte. Der Sonic Boost erhöht seine Geschwindigkeit und lässt ihn durch Objekte preschen. Ein Homing Attack zerstört Gegner aus der Distanz. Ein Stomp erledigt alles unter ihm. Ein Doppelsprung rundet es ab. Manche Level schießen ihn mit hoher Geschwindigkeit nach vorn und verlangen einen schnellen Schritt, um Wänden auszuweichen; andere geben ihm eine Drift-Mechanik für scharfe Kurven. Die Kamera wechselt zwischen Third-Person und Side-Scrolling, oft mitten im Level, und der Übergang ist flüssiger, als er sein dürfte.
Zwei Versionen, eine Note
Die Entwicklung begann 2008, nachdem Sonic Unleashed abgeschlossen war. Das Team las die Kritik an früheren Spielen und traf zwei Entscheidungen, die hier alles prägen. Erstens: Sonic ist die einzige spielbare Figur. Keine Freunde, die mitlaufen, keine alternativen Kampagnen, die das Rennen verwässern. Zweitens: Sie arbeiteten daran, Geschwindigkeit und Plattforming gegeneinander auszubalancieren, statt eines das andere auffressen zu lassen. Beide Entscheidungen zeigen sich.
Das Spiel wurde für eine breitere Zielgruppe als frühere Spiele konzipiert, insbesondere für Kinder und Fans der Super-Mario-Reihe.
Sega lieferte zwei Versionen gleichzeitig aus. Sonic Team baute das Wii-Spiel; Dimps baute eine Nintendo-DS-Version mit anderem Gameplay. Das Ende der Wii-Version ist einfach: Eggman versucht, seine Kanone auf die Welt abzufeuern, Trümmer eines früheren Bosskampfs blockieren sie, und der Park beginnt zu explodieren. Sonic stellt sich ihm, Eggman treibt einen letzten Roboter mit den Nega-Wisps an, und die Maschine wendet die Kräfte jedes Wisps, dem Sonic begegnet ist, gegen ihn. Als sie schwächer wird, befreien sich die Wisps und helfen Sonic, den Kampf zu beenden. Die Wisps tragen Sonic hinaus. Zurück auf der Erde bedankt sich Yacker.
Was es zurückhält
Die Mängel sind real und sie sind nicht klein. Der Schwierigkeitsgrad ist ungleichmäßig in einer Weise, die eher unbedacht als absichtlich wirkt, und einige Kritiker bemängelten den Mehrspielermodus als dünn. Das Notensystem, das jedes Level anhand der Leistung von S bis D bewertet, belohnt dieser Zeitung zufolge eher das erneute Spielen als den ersten Durchlauf — eine seltsame Sache für ein Spiel, das auf jüngere Spieler ausgerichtet ist.
Dann ist da das Spiel selbst. Sega entwickelte Sonic Colors für Kinder und für Fans der Super-Mario-Reihe, und dieses Ziel ist den Level-Layouts anzumerken. Das ist keine Kritik. Es ist der Grund, warum das Spiel kohärent ist. Aber es bedeutet auch, dass die Obergrenze niedriger liegt, als die Prämisse vermuten lässt. Ein Gedankenkontroll-Laser, eine versklavte Alien-Rasse, ein Themenpark, der auf ihrer Gefangenschaft errichtet wurde – das ist düsteres Material, und Sonic Colors bekennt sich nie ganz dazu. Der Einsatz bleibt hell und beschwingt, und die Geschichte löst sich ohne großes Gewicht auf.
Was hier zählt, ist, dass Segas Markenstrategie und die Designinstinkte von Sonic Team in dieselbe Richtung wiesen. Die Delistings waren eine Bereinigung. Sonic Colors war das Argument, dass die Bereinigung es wert war. Es machte Sonic zur einzigen spielbaren Figur, balancierte Geschwindigkeit gegen Platforming und führte Wisps ein, die ein Designproblem lösten, statt eines zu überdecken.
Kritiker waren sich weitgehend einig. Die Rezensionen waren überwiegend positiv, mit Lob für Grafik, Audio, Soundtrack, Gameplay und Wiederspielwert, und viele nannten es eine Rückkehr zur Form. IGDBs Kritiker-Aggregat, das aus fünf Publikationen stammt, setzt es auf 7,5 von 10. Das ist eine faire Zahl für ein Spiel, das selbstbewusst und gut gebaut ist, aber bei der Schwierigkeit wackelt und einen entbehrlichen Mehrspielermodus mitliefert.
7,5 von 10 (IGDB-Kritiker-Aggregat, 5 Publikationen).
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