Stories: The Path of Destinies te da un zorro, un libro mágico y veinticuatro formas de perder una guerra. Spearhead Games lo lanzó para PC y PlayStation 4 el 12 de abril de 2016, con una versión para Xbox One que llegó después, el 22 de marzo de 2019. Controlas a Reynardo, un corsario retirado arrastrado de vuelta a una rebelión después de que el Imperio quema su ciudad natal. El gancho no es el combate con espada. Es el libro, que te muestra lo que tus decisiones podrían provocar y luego te permite retroceder y elegir de nuevo.
Tráiler, vía IGDBcom.
Reynardo y el libro que miente con honestidad
Reynardo es un zorro que creía que ya había terminado. Se retiró porque su madre se lo pidió en su lecho de muerte. Luego llegaron los cuervos —soldados musculosos del emperador Isengrim III— y destruyeron todo lo que tenía. Escapó en su aeronave con un libro que no entendía.
El libro resulta ser mágico. No muestra un futuro fijo. Muestra uno posible. Cuando un camino termina mal, Reynardo puede volver atrás y probar otro, conservando cada habilidad y mejora que ganó en el proceso.
Ese es todo el diseño en una frase. El juego es una historia sobre historias, y es honesto sobre lo que eso significa. Algunos caminos son oscuros. Algunos son románticos. Todos están llenos de acción. El propio planteamiento del juego insiste en que cada uno es verdadero a su manera.
Isengrim III y los dioses antiguos
El villano es un sapo. Isengrim III alguna vez fue humilde y tímido, un erudito. Ahora es un emperador loco que caza artefactos antiguos y magia prohibida para alcanzar a los dioses antiguos desterrados, seres que ya casi destruyeron el mundo una vez.
Este es un mundo steampunk de animales parlantes en islas que flotan en el cielo. Suena como una broma. El juego en general no lo trata como tal. Lo que está en juego es cósmico incluso cuando los personajes tienen plumas.
Reynardo se une a la Rebelión como vanguardia independiente, la última línea de defensa contra la armada imperial. Es astuto, pero el juego deja claro que no es tan astuto como cree. En esa brecha vive la comedia.
Zenobia, Lapino y las personas a las que sigues fallando
El elenco de reparto hace el trabajo emocional. Lapino es el amigo más antiguo de Reynardo, un conejo espía cobarde y torpe para la Rebelión. En algunos caminos, Lapino resulta ser un traidor que trabaja para el Imperio. El libro te permite ver eso. No te permite arreglarlo fácilmente.
Zenobia es la otra mitad. Una mujer felina que Reynardo conoció en la juventud y todavía ama, es la hija adoptiva de Isengrim y su mejor general. Ella también siente algo por Reynardo, y está dividida entre esos sentimientos y su lealtad al padre que la crio.
Este es el material más fuerte en Stories: The Path of Destinies. Una historia de rebelión donde tu mejor amigo podría traicionarte y tu amante comanda el ejército en tu contra es una historia de rebelión con dientes.
Veinticuatro finales y cuatro verdades
El juego establece veinticuatro finales. Tu trabajo es encontrar el mejor. No el más feliz, el mejor disponible.
La estructura es un metajuego. Cuatro «verdades» sobre la narrativa permanecen fijas sin importar qué camino tomes. No estás coleccionando finales como estampillas. Estás armando una imagen de lo que realmente está sucediendo en este mundo, debajo de las versiones que Reynardo vive.
Las elecciones vienen en doses y treses. Un nivel puede tener un punto final o varios. A veces una elección mata a Reynardo de inmediato: captura o muerte, se acabó la historia. Por lo general obtienes cuatro o cinco elecciones antes de un nivel final y una conclusión.
Luego el libro te muestra cómo ese final encaja en el panorama más amplio. Vas de nuevo.
Ganchos de agarre, altares y espadas que abren puertas
El combate es un RPG de acción. Mueves a Reynardo por islas flotantes y usas un gancho de agarre para cruzar espacios abiertos. Los enemigos bloquean el progreso hasta que luchas contra ellos.
Comienzas con ataques y bloqueos básicos. La experiencia del combate desbloquea técnicas más avanzadas. Las habilidades se compran en altares dispersos por el paisaje una vez que tienes suficientes puntos. Si Reynardo pierde su salud, reaparece en un punto de control reciente y la pelea comienza de nuevo.
