Marvel vs. Capcom: Infinite llegó en 2017 como la sexta entrega principal de la serie de peleas crossover de Capcom, y la primera desde Ultimate Marvel vs. Capcom 3 en 2011. Es un juego de pelea 2D construido sobre combate por equipos, con personajes de Marvel Comics y del universo Capcom intercambiando golpes en combates dos contra dos. También es el juego más cauteloso que ha producido la serie, y esa cautela le cuesta caro.
Dos peleadores, no tres
La mayor ruptura con la tradición es el tamaño del equipo. Infinite abandona el formato tres contra tres de sus predecesores y vuelve al dos contra dos, la configuración usada en Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes y entregas anteriores. El objetivo declarado de Capcom era la accesibilidad, y el equipo más pequeño es su expresión más clara.
También desaparecieron los ataques de asistencia invocados que solían proporcionar los personajes fuera de pantalla. En su lugar está el «Active Switch», un sistema de relevo libre que permite a los jugadores cambiar entre sus dos peleadores en cualquier momento, incluso en el aire y durante animaciones de ataque. El resultado es un juego donde las asistencias son algo que uno construye en lugar de algo que selecciona, y donde los combos se ejecutan continuamente entre ambos personajes.
El Hyper Combo Gauge regresa, cargándose a medida que los peleadores infligen o reciben daño. Los jugadores gastan esa barra en Hyper Combos cinematográficos, o pueden quemarla en el nuevo Counter Switch, que releva a un compañero mientras el oponente ataca. Es una válvula de escape inteligente. La barra en sí está limitada a cuatro segmentos, menos que en entregas anteriores.
Las Infinity Stones cambian las cuentas
La otra mecánica nueva de Infinite son las Infinity Stones. Los jugadores eligen una antes de un combate, y cada piedra otorga habilidades distintas y mejoras de estadísticas por tiempo limitado. Es el tipo de sistema que se lee como una concesión a los recién llegados, una forma de darle a un jugador en apuros una ventaja temporal sin enseñarle el sistema de combos.
Eso no es automáticamente una mala idea. Los juegos de pelea viven o mueren según si un principiante puede encontrar una razón para seguir jugando más allá del primer fin de semana. Pero las piedras se sientan de manera incómoda junto al sistema Active Switch, que recompensa el tipo de conocimiento mecánico profundo que las funciones de accesibilidad deberían suavizar. Infinite quiere ser acogedor y técnico a la vez, y nunca resuelve del todo la discusión consigo mismo.
Un modo historia que se gana su lugar
La serie finalmente obtiene un modo historia cinematográfico, y la trama es más coherente de lo que un crossover tiene derecho a ser. Jedah Dohma se acerca a Death con un plan para equilibrar la vida y la muerte en ambos mundos. Death engaña a Thanos y a Ultron para que ayuden, entregándole a Thanos la Gema del Espacio y enviando a Ultron tras la Gema de la Realidad en Ciudad Abel. Sigma intercepta a Ultron, los dos forman su propia alianza y se fusionan en un solo ser, Ultron Sigma.
Para eliminar la vida biológica, comienzan a liberar una forma evolucionada del Virus Sigma que convierte a las criaturas orgánicas en seres sintéticos bajo su control.
Ese virus impulsa la campaña. Héroes de ambos universos se alían por necesidad, rescatan a Thanos de la prisión de Ultron Sigma y lo retienen en un campo de contención en la Torre de los Vengadores, luego negocian con él para obtener las ubicaciones de las cuatro gemas restantes. Los equipos se dispersan: Ryu, Chun-Li, Capitán América y Hulk se dirigen a Valkanda por la Gema del Tiempo, donde Black Panther se niega a entregarla hasta que el virus infecta a una criatura y los héroes la eliminan. Dante, Morrigan, Ghost Rider, Arthur y Doctor Strange van al Reino Oscuro, donde Jedah está alimentando almas a un Simbionte a través de la Gema del Alma.
Es mucha trama, y avanza. El modo pone a los jugadores en el centro de ambos universos, que es exactamente lo que debería hacer un crossover.
La plantilla carga con el peso
La lista de personajes se apoya en los nombres obvios, y debería hacerlo. Capitana Marvel e Iron Man representan a Marvel; Ryu y Mega Man X representan a Capcom. El juego está construido en torno a ubicaciones icónicas y luchadores favoritos de los fanáticos de ambos lados, y la premisa del mundo fusionado les da a esas ubicaciones una razón para existir juntas en lugar de una excusa endeble.
La lucha en sí se mantiene. El dos contra dos con etiquetas de forma libre produce un combate más rápido y legible que el tres contra tres, y la mecánica de Cambio de Contador le da al jugador atrapado una respuesta real en lugar de una muerte lenta. Donde Infinite tropieza es en la identidad. Es un juego que eliminó el sistema de asistencia característico de la serie, redujo sus equipos y añadió un sistema de potenciadores para compensar, todo al servicio de una audiencia más amplia que el mercado de los juegos de pelea nunca ha recompensado de manera confiable.
Dónde aterriza Infinite
Marvel vs. Capcom: Infinite es competente, bien construido y falto de nervio. El modo historia es su mejor argumento, y el sistema de Cambio Activo es una idea mecánica genuina en lugar de un punto de marketing. Pero las Gemas del Infinito se sienten como un parche sobre un problema de diseño, y el paso al dos contra dos elimina el caos que hacía distintivos a los juegos anteriores. Capcom construyó un Marvel vs. Capcom más amigable y perdió parte de lo que hacía que valiera la pena ser amigo de la serie.
Para los jugadores que quieren un juego de pelea por etiquetas limpio y accesible con una campaña real incluida, cumple. Para cualquiera que pasó años aprendiendo los tiempos de asistencia del tres contra tres, se sentirá como un paso lateral.
6.9 de 10
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