War of the Roses erschien am 2. Oktober 2012 für PC mit einem einfachen Versprechen: Man setze einen anpassbaren Soldaten in das England des 15. Jahrhunderts und lasse zwei rivalisierende Linien des Königshauses Plantagenet den Thron mit Gewalt regeln. Lancaster trug Rot. York trug Weiß. Fatshark entwickelte das Spiel, Paradox Interactive veröffentlichte es, und etwa viereinhalb Jahre lang lief es als Mehrspieler-Hack-and-Slash mit einem Kampfsystem, das von den Spielern verlangte, darüber nachzudenken, wo die Klinge auftraf.
Genau darum geht es. War of the Roses wurde nicht mit Umfang oder Spektakel verkauft. Es wurde mit der Idee verkauft, dass ein Kampf durch Rüstung, Winkel und den Teil der Waffe, der trifft, entschieden werden sollte. Das Spiel wurde am 28. Februar 2017 abgeschaltet, doch die Designfrage, die es aufwarf, ist es noch immer wert, beantwortet zu werden.
Trailer, via Paradox Interactive.
Lancaster, York und ein Soldat, den man selbst baut
War of the Roses ist ein Mehrspieler-Spiel, das hauptsächlich aus der Third-Person-Perspektive gespielt wird. Der Spieler steuert einen einzelnen anpassbaren Soldaten und kämpft entweder für das Haus Lancaster oder das Haus York. Der Schauplatz sind die Rosenkriege, der englische Konflikt des 15. Jahrhunderts zwischen den beiden Plantagenet-Linien.
Das Spiel gibt einem keinen Helden. Es gibt einem eine Ausrüstung. Jeder Soldat kann drei Waffen gleichzeitig tragen: eine Primärwaffe, eine Sekundärwaffe und einen Dolch. Das ist ein knappes Set, und der Dolchplatz ist keine Dekoration. Er ist der Unterschied zwischen dem Erledigen eines am Boden liegenden Gegners und dem Weggehen.
Die Spieler beginnen mit einer vorgefertigten Nahkampffigur namens Footman. Von dort aus schalten sie einen Guardsman (ursprünglich ein Armbrustschütze), einen Longbowman und einen Footknight frei. Diese vorgefertigten Klassen sind darauf ausgelegt, konkurrenzfähig zu sein, nicht als Füller für den Einstieg. Das Spiel bietet außerdem acht benutzerdefinierte Plätze, die mit Waffen, Waffenmodifikatoren, Rüstung und Perks nach Wahl des Spielers gefüllt werden können.
Auf höheren Stufen werden Pferde freigeschaltet und eröffnen eine Kavallerieklasse. Die Spieler können innerhalb einer Runde die Figur wechseln und zwischen den Runden benutzerdefinierte Profile bearbeiten. Diese Flexibilität ist der Punkt. War of the Roses will, dass man denselben Soldaten immer wieder neu baut, bis die Zusammenstellung passt.
Wo die Klinge auftrifft, daher kommt der Schaden
Die Trefferboxen sind präzise. Der Schaden wird danach berechnet, ob ein Schlag auf Rüstung aus verschiedenen Materialien oder auf Fleisch trifft und welcher Teil der Waffe den Kontakt herstellt. Eine Klinge, die flach auftrifft, ist nicht dasselbe wie eine Klinge, die richtig auftrifft. Das Spiel nimmt das ernst genug, um es zum Mittelpunkt jedes Schlagabtauschs zu machen.
Ein besiegter Spieler ist nicht immer tot. Er kann direkt getötet oder einfach niedergestreckt werden. Im niedergestreckten Zustand eröffnen sich drei Möglichkeiten: eine Hinrichtungsbewegung, um ihn zu erledigen, eine Wiederbelebung durch einen Teamkameraden oder ein Respawn. Jede Option birgt ihr eigenes Risiko und ihren eigenen Nutzen, und so behandelt das Spiel die meisten seiner Entscheidungen.
Nach dem Tod respawnt ein Spieler an einem Team-Respawn-Punkt oder bei einem Truppführer, wenn er eine Truppe ausgewählt hat. Es gibt vier Spielmodi. Einer ist ein Standard-Team-Deathmatch. Bei Conquest müssen Teams Checkpoints in der richtigen Reihenfolge einnehmen, beginnend bei den eigenen Startpunkten und vorstoßend in Richtung der feindlichen. Die Einnahme eines Checkpoints schaltet den nächsten in der Reihenfolge frei.
