Call of Duty: Ghosts llegó en noviembre de 2013 como la décima entrega principal de la serie de disparos de Activision. Se lanzó en PlayStation 3, PlayStation 4, PC, Wii U, Xbox 360 y Xbox One. Cuatro estudios lo desarrollaron: Neversoft Entertainment, Infinity Ward, Raven Software y Treyarch. El juego es una entrega independiente, ambientada en un futuro cercano en lugar de las líneas de la Segunda Guerra Mundial, Black Ops o Modern Warfare que lo precedieron.
Tráiler, vía Call of Duty.
La Federación ataca primero
La campaña comienza con una crisis energética global. Un conflicto en Medio Oriente destruye los campos petroleros de la región. Las naciones productoras de petróleo de Sudamérica se unen entonces en la Federación de las Américas, una dictadura militar que conquista Centroamérica y México. La Federación se apodera de una plataforma de armas orbital estadounidense y la usa contra ciudades del suroeste de Estados Unidos.
Diez años después, los hermanos Logan y Hesh Walker sirven en la frontera fortificada que divide lo que queda de Estados Unidos del territorio de la Federación. Un traidor llamado Rorke, un ex Ghost quebrado por el lavado de cerebro, persigue a la unidad Ghosts. El padre de los hermanos lidera el escuadrón, y la lucha se convierte en una carrera para detener la segunda arma orbital de la Federación.
Escuadrones, Cranked y Blitz
El multijugador es donde Ghosts hace su verdadero trabajo. Los mapas ahora tienen elementos destructibles, por lo que la cobertura no dura. Los nuevos modos incluyen Cranked y Blitz, y Squads añade compañeros de equipo controlados por IA a la mezcla. Extinction, un modo cooperativo para cuatro jugadores, lanza oleadas de criaturas alienígenas llamadas Cryptids contra el escuadrón. Es un claro sucesor del modo Zombies que introdujo Call of Duty: World at War.
Así se alinean las piezas:
| Modo | Jugadores | Qué añade |
|---|---|---|
| Campaña | Un jugador | Logan Walker, los Ghosts, Rorke |
| Multijugador | En línea | Mapas destructibles, Cranked, Blitz |
| Escuadrones | Solo o en línea | Compañeros controlados por IA |
| Extinción | Cooperativo para cuatro jugadores | Cryptids, defensa por oleadas |
Lo que se mantiene y lo que no
El entorno de un futuro cercano es el cambio más grande, y le da a la serie superarmas orbitales y un sesgo táctico que no había tenido antes. La ciencia ficción aquí no es algo aislado. La fuente señala que los elementos de ciencia ficción de la campaña se exploraron más a fondo en Advanced Warfare e Infinite Warfare, lo que hace que Ghosts se lea como una prueba en lugar de un desvío.
La campaña es el eslabón débil. Repite momentos conocidos y no llega a ningún lugar donde la serie no haya estado ya. Extinction y el multijugador sostienen el paquete. Squads es el experimento más interesante de los dos, porque los compañeros de equipo con IA cambian cómo se lee una partida sin pedirle a nadie que se coordine con desconocidos.
Ghosts es una entrega independiente que se comporta como un puente. Toma la estructura central de títulos anteriores, agrega un nuevo entorno y un modo cooperativo, y deja la campaña como la parte que nadie defenderá. Esa es una forma extraña para una décima entrega, pero es una forma honesta.
Para cualquiera que llegue nuevo a la serie, el multijugador y Extinction valen la pena. Para cualquiera que esperara que la campaña estuviera a su altura, no lo está. Advanced Warfare e Infinite Warfare llevaron el entorno más lejos, que es lo que la fuente dice que ocurrió, no un veredicto sobre lo que encontró el estudio.
7.4 de 10.
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.





