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Der Bewegungscontroller PlayStation Move war der ganze Sinn dieses Zauberstabspiels von 2012

Sorcery auf der PS3 verwandelte das PlayStation Move in einen Zauberstab. Eine 7,6/10-Bewertung des Motion-Casting-Action-Adventures von The Workshop und seiner dünnen Geschichte.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A solitary fighter stands surrounded by darkness, his companions waiting beside him as a great enemy looms.

Sorcery verwandelt einen Zauberstab in einen Controller und eine PlayStation 3 in ein Zauberbuch. Das Action-Adventure von The Workshop erschien für die PlayStation 3 mit einer Aufgabe, die über allen anderen stand: zu beweisen, dass PlayStation Move mehr sein kann als ein Zeigegerät für Schießbuden. Man spielt Finn, einen jungen Zauberlehrling, und der Move-Controller ist der Zauberstab. Die Albtraumkönigin hat einen uralten Pakt mit der Menschheit gebrochen und will das Land in ewiger Nacht versinken lassen. Finn und eine magische Katze namens Erline müssen sie aufhalten.

Diese Prämisse ist nicht der Grund, Sorcery zu spielen. Der Zauberstab ist es.

Trailer, via PlayStation.

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Finn und die Albtraumkönigin

Die Geschichte ist einfach und weiß das. Die Albtraumkönigin hat den Pakt zerschlagen, der sie in Schach hielt, und ihre Schergen durchstreifen nun das Land. Nur einer der sagenhaften Zauberer kann sie aufhalten, was ein Problem ist, denn Finn ist noch keiner. Er ist ein Lehrling.

Erline, eine magische Katze, reist mit ihm. Die beiden bewegen sich durch die dunklen Feenreiche, eine Welt, die auf irischer Mythologie aufbaut statt auf dem üblichen pseudo-europäischen Fantasy-Inventar. Diese Entscheidung leistet echte Arbeit. Die Feenreiche fühlen sich an wie ein Ort mit eigenen Regeln statt wie eine Kulisse, die aus einem Dutzend anderer Spiele entliehen wurde.

Der Einsatz wird klar benannt: Rette das Land, bevor es in den Albtraum gestürzt wird. Sorcery verkompliziert das nicht. Es setzt ein Ziel und gibt einem einen Zauberstab in die Hand.

Fünf Zaubersprüche und ein Zauberstab

Das Kampfsystem ist der Punkt, an dem Sorcery sein Geld verdient. Fünf Elementarzauber — Erde, Eis, Feuer, Wind und Blitz — bilden den Kern, zusammen mit Finns Standardangriff Arcane Bolt. Kontextsensitive Zauber wie Telekinese runden das Set ab.

PlayStation Move ist hier nicht optional. Magie wirken und Elixiere brauen laufen beide über den Controller. Das ist die ganze Design-Wette, und sie ist real.

Was man mit diesen Zaubern macht:

  • Besiege Feinde im gesamten Feenreich
  • Löse Rätsel, die deinen Fortschritt blockieren
  • Stelle neue Tränke her und braue Elixiere
  • Sammle Dutzende Tränke und zahlreiche andere Gegenstände
  • Erlangen Sie altes Wissen aus der Stadt der Ertrunkenen zurück
  • Hilf den Einwohnern der Stadt

Diese Liste ist die Form des Spiels. Sorcery ist ein Puzzle-Abenteuer mit dem Sammelinstinkt eines RPGs, und es will, dass du uralte, ursprüngliche Zaubersprüche der alten Welt zu Angriffen kombinierst, die schwer genug sind, um von Bedeutung zu sein. Der Ansatz ist, dass ein Zauberspruch keine Taste ist. Es ist eine Bewegung, die du machst.

Die Stadt der Ertrunkenen

Die Reise führt durch das Feenreich, und die Stadt der Ertrunkenen ist der Ort, der hervorsticht. Dort altes Wissen zurückzugewinnen gibt der Quest eine Wirbelsäule jenseits davon, zu töten, was auch immer die Albtraumkönigin schickt.

Hilfe für die Stadtbewohner ist die andere Hälfte des Kreislaufs. Sie ist dünn, aber sie bewahrt die Welt davor, ein Korridor voller Feinde zu sein. Du bist ein Lehrling, der Besorgungen macht und alte Überlieferungen findet, was zu einem Charakter passt, der sich den Titel des Zauberers noch nicht verdient hat.

Das Problem ist, dass das Spiel Finn nie darüber hinausbringt. Er beginnt als Lehrling, und der Bogen neigt sich zur Rettung der Welt, aber das Drehbuch gibt ihm zwischen diesen beiden Punkten nicht viel zu tun, außer zu zaubern und zu sammeln. Erline ist eine Begleiterin, keine Figur mit Gewicht. Die Albtraumkönigin ist eine Bedrohung mit einem Titel.