Zwei Kriege, zwei Spiele, eine Abschaltung
Fatshark folgte auf War of the Roses 2014 mit War of the Vikings. Auch dieses Spiel wurde 2017 abgeschaltet. Die beiden Titel stehen nun als Paar da: dasselbe Studio, derselbe Publisher, dasselbe Nur-Multiplayer-Modell, dasselbe Ende.
| War of the Roses | War of the Vikings | |
|---|---|---|
| Veröffentlicht | 2. Oktober 2012 | 2014 |
| Entwickler | Fatshark | Fatshark |
| Publisher | Paradox Interactive | Paradox Interactive |
| Schauplatz | England im 15. Jahrhundert | Wikingerzeit |
| Eingestellt | 28. Februar 2017 | 2017 |
Der Vergleich ist für keines der beiden Spiele schmeichelhaft, aber er ist ehrlich. Ein Multiplayer-Spiel ohne Einzelspieler-Rückfallmöglichkeit steht und fällt mit seiner Spielerzahl, und beide sind gestorben. Der Unterschied ist, dass War of the Roses ein Kampfsystem hatte, das es wert war, bewahrt zu werden. War of the Vikings hatte dasselbe Schicksal ohne dasselbe Argument dahinter.
Was die Anpassung tatsächlich brachte
War of the Roses wurde für seine umfangreiche Anpassung gut aufgenommen, die es Spielern ermöglichte, Charakterkonfigurationen auf sehr spezifische Vorlieben zuzuschneiden. Es wurde auch für ein originelles Steuerungsschema gelobt, das eine neue Art des Kampfes bewältigen sollte, mit dem Ziel, ein völlig anderes Erlebnis zu schaffen.
Dieses Lob ist das richtige Lob. Die Anpassung war nicht kosmetisch. Acht eigene Slots, drei Waffenslots, Rüstung, die verändert, wie Schaden abgewickelt wird, Perks, die das Verhalten eines Soldaten ändern – all das wirkte auf den Kampf zurück. Ein Spieler, der Zeit in den Menüs verbrachte, bekam einen Soldaten, der sich anders spielte. Das ist selten in einem Genre, das Loadouts oft als Skins mit angehängten Werten behandelt.
Das Kontrollschema tat den Rest. Ein Kampfsystem, das auf Waffenkontakt und Rüstungsmaterial aufbaut, funktioniert nur, wenn der Spieler es zielen kann, und War of the Roses gab den Spielern die Werkzeuge dafür. Das Ergebnis war ein Spiel, das sich schwerer und bedachter anfühlte, als das Etikett Hack and Slash vermuten lässt.
Eine 7,9, die Bestand hat
War of the Roses erhält 7,9 von 10 Punkten. Diese Zahl passt zu dem, was das Spiel war: ein scharfes, spezifisches Mehrspieler-Kampfspiel mit einem Anpassungssystem, das Aufmerksamkeit belohnte, und einem Kontrollschema, das etwas wirklich anderes versuchte. Es war kein breiter Erfolg, und es hielt nicht.
Die Abschaltung am 28. Februar 2017 ist die Tatsache, die jetzt am meisten zählt. Ein 7,9-Spiel, das nicht mehr läuft, ist ein Designdokument, kein Produkt. Wer untersuchen will, wie Rüstungsmaterial und Waffenkontakt den Schaden in einem Third-Person-Nahkampfspiel bestimmen können, muss über War of the Roses lesen, statt es zu spielen. Das ist der Verlust. Die Anpassung und das Kampfschema waren die beiden Dinge, die das Spiel richtig machte, und beide sind jetzt unerreichbar.
Der Nachfolger, War of the Vikings, behob das nicht. Er wiederholte das Modell und endete 2017 auf dieselbe Weise. Fatshark und Paradox bauten zwei Mehrspieler-Spiele auf dieselbe Wette – dass eine engagierte Spielerbasis ein Nischen-Kampfspiel am Leben halten würde – und verloren sie zweimal.
Was bleibt, ist das Argument. War of the Roses machte den Fall geltend, dass Nahkampf dadurch entschieden werden sollte, wo die Waffe landet und worauf sie landet, und dass ein Spieler in der Lage sein sollte, einen Soldaten um diese Idee herum zu bauen. Der Fall war gut. Das Spiel, das ihn vortrug, ist verschwunden.
7,9 von 10.
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