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Call of Duty: Black Ops Reseña: La estación de números que sigue vigente

Análisis de Call of Duty: Black Ops — el shooter de la Guerra Fría de Treyarch de 2010, desde el marco de interrogatorio hasta el dolphin diving, los COD Points y Zork en el disco.

Por mitch·5 min de lectura
A soldier stands before a ruined city under a moonlit sky, his rifle raised against unseen foes.

Call of Duty: Black Ops comienza con un hombre atado a una silla. Monitores rodean la habitación. Dos interrogadores quieren saber sobre una transmisión de números, y Alex Mason responde recordando.

Ese es el marco que Treyarch construyó alrededor de su shooter de 2010, y es la mejor idea del juego. La campaña transcurre de 1961 a 1968, 16 años después de Call of Duty: World at War. Sigue al operativo de la CIA y el SOG, Mason, a través de una historia secreta de operaciones encubiertas detrás de las líneas enemigas, contada principalmente en flashbacks. Cuba, la Unión Soviética, Estados Unidos, Vietnam del Sur, Hong Kong, Canadá y Laos aparecen.

Tráiler, vía Call of Duty.

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Alex Mason y la estación de números

La estructura se justifica. Los interrogadores de Mason lo presionan para que recuerde memorias específicas, y cada memoria se convierte en una misión. El objetivo de la trama es una estación de números destinada a ordenar a agentes durmientes soviéticos desplegar armas químicas en Estados Unidos.

Black Ops se aleja de la campaña habitual de tres países de la serie. Aquí hay dos naciones jugables, Rusia y Estados Unidos, pero solo una campaña estadounidense. Los personajes jugables son operativos encubiertos, y hablan mientras el jugador los controla, algo inédito en la serie.

Salto de delfín y aliento de dragón

El disparo es el mismo disparo. Un jugador puede llevar dos armas de fuego, lanzar granadas y matar con un golpe de cuchillo de cerca. Estar de pie, agachado y boca abajo cambian la velocidad de movimiento, la precisión y el sigilo. Correr y dejarse caer directamente boca abajo se conoce como salto de delfín.

Los nuevos juguetes son la parte interesante. Las ballestas disparan virotes estándar o munición explosiva. Una escopeta carga cartuchos de aliento de dragón. Los cuchillos balísticos se suman al arsenal. El brillo rojo de daño se desvanece mientras la salud se regenera, y una granada activa dentro del radio de explosión recibe un marcador en pantalla que muestra dónde está respecto al jugador, para que la decisión de correr o devolverla sea informada.

Catorce mapas y puntos COD

El multijugador llega con 14 mapas y múltiples modos basados en objetivos. Las opciones de equipamiento y las recompensas por rachas de bajas reciben mejoras reales. Los puntos COD, una moneda virtual, permiten a los jugadores comprar armas, personalización de personajes, y accesorios y personalización para esas armas.

La lista de lo que más importa:

  1. El marco de interrogatorio, que le da a un shooter una razón para saltar entre años y continentes.
  2. Mason como un personaje que responde, en lugar de un par de manos silenciosas.
  3. La ballesta, la escopeta Dragon’s Breath y el cuchillo balístico, que alejan las configuraciones de otro rifle de asalto.
  4. Los COD Points, que convierten los desbloqueos en compras y cambian cómo se siente la economía de una partida.
  5. Catorce mapas en el lanzamiento, un número que decide si el multijugador dura más allá de diciembre.

El problema del helicóptero Hind

No todas las ideas aterrizan. Ciertos niveles ponen al jugador detrás de los controles de un helicóptero Hind y lo hacen guiar tropas aliadas, y la base en primera persona del juego no viaja con él. Black Ops es más fuerte cuando la cámara se mantiene baja y los objetivos en el visor impulsan a un escuadrón hacia adelante. Es más débil cuando entrega un vehículo y le pide al jugador ser un comandante en lugar de un soldado.

El desarrollo comenzó en 2009, con Treyarch viniendo de World at War y el juego vinculado a la película de James Bond Quantum of Solace. El alcance del estudio se nota. El material de la Guerra Fría se trata como un rompecabezas que hay que armar en lugar de una historia que honrar, y la estructura de flashbacks es el mecanismo que hace funcionar el rompecabezas.

Zork en el disco

Un juego extra se encuentra dentro de Black Ops: Zork, la aventura de texto de Apple II. Es un pasajero extraño para un shooter militar de 2010, y dice algo sobre las personas que hicieron este. Sabían que el rompecabezas de memoria de la campaña era un juego sobre juegos, y estaban dispuestos a guiñarle un ojo.

Lo que Black Ops hace bien

La ambición de la campaña es real. Un shooter que le pide al jugador sostener dos líneas temporales en su cabeza, y confiar en que las brechas se cerrarán, está haciendo más de lo que la mayoría de sus pares intentó en 2010. Los interrogadores de Mason son la razón por la que la estructura se sostiene. Sin ellos, el recorrido por el mundo se leería como una lista de misiones. Con ellos, cada ubicación es algo que un hombre trata de no decir.

El multijugador es la mitad más segura. Catorce mapas, COD Points, rachas de bajas y equipamientos son refinamientos, no reinvenciones, y las secuencias de vehículos son la señal más clara de un estudio que se extralimita. Black Ops se recuerda por su historia, y ese es el recuerdo correcto.

Puntuación: 7,7 de 10

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