The Technomancer verlangt einem Spieler viel ab, bevor es etwas zurückgibt. Spiders baute ein Mars-Rollenspiel um elektrische Kräfte, drei Kampfstile und eine Geschichte über einen Neuling, der von seiner eigenen Gilde gejagt wird. Es erschien 2016 für PlayStation 4, PC und Xbox One, veröffentlicht von Focus Home Interactive, mit einer Musik von Olivier Deriviere. Der Ehrgeiz ist echt. Die Umsetzung ist es nicht.
Trailer, via IGDBcom.
Zachariah flieht aus Ophir
Man spielt Zachariah, einen ehemaligen Straffälligen aus Abundance, einer der Wassergilden, die den roten Planeten beherrschen. Er ist ein angehender Technomancer, und kurz nach seiner Initiation setzt ihn die Geheimpolizei der Gilde auf die Flucht. Er flieht aus der Stadt Ophir mit einer Gruppe von Gefährten und sucht Zuflucht in Noctis, einer verborgenen Handelsstadt, wo er beginnt, nach einem funktionierenden Kommunikationsbaken zu suchen, um den Kontakt zur Erde wiederherzustellen.
Der Schauplatz ist der Wasserkrieg, 200 Jahre nachdem Menschen den Mars kolonisiert haben. Das Spiel teilt sich ein Universum mit Spiders‘ früherem Mars: War Logs, und es trägt dieses Erbe deutlich zur Schau. Stammesgemeinschaften, unter dem Eis verlorene Städte, dystopische Elendsviertel inmitten des Staubs – die Karte verspricht einen Planeten harter Orte.
Vier Fertigkeitsbäume, drei Kampfstile
Der Kampf kommt in drei Stilen, gestützt auf vier Fertigkeitsbäume und die zerstörerischen elektrischen Kräfte der Technomancer. Man fügt seiner Gruppe Gefährten hinzu, und sie steigen zusammen mit einem auf. Man fertigt Waffen und Rüstungen für sich und für sie, und man pflegt diese Beziehungen im Laufe des Abenteuers.
Nicht jedes Problem wird mit roher Gewalt gelöst. Dynamische Gesprächsdialoge treiben Quests voran, und Entscheidungen verändern die Geschichte im Verlauf. Das Spiel hat drei Enden, jedes leicht abgewandelt durch mehrere wichtige Entscheidungen, die unterwegs getroffen werden.
Diese Struktur ist das Stärkste an The Technomancer. Sie ist auch der Punkt, an dem das Spiel am dünnsten wird.
| System | Was es bietet | Wo es landet |
|---|---|---|
| Kampf | Drei Kampfstile, vier Fertigkeitsbäume | Sich wiederholende Begegnungen |
| Dialog | Entscheidungen, die Quests und Geschichte verändern | Der eigentliche Reiz |
| Gefährten | Gruppenmitglieder, die aufsteigen, Handwerk | Von der Handlung zu wenig genutzt |
| Enden | Drei, verändert durch wichtige Entscheidungen | Belohnt einen zweiten Durchlauf |
Mars ist ein schwer zu mögender Ort
Die Welt ist das Problem. Der Mars ist hier ein grausamer, eisern regierter Ort, und das Spiel möchte, dass man das in jedem Distrikt spürt. Was man stattdessen spürt, ist Reibung. Der Kampf stützt sich über lange Strecken auf dieselben Schleifen, und die elektrischen Kräfte, die einen Technomancer definieren sollten, ändern selten den Verlauf eines Kampfes.
Das Dialogsystem trägt das Gewicht, das der Kampf nicht tragen kann. Verzweigte Quests und drei Enden verleihen den Entscheidungen Konsequenz, und das ist etwas wert. Doch Konsequenz ist nicht dasselbe wie Charakter. Die Gefährten, die man rekrutiert und für die man herstellt, werden nie der Grund, weiterzumachen.
Angesichts der Grausamkeit der eisern regierenden Vollstrecker des Mars und der Wildnis – kann man lange genug überleben, um die Wahrheit hinter The Technomancer aufzudecken?
Das ist der Pitch, und er ist gut. Es ist auch eine Frage, die das Spiel langsam und ohne große Überraschung beantwortet.
Was die Wertung sagt
The Technomancer hält eine Kritikerwertung von 6,2 von 10 über 18 Medien. Diese Zahl ist fair. Dies ist ein Spiel mit einer klaren Identität – Mars, Wassergilden, Technomancer, ein Leuchtfeuer zur Erde – und einer Struktur, die stets mehr verspricht, als sie einlöst. Spiders hatte die Teile: drei Stile, vier Bäume, drei Enden, einen Komponisten von Derivieres Format. Die Teile fügen sich nicht zusammen.
Der Teil, der es wert ist, beobachtet zu werden, ist der Dialog. Hätte Spiders das ganze Spiel um die Entscheidungen, die Gefährten und das Herstellen herum gebaut, würden die Nahtstellen im Kampf weniger ins Gewicht fallen. Stattdessen sind die Kämpfe das Rückgrat, und das Rückgrat ist der schwächste Knochen.
Kaufen Sie es wegen der verzweigten Quests und der drei Enden, wenn Sie es überhaupt kaufen. The Technomancer ist eine 6,2 von 10.
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