Magic: The Gathering tiene un problema de vocabulario. Los jugadores pueden nombrar cien expansiones, calificarlas con estrellas y discutir cuál es la mejor. Pero si se le pide a alguien que explique por qué una expansión es buena, las respuestas empiezan a titubear. Un ensayo reciente plantea una pregunta simple: ¿qué hace que una expansión de Magic sea buena?
La respuesta, resulta, es complicada. Realmente complicada.
La definición original de Garfield
El ensayo abre con Richard Garfield, quien definió una expansión en 1994 en la revista The Duelist. Describe una expansión como «cartas adicionales para usar con los mazos de Magic: The Gathering». El propósito es simple: mantener el juego fresco y expandir el mundo de Dominia.
Eso suena sencillo. Pero el ensayo sostiene que la definición se ha vuelto más compleja con el tiempo. Una expansión ya no es solo un montón de cartas. También es un evento cultural, una campaña de marketing y una experiencia compartida en internet.
Por qué es difícil juzgar una expansión
El ensayo señala algunas razones por las que es difícil juzgar una expansión. Primero, los jugadores compran cartas de a poco: cartas individuales, sobres, cajas. Pocas personas ven la expansión completa de una vez. Si tu grupo de juego solo consigue tres cartas de una nueva expansión, ¿cómo puedes juzgarla?
Segundo, la variabilidad de un sobre significa que incluso un jugador habitual de Limitado rara vez ve el panorama completo. Una expansión es una colección grande, y es poco probable que la veas toda en una sola sesión.
Tercero, el ensayo señala que la descripción original de Garfield omite un hecho importante sobre cómo circulan las expansiones de Magic. Una expansión no es solo un producto; también es un proceso. El lanzamiento de materiales de marketing, las publicaciones de historia, los torneos de preventa y la atmósfera que rodea a la expansión contribuyen a cómo esta se presenta ante los jugadores.
Cuarto, el ensayo señala que Magic se juega en muchos contextos diferentes. A algunos jugadores les importa sobre todo el juego Limitado, donde la calidad de las cartas individuales es lo que más importa. A otros les importan los formatos Construidos, donde la interacción entre las cartas es lo que define la experiencia. Y a otros les importa la historia, el arte o la experiencia social de jugar con amigos. Cada contexto tiene sus propios criterios sobre qué cuenta como una buena expansión.
Las expansiones como eventos
El ensayo se basa en la idea de «vectores» de McKenzie Wark, caminos de transmisión que traen cosas desde lejos. Cita a Pierre Lévy, quien escribe que la producción y distribución de mensajes sobre un evento «constituyen una virtualización del evento».
El ejemplo que se da es una elección. El evento real ocurre físicamente y de manera local, pero muchas personas lo experimentan de forma virtual, a través de la cobertura informativa. La versión virtual impulsa cambios en sus vidas.
La magia funciona de la misma manera. El set existe en forma física, pero la experiencia de este también está moldeada por avances, videos, comentarios, hilos de Reddit y ficción web. Los eventos virtuales se «laminan sobre nuestro acto», según el ensayo.
Las dimensiones de un set
El ensayo sostiene que la dificultad de juzgar un set proviene del hecho de que existen muchos tipos diferentes de experiencias de Magic. Un set puede evaluarse a lo largo de varias dimensiones:
- Las cartas mismas: ¿introducen suficientes mecánicas interesantes para mantener frescos los formatos Limitados?
- El mundo de Dominia: ¿el set expande la historia de manera convincente?
- El marketing y la historia: ¿el prerelease, los comentarios y la ficción web crean una sensación de anticipación y participación?
- La comunidad: ¿el set fomenta la discusión, la construcción creativa de mazos y los momentos compartidos?
Eso significa que un set puede ser bueno para una persona y malo para otra, dependiendo de lo que quieran de Magic. Un jugador al que le importa más el Limitado podría descartar un set por sus comunes débiles, mientras que un jugador que sigue la historia podría elogiar el mismo set por su construcción de mundo.
El «set de sombrero»
Uno de los objetivos del ensayo es el concepto del «set de sombrero». El ensayo lo llama «uno de los juicios de abstracción más perniciosos de la era contemporánea de Magic». El término se refiere a los sets que se juzgan principalmente por su diseño visual, en particular los colores usados en los bordes o los foils de las cartas. El ensayo sostiene que este tipo de juicio simplifica en exceso lo que realmente hace que un set sea bueno.
El problema con las calificaciones por estrellas
Los comentaristas en línea suelen lanzar rápidas calificaciones por estrellas para los sets. El ensayo sostiene que estas calificaciones son fáciles de producir pero difíciles de justificar. Sin un vocabulario claro para describir qué hace que un set sea bueno, estas calificaciones se sienten arbitrarias.
La conclusión del propio ensayo es que es increíblemente difícil explicar un set en su totalidad, y mucho menos juzgarlo. Existe una diversa gama de posibilidades para describir un set, y dependen de cómo concebimos siquiera qué es un set.
Lo que sugiere el ensayo
El ensayo no ofrece una respuesta definitiva a la pregunta de su título. En cambio, ofrece un marco para pensar sobre el problema. Anima a los lectores a considerar las diferentes dimensiones de un set de Magic y a reconocer que cada dimensión puede evaluarse en sus propios términos.
«Si el set se ve bien y juega bien, es bueno. ¿Verdad?»
Esa pregunta, sugiere el ensayo, no es necesariamente correcta. Depende de qué se entiende por «bueno».
La conclusión
El ensayo es un recordatorio de que Magic es un fenómeno complejo. Es un juego, un objeto coleccionable, un artefacto cultural y una actividad social. Cada uno de estos aspectos contribuye al valor de un set, y cada uno puede evaluarse por separado.
El argumento del ensayo es que el vocabulario actual para discutir sets es demasiado limitado. Sugiere que examinar las idiosincrasias de cómo se conciben los sets puede ayudar a ampliar ese vocabulario.
El ensayo no resuelve la pregunta de qué hace que un set sea bueno. Simplemente defiende que la pregunta vale la pena hacerse, y que la respuesta no es obvia.
Ese es el punto. Magic existe desde hace décadas, y todavía no nos ponemos de acuerdo sobre cómo hablar de él. El ensayo es un pequeño paso hacia hacer esa conversación más rica.
Es un objetivo modesto, pero es útil. Cuanto más preciso sea nuestro lenguaje, mejor podremos entender qué es lo que amamos de este juego.
El ensayo termina con una nota de que la experiencia de un set proviene de mirar los avances, interactuar con videos promocionales, leer comentarios y dejar que el set juegue en tu imaginación. Eso es todo el paquete.
El título del ensayo, «I Have No Idea What Makes a Magic Set Good (You Probably Don’t Either)», no es una confesión de ignorancia. Es un reconocimiento de la complejidad de la cosa. Magic es un juego, una historia, una comunidad y una colección de objetos. Se resiste a un juicio simple.
El ensayo no resuelve la pregunta. Simplemente reconoce que la pregunta es difícil. Y ese reconocimiento es en sí mismo una especie de perspicacia.
Material de origen: “I Have No Idea What Makes a Magic Set Good (You Probably Don’t Either)”, Hipsters of the Coast.
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