Syberia comienza con un viaje de negocios directo. Kate Walker, una joven abogada de una firma de Nueva York, es enviada a un valle alpino para cerrar la venta de una antigua fábrica de autómatas. El encargo debía ser rápido: firmar los papeles, volver a casa. No lo es.
Ese planteamiento es lo mejor que tiene el juego de 2002. Lo que sigue es un lento viaje desde Europa Occidental hasta los confines de la Rusia Oriental, mientras Walker busca a Hans, el inventor que guarda la última clave del misterio de Syberia. El viaje pretende poner su vida patas arriba. En la práctica, sobre todo avanza despacio.
Syberia tiene una puntuación crítica publicada de 4.4 sobre 10 en ocho medios. Es un juego con un ojo real y casi ningún pulso.
Kate Walker y la fábrica que nadie quiere
La premisa es genuinamente buena. Walker no es una heroína. Es una abogada a la que le encargan una tarea aburrida, y el material de origen deja claro que esperaba una escala rápida antes de volver directamente a Estados Unidos. La venta de la fábrica de la familia Voralberg es el encargo. Hans Voralberg es la complicación.
El juego la suelta por Europa continental y los antiguos Estados soviéticos en la década de 2000, en un universo alternativo diseñado originalmente por Benoît Sokal e introducido en el juego Amerzone de 1999. Sokal, artista de cómic y desarrollador belga, construyó la franquicia. Microids, la empresa francesa, la desarrolla y publica ahora.
Esa estirpe se nota en el arte. No se nota en el ritmo.
Una vista lateral de un caminar muy lento
Syberia es una aventura de point-and-click con elementos de puzles y drama, jugada desde una vista lateral, solo para un jugador. Esa vista lateral es todo el problema en miniatura. Walker cruza magníficas salas pintadas a un ritmo que hace que el encargo se sienta más largo que el viaje.
Los puzles son el estándar del género: encuentra el objeto, usa el objeto, observa cómo se abre el mecanismo. Aquí nada está roto. Aquí nada sorprende tampoco.
El atractivo del juego se supone que es la relojería. La franquicia se construye en torno a autómatas muy avanzados impulsados por intrincados mecanismos de relojería, y Hans Voralberg es el genio que los fabrica. Es un gancho fuerte para un misterio.
Oscar, Hans y un reparto que merece más
El elenco secundario es la razón para seguir adelante, y es escaso. Oscar, uno de los autómatas sensibles de Voralberg, es el destacado por defecto. Es el único personaje de Syberia con una identidad propia y distinta.
Luego está Dana Roze, una pianista aspirante presentada en el juego de 2022 Syberia: The World Before. Ella no está en este. Tampoco lo están los Youkols, el pueblo tribal nómada indígena de la región siberiana, en ningún papel significativo. La franquicia se expandiría hacia esas figuras más adelante.
Syberia le pide al jugador que se preocupe por un inventor desaparecido y un destino del que se le habla en lugar de mostrársele. El material de origen dice que el acuerdo de Walker se convierte en un pacto con el destino. Un pacto necesita dos partes. Aquí, una de ellas es un rumor.
Únete a Kate Walker mientras viaja a lugares remotos y épocas en este viaje atemporal para descubrir su verdadero destino.
Esa es la premisa. Está haciendo mucho trabajo que el juego no hace.
El viaje a través de la tierra y el tiempo
Esto es lo que Syberia realmente hace bien, y vale la pena nombrarlo sin rodeos.
- El escenario. Una Europa alternativa de valles alpinos y antiguos estados soviéticos, representada con el ojo de un artista de cómics, es un lugar que vale la pena visitar.
- La premisa. Una abogada que abandona un contrato por una búsqueda es una columna vertebral limpia y fuerte para una historia.
- Los autómatas. Criaturas de relojería y un inventor genio son un misterio mejor que la mayoría de los juegos de aventura se molestan en construir.
- Oscar. Una máquina sensible con personalidad es el único miembro del elenco que acierta.
Cuatro buenas ideas. Esa es toda la lista.
Syberia se ha lanzado en Xbox, PlayStation 3, Linux, Android, PC (Microsoft Windows), iOS, Mac, Xbox 360, Nintendo Switch y PlayStation 2. Es una amplia variedad de hardware para una sola aventura de point-and-click, y la perspectiva de vista lateral es la única constante en todo ello.
Qué mide realmente el 4.4
Un 4.4 sobre 10 en ocho medios es un número bajo, y este periódico lo interpreta como un veredicto sobre la experiencia de jugarlo más que sobre el mundo que Microids y Sokal construyeron.
El viaje desde Europa Occidental hasta Rusia Oriental es largo, y el juego te hace sentir cada kilómetro, no porque la distancia signifique algo, sino porque los acertijos son flojos. El misterio de Syberia es el título, el destino y el sentido. El juego pasa la mayor parte de su duración sin llegar allí.
Compáralo con lo que se convirtió la franquicia. Syberia II hace que Walker abandone por completo su encargo y se una a la búsqueda de Voralberg de la legendaria isla de Syberia, de la que se dice que alberga a los últimos mamuts supervivientes. Esa es una historia con una decisión en el centro. El primer juego tiene una decisión al final, y mucho papeleo antes.
El veredicto sobre Syberia
Syberia es un primer capítulo hermoso y tedioso. Presenta a Kate Walker, Hans Voralberg, Oscar y un mundo que vale la pena conocer, y luego le entrega al jugador un lento mandado a través de él.
El 4.4 es la puntuación correcta. La premisa merece más. La ejecución merece menos. Lo que el juego tiene es atmósfera y la imaginación de un dibujante de cómics. Lo que le falta es impulso, y en una aventura de point-and-click sobre un viaje a través de un continente, el impulso no es un extra deseable. Es el viaje.
Vale la pena jugarlo por el escenario y por Oscar. Vale la pena omitirlo si quieres que la historia avance a la velocidad de sus propias apuestas.
4.4 de 10.
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