Los cofres del tesoro contienen materiales. Se fabrican y mejoran varios tipos de espadas en un banco de trabajo. Las espadas golpean más fuerte y también abren ciertas puertas en un nivel. Esa segunda función importa más de lo que parece. Vincula el equipo con la navegación, así que la fabricación no es solo una carrera de estadísticas.
La cámara está en vista de pájaro o isométrica. Se ve la pelea y el suelo alrededor. Es una forma limpia de manejar un juego que en parte se trata de ver hacia dónde se va.
Donde muerde la repetición
Aquí está el problema. El juego pide que se vuelva a jugar. Ese es el punto. El libro te envía de vuelta, conservas tus mejoras, tomas una rama diferente. Pero una rama sigue siendo una rama, y lucharás por el mismo terreno más de una vez.
El combate es competente. No es lo suficientemente profundo como para sostener la repetición por sí solo. Combinaciones de ataque, bloqueos, algunas habilidades, un puñado de espadas: eso es un conjunto sólido, no uno excelente. Cuando un camino termina en desastre y hay que recorrerlo de nuevo, la lucha se convierte en el peaje que se paga para volver a las decisiones.
La escritura es lo que te impulsa hacia adelante. El manejo de la espada es lo que se interpone entre tú y la siguiente página.
Clasificación de lo que realmente importa
Si estás decidiendo si jugar Stories: The Path of Destinies, este es el orden en que pondría las cosas:
- El libro y la estructura de veinticuatro finales. Esta es la razón por la que existe el juego y la razón para jugarlo. Nada más aquí es tan interesante como el bucle.
- Zenobia y Lapino. Las dos relaciones le dan un costo a las ramificaciones. Sin ellas, las decisiones serían acertijos. Con ellas, son traiciones y lealtades.
- Las cuatro verdades. La metanarrativa recompensa la atención. Si no prestas atención, te perderás lo que el juego realmente está haciendo.
- La fabricación y las espadas. Funcionales, ocasionalmente ingeniosas, nunca el atractivo.
- El combate. Bien. Repetitivo. El eslabón más débil en un juego construido sobre la repetición.
Esa clasificación es la reseña. Las partes que son extrañas y específicas son las partes que valen tu tiempo. Las partes que son mobiliario estándar de acción-RPG no lo son.
Lo que Spearhead construyó después
Spearhead Games siguió Stories: The Path of Destinies con Omensight, ambientado en el mismo mundo con una premisa similar. Esa es una jugada reveladora. El estudio encontró algo en esta estructura —un mundo que revisitas, una historia que rearmas— y volvió a ella.
Tiene sentido. La mejor idea en Stories: The Path of Destinies no es Reynardo ni Isengrim ni las islas flotantes. Es el libro. Un recurso narrativo que le permite a un personaje ver las consecuencias de una elección y luego deshacerla es una máquina para generar historias de manera barata y honesta. No necesitas niveles nuevos. Necesitas decisiones nuevas.
El juego no resuelve del todo el problema que crea. Rejugar ramas para alcanzar veinticuatro finales significa ver mucho del mismo arte y pelear contra muchos de los mismos enemigos. El libro mágico es una excusa ingeniosa para la reutilización, y sigue siendo reutilización.
Pero la excusa es suficientemente buena. Las cuatro verdades le dan a la repetición un destino. No estás farmeando finales. Estás reduciendo lo que es real.
El veredicto sobre Stories: The Path of Destinies
Stories: The Path of Destinies es un RPG de acción de 2016 con una idea genuinamente buena y un sistema de combate que no logra estar a su altura. La escritura sostiene el bucle. El bucle justifica la escritura. Esa es una combinación más rara de lo que suena.
El juego está en su mejor momento cuando es cruel. La traición de Lapino impacta porque te caía bien. La lealtad dividida de Zenobia impacta porque ningún lado está equivocado. Isengrim es un erudito que se convirtió en monstruo persiguiendo dioses, y el juego nunca te deja olvidar que el mundo ya sobrevivió a esos dioses una vez.
Está en su punto más débil cuando cruzas la misma isla por cuarta vez, espada en mano, esperando la siguiente pantalla de elección. El gancho es divertido. El cuarto viaje a través del mismo abismo no lo es.
Siete punto uno sobre diez es una nota acertada. Es un juego que vale la pena jugar por su estructura y sus personajes, no por su combate. Si buscas un juego de acción ajustado, busca en otra parte. Si buscas una historia que discute consigo misma a lo largo de dos docenas de finales y cuatro verdades fijas, Stories: The Path of Destinies hace algo que pocos juegos intentan y menos logran.
Puntuación: 7.1/10.
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