Was der Move-Controller ändert

Hier ist die ehrliche Trennung. Sorcery ist ein Spiel, das davon lebt oder stirbt, ob es dir gefällt, mit deinem Arm zu zaubern. Der Move-Controller als Zauberstab ist keine Spielerei, die an ein Standard-Actionspiel geschraubt wurde – er ist das Standard-Actionspiel. Angriffe, Elixiere, Telekinese: Alles läuft über den Zauberstab.

Das bedeutet, die Decke ist hoch und der Boden ist niedrig. Wenn die Bewegung sauber gelesen wird, landet die Fantasie. Du drückst nicht eine Taste mit der Aufschrift Feuer. Du zeichnest einen Zauber.

Wenn nicht, wackelt das Ganze, und es gibt kein zweites Steuerungsschema, auf das man zurückfallen kann. Sorcery legt sich fest. Diese Festlegung verdient Respekt, auch wenn sie das Spiel kostet.

Die fünf Elemente geben dem Kampf genug Textur, um Wiederholung zu überstehen. Erde, Eis, Feuer, Wind und Blitz sind nicht austauschbar, und das Kombinieren von Urzaubern ist der beabsichtigte Weg zum Schaden. Die Rätselarbeit und das Tränkebrauen geben dir Gründe zu wechseln. Es hält zusammen.

Ein kurzes Spiel mit einem langen Schatten

Sorcery erschien 2012 für die PlayStation 3, entwickelt von The Workshop und veröffentlicht von Sony Computer Entertainment. Es wurde in Japan auch unter dem Titel Lord of Sorcery veröffentlicht. Es ist Einzelspieler, Third-Person, und es tut nicht so, als wäre es anders.

Die kritische Aufnahme des Spiels lag bei 7,6 von 10, ein Aggregat über fünf Publikationen. Diese Zahl ist die richtige Nachbarschaft.

Eine Rangliste dessen, was Sorcery tatsächlich liefert:

  1. Der Move-Controller als Zauberstab — der Grund, warum das Spiel existiert, und das Beste daran.
  2. Die fünf Elementarzauber und das Kombinationssystem — genug Tiefe, um den Kampf zu tragen.
  3. Die Feenreiche und die irische Mythologie als Grundlage — eine Welt mit einem Standpunkt.
  4. Die Stadt der Ertrunkenen und der Faden des uralten Wissens — der stärkste Abschnitt der Reise.
  5. Finn, Erline und die Albtraumkönigin — funktional, dünn und der Grund, warum das Spiel nie über seine Mechaniken hinauswächst.

Wo Zauberei landet

Die Reihenfolge dieser Liste ist die Rezension. Sorcery ist ein gutes Spiel, das auf einer guten Idee aufbaut, und es findet nie eine zweite. Der Zauberstab ist die Idee. Die Umgebung ist eine starke unterstützende Wahl. Die Geschichte ist Gerüst.

Das ist keine Kritik an Ambition. The Workshop baute ein volles Action-Adventure um einen Controller, den die meisten Entwickler als Zubehör behandelten, und es ließ den Zauberstab oft genug wie einen Zauberstab wirken, um das Experiment zu rechtfertigen. Fünf Elemente, kontextsensitive Telekinese, Elixiere, die man mit eigenen Händen braut: Das ist ein echtes Spiel, keine Demo.

Was es bei 7,6 hält, ist alles um den Zauberstab herum. Finn ist während des gesamten Durchlaufs ein Lehrling, und das Spiel lässt ihn nie auf eine Weise etwas anderes werden, die man spürt. Erline ist eine Katze, die mit dir reist. Die Albtraumkönigin ist ein Name auf einer Drohung. Die Feenreiche sind interessanter als die Personen, die in ihnen stehen.

Die Puzzle- und Sammelschichten erfüllen ihren Zweck, ohne je der Grund zu werden, weiterzuspielen. Man löst sie, um zum Zaubern zurückzukehren.

Der Teil, der es wert ist, beobachtet zu werden, ist nicht Sorcery selbst. Es ist das, was der Zauberstab beweist. Bewegungszaubern funktioniert, wenn ein Spiel darum herum entworfen und nicht damit dekoriert wird, und Sorcery ist der klarste Beweis, den die PlayStation-3-Ära zu diesem Punkt lieferte. Das Spiel ist ein solides Abenteuer mit einer dünnen Geschichte und einem Controller, der endlich etwas zu tun hatte.

Sorcery ist es wert, wegen der Zauberei gespielt und wegen der Wette, die es einging, in Erinnerung behalten zu werden. Wertung: 7,6 von 10.

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