Dynasty Warriors Next llegó en 2011 como título de lanzamiento para la PlayStation Vita, un spin-off de hack and slash de Omega Force y Tecmo Koei que lleva el combate de uno contra mil de la serie a la consola portátil de Sony. Es un juego de lanzamiento en el sentido más puro: quiere mostrar lo que la nueva máquina puede hacer, y en su mayoría lo logra.
Tráiler, vía PlayStation Japan.
Un mapa de China y el oro que paga
La estructura es limpia. Dynasty Warriors Next se divide en varios escenarios, y cada etapa se elige desde un mapa de China. Los territorios se pueden invadir para ganar influencia y oro por cada región poseída. Ese oro no es decoración. Compra estratagemas, los impulsos especiales representados por los oficiales de la facción del jugador.
Las estratagemas vienen con diferentes bonificaciones. Algunas aumentan el ataque y la defensa. Una impulsa la agresividad del ejército enemigo. Otras hacen que las bases sean más fáciles de tomar. El ejército también se puede equipar con objetos y armas encontrados en el campo de batalla, incluidos mejoras, potenciadores y caballos. El ciclo es simple: tomar terreno, recolectar oro, gastarlo en lo que te ayude a tomar más terreno.
Suministro, armería y las guaridas que generan tigres
Una vez que comienza una batalla, el mapa se divide entre bases aliadas y enemigas. Cada una tiene un propósito especial y beneficia al bando que la controle. Un suministro aumenta el poder de todas las bases poseídas. Una armería puede duplicar temporalmente el ataque de las tropas. Las guaridas generan refuerzos animales en osos, tigres o lobos. Las bases mágicas se vinculan con otras bases, haciéndolas invulnerables.
Las bases se capturan matando todo lo que hay dentro hasta que el contador baja a cero. Ese es todo el juego en una frase, y es por eso que los tipos de bases importan más de lo que parecen a primera vista. Una base mágica que se vincula con sus vecinas no es una pelea, es un rompecabezas sobre qué vínculo cortar primero. La armería que duplica el ataque es un temporizador que o superas o absorbes.
El duelo que no puedes saltarte
En cualquier momento, puede iniciarse un duelo uno a uno que no se puede omitir. Es la idea más aguda del juego y la más divisiva. Similar a Infinity Blade, el jugador bloquea ataques mientras toca puntos intermitentes para romper su resistencia y los remata. No se puede rechazar. El duelo llega cuando llega.
Es una decisión de diseño, no un accidente. Saca al jugador del ritmo de despejar multitudes y lo mete en una prueba de sincronización sin multitud donde esconderse. En una consola portátil, con la pantalla táctil de la Vita, se lee como una demostración deliberada. También significa que un jugador puede estar en medio de su impulso y perderlo por una mecánica que no pidió. Los duelos son rápidos, pero no son opcionales, y esa palabra hace mucho trabajo.
Campaña, Conquista y Romance de los Tres Reinos
Hay varios modos de juego. Campaña contiene tres actos argumentales y está libremente basada en Romance de los Tres Reinos, con el propósito de introducir los conceptos básicos. Sirve como una serie de batallas donde los reinos rivales compiten por el control de la tierra. Por lo general, el jugador puede elegir qué oficial llevar, excepto en conflictos clave donde la selección está restringida.
El modo Conquista mantiene el objetivo principal de apoderarse de territorios en toda China. La diferencia es que el jugador construye y administra en lugar de seguir un guion. Entre los dos, Campaña es el tutorial que no parece serlo, y Conquista es donde el oro, las estratagemas y los tipos de base realmente valen la pena. La elección de oficial en Campaña es un buen detalle, aunque las restricciones en conflictos clave son un recordatorio de que esto es primero una historia y segundo un sandbox.
Lo que la Vita añade, y lo que no
Es un título de lanzamiento, y se comporta como tal. Dynasty Warriors Next está diseñado para tomarse y dejarse, con batallas cortas y un mapa que siempre tiene otro territorio que tomar. El duelo en la pantalla táctil es el intento más claro de justificar el hardware. El resto es la serie haciendo lo que siempre ha hecho, a una escala que se ajusta a una pantalla pequeña.
