Stories: The Path of Destinies gibt dir einen Fuchs, ein magisches Buch und vierundzwanzig Arten, einen Krieg zu verlieren. Spearhead Games veröffentlichte es am 12. April 2016 für PC und PlayStation 4, eine Xbox-One-Version folgte am 22. März 2019. Man spielt Reynardo, einen pensionierten Korsaren, der in eine Rebellion zurückgezogen wird, nachdem das Imperium seine Heimatstadt niedergebrannt hat. Der Kniff ist nicht das Schwertgeklirr. Es ist das Buch, das einem zeigt, was die eigenen Entscheidungen bewirken könnten, und einen dann zurückgehen und neu wählen lässt.
Trailer, via IGDBcom.
Reynardo und das Buch, das ehrlich lügt
Reynardo ist ein Fuchs, der dachte, er sei fertig. Er zog sich zurück, weil seine Mutter ihn auf ihrem Sterbebett darum gebeten hatte. Dann kamen die Raben – muskelbepackte Soldaten von Kaiser Isengrim III. – und zerstörten alles, was er hatte. Er entkam auf seinem Luftschiff mit einem Buch, das er nicht verstand.
Das Buch erweist sich als magisch. Es zeigt keine feste Zukunft. Es zeigt eine mögliche. Wenn ein Pfad schlecht endet, kann Reynardo umkehren und einen anderen versuchen, wobei er jede Fähigkeit und Verbesserung behält, die er unterwegs erworben hat.
Das ist das ganze Design in einem Satz. Das Spiel ist eine Geschichte über Geschichten, und es ist ehrlich darüber, was das bedeutet. Manche Pfade sind düster. Manche sind romantisch. Alle sind actiongeladen. Die Rahmung des Spiels selbst besteht darauf, dass jeder auf seine Weise wahr ist.
Isengrim III. und die Älteren Götter
Der Bösewicht ist eine Kröte. Isengrim III. war einst bescheiden und schüchtern, ein Gelehrter. Jetzt ist er ein wahnsinniger Kaiser, der uralte Artefakte und verbotene Magie jagt, um die verbannten Älteren Götter zu erreichen, Wesen, die die Welt bereits einmal beinahe zerstört hätten.
Dies ist eine Steampunk-Welt sprechender Tiere auf Inseln, die im Himmel schweben. Es klingt wie ein Witz. Das Spiel behandelt es größtenteils nicht als einen. Der Einsatz ist kosmisch, selbst wenn die Figuren Federn haben.
Reynardo schließt sich der Rebellion als freiberuflicher Vorhut an, als letzte Verteidigungslinie gegen die kaiserliche Armada. Er ist klug, doch das Spiel macht deutlich, dass er nicht so klug ist, wie er denkt. In dieser Kluft lebt die Komödie.
Zenobia, Lapino und die Menschen, an denen man immer wieder scheitert
Die Nebenbesetzung leistet die emotionale Arbeit. Lapino ist Reynardos ältester Freund, ein feiger, alberner Kaninchenspion für die Rebellion. Auf manchen Pfaden entpuppt sich Lapino als Verräter, der für das Imperium arbeitet. Das Buch lässt einen das sehen. Es lässt einen das nicht einfach beheben.
Zenobia ist die andere Hälfte. Eine katzenartige Frau, die Reynardo in der Jugend kannte und noch immer liebt, ist sie Isengrims Adoptivtochter und seine beste Generalin. Auch sie hat Gefühle für Reynardo, und sie ist hin- und hergerissen zwischen diesen Gefühlen und ihrer Loyalität gegenüber dem Vater, der sie aufzog.
Dies ist das stärkste Material in Stories: The Path of Destinies. Eine Rebellionsgeschichte, in der dein bester Freund dich verraten könnte und deine Geliebte die Armee gegen dich anführt, ist eine Rebellionsgeschichte mit Biss.
