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El RPG marciano The Technomancer entierra sus mejores ideas bajo un combate torpe

Reseña de The Technomancer: el RPG marciano de Spiders de 2016 tiene tres estilos de combate, cuatro árboles de habilidades y tres finales, pero una ejecución de 6.2/10.

Por mitch·4 min de lectura
A technomancer surveys the ruined cities of a Mars left desolate by mankind.

The Technomancer exige mucho del jugador antes de dar algo a cambio. Spiders construyó un RPG marciano en torno a poderes eléctricos, tres estilos de combate y una historia sobre un novato perseguido por su propio gremio. Se lanzó en 2016 para PlayStation 4, PC y Xbox One, publicado por Focus Home Interactive, con una banda sonora de Olivier Deriviere. La ambición es real. La ejecución no.

Tráiler, vía IGDBcom.

Zachariah huye de Ofir

Interpretas a Zachariah, un exdelincuente de Abundance, uno de los gremios de agua que gobiernan el planeta rojo. Es un technomancer novato y, poco después de su iniciación, la policía secreta del gremio lo pone en fuga. Huye de la ciudad de Ofir con un grupo de compañeros y se refugia en Noctis, una ciudad comercial oculta, donde comienza a buscar una baliza de comunicaciones funcional para restablecer el contacto con la Tierra.

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El escenario es la Guerra del Agua, 200 años después de que los humanos colonizaran Marte. El juego comparte un universo con Mars: War Logs, anterior de Spiders, y lleva esa herencia a la vista. Comunidades tribales, ciudades perdidas bajo el hielo, barriadas distópicas repartidas por el polvo: el mapa promete un planeta de lugares duros.

Cuatro árboles de habilidades, tres estilos de combate

El combate llega en tres estilos, respaldados por cuatro árboles de habilidades y los destructivos poderes eléctricos de los technomancers. Agregas compañeros a tu grupo y ellos suben de nivel junto a ti. Fabricas armas y armaduras para ti y para ellos, y cultivas esas relaciones a lo largo de la aventura.

No todos los problemas se resuelven con fuerza bruta. El diálogo dinámico de conversación impulsa las misiones, y las decisiones cambian la historia a medida que avanzas. El juego tiene tres finales, cada uno ligeramente modificado por varias decisiones importantes tomadas en el camino.

Esa estructura es lo más fuerte de The Technomancer. También es donde el juego se estira más fino.

Sistema Qué ofrece Dónde queda
Combate Tres estilos de lucha, cuatro árboles de habilidades Encuentros repetitivos
Diálogo Decisiones que modifican las misiones y la historia El verdadero atractivo
Compañeros Miembros del grupo que suben de nivel, creación de objetos Desaprovechados por la trama
Finales Tres, alterados por decisiones importantes Recompensa una segunda partida

Marte es un lugar difícil de querer

El mundo es el problema. Marte aquí es un lugar cruel y de mano de hierro, y el juego quiere que lo sientas en cada distrito. Lo que sientes en cambio es fricción. El combate se apoya en los mismos bucles a lo largo de largos tramos, y los poderes eléctricos que deberían definir a un tecnomante rara vez cambian cómo se desarrolla una pelea.

El sistema de diálogo carga el peso que el combate no puede. Las misiones ramificadas y tres finales dan consecuencia a las elecciones, y eso vale algo. Pero consecuencia no es lo mismo que personaje. Los compañeros que reclutas y fabricas para ellos nunca se convierten en la razón para seguir adelante.

Frente a la crueldad de los ejecutores de mano de hierro de Marte y la vida salvaje, ¿puedes sobrevivir lo suficiente para descubrir la verdad detrás de The Technomancer?

Ese es el planteamiento, y es bueno. También es una pregunta que el juego responde lentamente y sin mucha sorpresa.

Lo que dice la puntuación

The Technomancer tiene un promedio de críticos de 6.2 sobre 10 en 18 medios. Ese número es justo. Este es un juego con una identidad clara —Marte, gremios de agua, tecnomantes, un faro hacia la Tierra— y una estructura que promete más de lo que entrega. Spiders tenía las piezas: tres estilos, cuatro árboles, tres finales, un compositor del calibre de Deriviere. Las piezas no cohesionan.

La parte que vale la pena observar es el diálogo. Si Spiders hubiera construido todo el juego en torno a las elecciones, los compañeros y la fabricación, las costuras en el combate importarían menos. En cambio, las peleas son la columna vertebral, y la columna vertebral es el hueso más débil.

Cómpralo por las misiones ramificadas y los tres finales, si es que lo compras. The Technomancer es un 6.2 de 10.

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