El género es hack and slash, beat ‘em up, y las temáticas son acción, fantasía e histórico. Los modos abarcan un jugador, multijugador y cooperativo, y la perspectiva es en tercera persona. Nada de eso es una sorpresa. Lo que importa es si la versión portátil se siente como un compromiso. No lo es. Se siente como un juego de Dynasty Warriors al que se le pidió caber en un bolsillo y respondió con honestidad.
La puntuación, y qué mide
La puntuación crítica publicada es 7.5/10, un agregado de críticos de IGDB a través de cinco medios.
Ese número es acertado, y vale la pena ser preciso sobre por qué. Dynasty Warriors Next no es un juego que reinventa la franquicia. Es un juego que toma el bucle central de la franquicia, agrega un mapa de territorios y una economía de oro, y le añade un duelo táctil que es genuinamente nuevo. Las estratagemas y los tipos de base le dan a las batallas una capa de planificación que la serie no siempre tiene.
Los duelos son el riesgo. «Imposible de omitir» es una palabra fuerte, y le costará al juego algunos jugadores que vinieron por arrasar multitudes y no por el minijuego de sincronización. Pero también es la única parte de Dynasty Warriors Next que no podría haberse previsto antes de que existiera la Vita. Un título de lanzamiento debería mostrarte algo que la máquina anterior no podía hacer. Este lo hace, aunque ese algo sea pequeño.
- Campaña — tres actos argumentales, basados libremente en Romance of the Three Kingdoms, construidos para enseñar lo básico.
- Conquista — el mismo mapa de China, pero con la gestión de territorios como el punto central.
- Multijugador y cooperativo — los modos que convierten una rutina en solitario en algo que puedes compartir.
Ese orden no es arbitrario. Campaña es la rampa de entrada, Conquista es el juego real, y los modos multijugador son lo que lo mantiene vivo después de que el mapa es tomado. Un jugador que solo termina Campaña ha visto el tutorial. Un jugador que se queda por Conquista ha visto por qué existen el oro y las estratagemas.
Lo que la versión portátil hace bien
Dynasty Warriors Next entiende su cometido. Toma una franquicia de consola, la reduce sin romperla y añade una mecánica —el duelo que no se puede omitir— que justifica el nuevo hardware. El mapa de territorios y la economía de estratagemas dan a las batallas una razón más allá de la siguiente batalla. Los tipos de bases, desde suministro hasta armería y las guaridas que engendran osos, tigres y lobos, hacen de cada etapa un pequeño rompecabezas sobre qué tomar primero.
Las debilidades son las habituales de la serie. El combate es repetitivo por diseño, y las restringidas opciones de oficiales en la Campaña durante conflictos clave son un recordatorio de que la historia va sobre rieles incluso cuando el mapa no lo hace. Los duelos dividirán a la gente. Que no se pueda omitir significa que no se puede omitir, y un jugador que no quiera tocar puntos intermitentes no disfrutará que lo obliguen a hacerlo.
Nada de eso basta para hundirlo. Dynasty Warriors Next hace lo que debe hacer un título de lanzamiento: le da a la Vita un juego que no podría haber existido en la portátil anterior, y le da a la serie una entrega portátil que se sostiene por sí sola. La economía de oro, las estratagemas y los tipos de bases no son relleno. Son la razón para seguir jugando después del primer acto.
Puntuación: 7.5 de 10.
DATOS CLAVE – Título: Dynasty Warriors Next – Lanzamiento: 2011 – Desarrollador: Omega Force – Distribuidor: Koei, Koei Tecmo (Tecmo Koei) – Plataforma: PlayStation Vita – Género: Hack and slash / Beat ‘em up – Modos: Un jugador, Multijugador, Cooperativo – Perspectiva: Tercera persona – Puntuación crítica publicada: 7.5/10 (agregado de críticos de IGDB, 5 medios)
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.