Vierundzwanzig Enden und vier Wahrheiten
Das Spiel setzt vierundzwanzig Enden. Deine Aufgabe ist es, das beste zu finden. Nicht das glücklichste – das bestmögliche.
Die Struktur ist ein Metaspiel. Vier „Wahrheiten“ über die Erzählung bleiben fest, egal welchen Pfad man einschlägt. Man sammelt nicht Enden wie Briefmarken. Man setzt ein Bild dessen zusammen, was in dieser Welt tatsächlich geschieht, unterhalb der Versionen, die Reynardo durchlebt.
Entscheidungen kommen in Zweier- und Dreiergruppen. Ein Level kann einen einzigen Endpunkt oder mehrere haben. Manchmal tötet eine Entscheidung Reynardo sofort – Gefangennahme oder Tod, Geschichte vorbei. Normalerweise bekommt man vier oder fünf Entscheidungen vor einem finalen Level und einem Abschluss.
Dann zeigt einem das Buch, wie dieses Ende ins größere Bild passt. Man geht wieder los.
Enterhaken, Altäre und Schwerter, die Türen öffnen
Der Kampf ist ein Action-RPG. Man bewegt Reynardo über schwebende Inseln und benutzt einen Enterhaken, um offene Lücken zu überqueren. Feinde blockieren den Fortschritt, bis man sich durch sie hindurchkämpft.
Man beginnt mit einfachen Angriffen und Blocks. Erfahrung aus dem Kampf schaltet fortgeschrittenere Techniken frei. Fähigkeiten werden an Altären gekauft, die über die Landschaft verteilt sind, sobald man genug Punkte hat. Wenn Reynardo seine Gesundheit verliert, erscheint er an einem kürzlich erreichten Kontrollpunkt wieder, und der Kampf beginnt von vorn.
Schatztruhen enthalten Materialien. An einer Werkbank stellt man mehrere Schwerttypen her und verbessert sie. Die Schwerter schlagen härter zu, und sie öffnen zudem bestimmte Türen in einem Level. Diese zweite Funktion ist wichtiger, als sie klingt. Sie verbindet Ausrüstung mit Navigation, sodass das Herstellen nicht nur ein Jagen nach Werten ist.
Die Kamera sitzt in Vogelperspektive oder isometrischer Ansicht. Man sieht den Kampf und den Boden um ihn herum. Das ist eine saubere Art, ein Spiel zu führen, bei dem es teilweise darum geht zu sehen, wohin man geht.
Wo die Wiederholung beißt
Hier ist das Problem. Das Spiel verlangt, dass man erneut spielt. Das ist der Punkt. Das Buch schickt einen zurück, man behält seine Verbesserungen, man nimmt einen anderen Zweig. Aber ein Zweig ist immer noch ein Zweig, und man kämpft sich mehr als einmal durch denselben Boden.
Der Kampf ist solide. Er ist nicht tief genug, um die Wiederholung allein zu tragen. Angriffskombos, Blocks, ein paar Fähigkeiten, eine Handvoll Schwerter – das ist ein ordentliches Set, kein großartiges. Wenn ein Pfad im Desaster endet und man ihn erneut gehen muss, wird der Kampf zum Zoll, den man zahlt, um zu den Entscheidungen zurückzukommen.
Das Schreiben ist das, was einen vorwärtszieht. Das Schwertspiel ist das, was zwischen einem und der nächsten Seite steht.
Eine Rangfolge dessen, was wirklich zählt
Wenn man entscheidet, ob man Stories: The Path of Destinies spielen soll, hier ist die Reihenfolge, in die ich die Dinge bringen würde:
- Das Buch und die Struktur mit vierundzwanzig Enden. Das ist der Grund, warum das Spiel existiert, und der Grund, es zu spielen. Nichts anderes hier ist so interessant wie die Schleife.
- Zenobia und Lapino. Die beiden Beziehungen geben dem Verzweigen einen Preis. Ohne sie wären die Entscheidungen Rätsel. Mit ihnen sind sie Verrat und Loyalität.
