A continuación, un juego sobre descender. Capybara Games lo construye en torno a un pequeño guerrero y una isla remota, y te pide que sigas bajando hacia un mundo que preferiría que te detuvieras. Salió el 14 de diciembre de 2018 en Microsoft Windows y Xbox One, con un port para PS4 al año siguiente en 2020. Es difícil, es oscuro y a menudo es muy bueno. También es más delgado de lo que sus mejores ideas merecen.
E3 2013 y la larga espera
El anuncio se produjo durante el evento de prensa de Microsoft en el E3 2013. Phil Spencer calificó Below como una «visión creativa del juego roguelike» en un «mundo misterioso». Luego el juego quedó en silencio. En 2016 se retrasó indefinidamente y no llegó hasta el 14 de diciembre de 2018.
Tres hechos definen el lanzamiento:
- Anunciado en el evento de prensa de Microsoft en el E3 2013.
- Retrasado indefinidamente en 2016.
- Lanzado en Microsoft Windows y Xbox One el 14 de diciembre de 2018, con un port para PS4 en 2020.
Esa brecha es toda la historia de cómo se recibió Below. El juego se anunció en un escenario construido para el espectáculo y se lanzó como algo pequeño e íntimo. Cualquiera haya sido el efecto del retraso en el equipo, el juego terminado se lee como un repliegue deliberado respecto de la magnitud de su propio debut.
Un pequeño guerrero en una isla remota
La premisa es escueta por diseño. Eres una pequeña figura en una costa lejana, y el objetivo es la exploración. Ese objetivo depende de la supervivencia, que es todo el truco. Below es una aventura de acción con vista cenital y bases de roguelike. Los entornos se generan aleatoriamente, así que el mapa que aprendes nunca es del todo el mapa que obtienes.
Lo que el juego hace mejor que la mayoría de sus pares es negarse a explicarse. No hay ayuda, no hay marcador que te diga dónde está lo siguiente. Caminas, miras, mueres, aprendes. A la isla no le importa si la entiendes.
Combate brutal pero justo
El combate es la columna vertebral de Below, y el juego describe su propio enfoque como «combate brutal pero justo» con muerte permanente. Esa frase hace un trabajo real. Los enemigos golpean fuerte, los recursos son escasos y una partida puede terminar por una sola mala decisión tres salas atrás. La muerte permanente significa que el costo es real.
La tensión entre ese costo y los entornos generados aleatoriamente es donde Below se vuelve interesante. Un roguelike vive o muere según si la repetición se siente como dominio o como castigo. Below se inclina hacia el dominio, pero apenas. La generación aleatoria te mantiene honesto y también te impide asentarte por completo. Algunos jugadores lo leerán como el punto central. Otros lo leerán como fricción.
Lo que Below hace bien
El ambiente es lo más fuerte aquí. Below se compromete con su propio silencio, y ese compromiso da resultado. La isla se siente vieja e indiferente. El descenso se siente como un descenso. Pocos juegos con este presupuesto confían en que el jugador se siente con la inquietud tanto tiempo.
El combate recompensa la paciencia por encima de la agresión, lo que encaja con el marco de supervivencia. No eres un héroe abriéndose paso por una mazmorra. Eres un guerrero diminuto tratando de no morir en un lugar que no tiene ningún interés en ti.
Las debilidades son igualmente consistentes. La generación aleatoria socava la sensación de un lugar real y concebido. La curva de dificultad es honesta pero implacable, y la muerte permanente ahuyentará a algunos jugadores antes de que el juego les haya mostrado lo que puede hacer. Un juego tan dependiente de la atmósfera necesita que sus sistemas tengan un peso equivalente, y no siempre lo logran.
Lo que vale el descenso
Below es un buen juego con una identidad clara y algunos problemas obstinados. Sabe lo que quiere ser: un descenso difícil, silencioso y con vista cenital hacia una isla generada aleatoriamente donde la supervivencia es el único objetivo real. El combate es justo, el ambiente es fuerte y la muerte permanente significa algo.
Lo que lo frena es la tensión en su centro. Los entornos aleatorios y la atmósfera concebida se contraponen, y Below nunca resuelve eso del todo. El retraso de 2016 no rompió el juego, pero sí redujo el momento. Lo que se lanzó en 2018 vale la pena jugarlo, especialmente para cualquiera que quiera un roguelike que respete el silencio.
No es un hito. Es un juego meditado, difícil, ocasionalmente brillante, que exige mucho y devuelve la mayor parte de eso. Para los jugadores que quieren el descenso sin un mapa, ese intercambio vale la pena.
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