- Die vier Wahrheiten. Die Meta-Erzählung belohnt Aufmerksamkeit. Wenn man nicht aufpasst, verpasst man, was das Spiel tatsächlich tut.
- Das Herstellen und die Schwerter. Funktional, gelegentlich clever, nie der Anreiz.
- Der Kampf. Gut. Repetitiv. Das schwächste Glied in einem Spiel, das auf Wiederholung aufbaut.
Diese Rangfolge ist die Rezension. Die Teile, die seltsam und spezifisch sind, sind die Teile, die Ihre Zeit wert sind. Die Teile, die Standard-Action-RPG-Inventar sind, sind es nicht.
Was Spearhead danach aufbaute
Spearhead Games folgte auf Stories: The Path of Destinies mit Omensight, angesiedelt in derselben Welt mit einer ähnlichen Prämisse. Das ist ein verräterischer Schritt. Das Studio fand etwas in dieser Struktur – eine Welt, die man wieder besucht, eine Geschichte, die man wieder zusammensetzt – und kehrte zu ihr zurück.
Es ergibt Sinn. Die beste Idee in Stories: The Path of Destinies ist nicht Reynardo oder Isengrim oder die schwebenden Inseln. Es ist das Buch. Ein narratives Mittel, das eine Figur die Konsequenzen einer Entscheidung sehen und sie dann rückgängig machen lässt, ist eine Maschine, um Geschichten billig und ehrlich zu erzeugen. Man braucht keine neuen Level. Man braucht neue Entscheidungen.
Das Spiel löst das Problem, das es schafft, nicht vollständig. Das Wiederholen von Zweigen, um vierundzwanzig Enden zu erreichen, bedeutet, viel von derselben Grafik zu sehen und gegen viele derselben Gegner zu kämpfen. Das magische Buch ist eine clevere Ausrede für Wiederverwendung, und es ist immer noch Wiederverwendung.
Aber die Ausrede ist gut genug. Die vier Wahrheiten geben der Wiederholung ein Ziel. Man grindet nicht Enden. Man grenzt ein, was real ist.
Das Urteil zu Stories: The Path of Destinies
Stories: The Path of Destinies ist ein Action-RPG von 2016 mit einer wirklich guten Idee und einem Kampfsystem, das damit nicht ganz mithalten kann. Das Schreiben trägt die Schleife. Die Schleife rechtfertigt das Schreiben. Das ist eine seltenere Kombination, als es klingt.
Das Spiel ist am besten, wenn es grausam ist. Lapinos Verrat trifft, weil man ihn mochte. Zenobias gespaltene Loyalität trifft, weil keine Seite falsch ist. Isengrim ist ein Gelehrter, der ein Monster wurde, als er Göttern nachjagte, und das Spiel lässt einen nie vergessen, dass die Welt diese Götter bereits einmal überlebt hat.
Es ist am schwächsten, wenn man zum vierten Mal dieselbe Insel überquert, das Schwert in der Hand, und auf den nächsten Auswahlbildschirm wartet. Der Enterhaken macht Spaß. Die vierte Überquerung derselben Kluft nicht.
Sieben Komma eins von zehn ist etwa richtig. Dies ist ein Spiel, das es wert ist, wegen seiner Struktur und seiner Charaktere gespielt zu werden, nicht wegen seines Kampfsystems. Wer ein straffes Actionspiel will, sollte woanders suchen. Wer eine Geschichte will, die mit sich selbst über zwei Dutzend Enden und vier feste Wahrheiten hinweg streitet, für den tut Stories: The Path of Destinies etwas, das nur wenige Spiele versuchen und noch weniger schaffen.
Wertung: 7,1/10.
Das Notizbuch abonnieren.
Die besten Geschichten des Tages und jedes neue Urteil, in klarem Deutsch, um sieben im Postfach. Eine Mail am Tag, nicht mehr.





