Tom Clancy’s H.A.W.X. 2 quiere que sienta que es un maestro de los cielos. Quiere que crea que es uno de los pocos elegidos, un miembro del ultra-secreto escuadrón H.A.W.X. 2. El juego promete reflejos finamente afinados, tecnología de vanguardia y aeronaves cuya existencia es negada por muchos gobiernos. Esa promesa no cumple con lo prometido.
Trailer, vía Ubisoft.
La Historia del Escuadrón
La campaña sigue al Mayor Alex Hunter, un piloto del escuadrón de Guerra de Alta Altitud – Experimental (HAWX). También puede volar como el Capitán Dimitri Ivanovich Sokov de la Fuerza Aérea Rusa, el Teniente Colin Munro de la Marina Real Británica y el Coronel David Crenshaw de HAWX. La historia retoma una cantidad desconocida de tiempo después del primer juego, aunque solo Crenshaw proviene de él.
La captura de Crenshaw por fuerzas enemigas pone en marcha la trama. Un escuadrón de Ghost Recon y un avión AC-130 de H.A.W.X lo rescatan. Más tarde, dirige una operación de vigilancia remota con el agente Drachev de la agencia Voron rusa, una organización brevemente introducida en Splinter Cell: Conviction. La campaña luego abarca tres días de misiones en el Medio Oriente, Rusia y el conflicto separatista.
Qué Cambió del Primer Juego
El cambio más importante es en la forma en que vuela. A diferencia del original, ya no elige un avión o una configuración de armas para las misiones de la historia. Juega como un wingman en lugar de un líder de vuelo, por lo que no puede dar órdenes a otros wingmen. Eso elimina una capa de elección táctica que definía el juego anterior.
En cambio, el enfoque se desplaza a armas guiadas por el operador. Los misiles de largo alcance, los misiles de precisión y las bombas de precisión reemplazan el enfoque de «disparar y olvidar» del primer juego. El juego incluso elimina los Misiles de Ataque Conjunto y los misiles antiaéreos de múltiples objetivos de la campaña de la historia por completo, aunque permanecen en otros modos con daño y alcance reducidos.
Volar, Aterrizar y Reforzar
El despegue y el aterrizaje son nuevas adiciones. Aterrizar le permite rearmarse, lo que cambia la forma en que administra una misión. El reabastecimiento aéreo aparece ocasionalmente también. Estos sistemas agregan algo de profundidad, pero también ralentizan el ritmo de las misiones que antes avanzaban rápidamente.
La campaña se apoya más en secuencias guionizadas que en combates abiertos. Algunas misiones le piden que controle remotamente un UAV. Otras le ponen en el asiento de las armas de un AC-130 Spooky. Ninguna de ellas reemplaza la libertad que ofrecía el primer juego.
Donde Fallá
La campaña es escasa. Abarca tres días de combate, pero las misiones se sienten repetitivas. Los aviones enemigos se dispersan constantemente para evitar misiles guiados, lo que convierte algunos combates en encuentros aburridos y guionizados. El enfoque del juego en armas guiadas por el operador significa que pasa más tiempo dirigiendo un misil que volando realmente.
El modo multijugador existe, pero no es el centro de atención aquí. La campaña para un solo jugador es el principal atractivo, y es la parte más débil del paquete.
Por Los Números
| Plataforma | Fecha de Lanzamiento |
|---|---|
| Xbox 360, PlayStation 3 | Septiembre de 2010 |
| Wii, PC | Noviembre de 2010 |
La ambición del juego se manifiesta en su alcance —un conflicto global, múltiples países, una mezcla de misiones— pero la ejecución no está a la altura de la visión. Los controles son sólidos, las aeronaves son variadas y los escenarios son detallados. Ninguna de esas características salva a la campaña de sentirse vacía.
Puntuación: 5.2 de 10
H.A.W.X. 2 es un simulador de vuelo competente, ocasionalmente emocionante, disfrazado de aventura militar al estilo de Tom Clancy. No logra cumplir con la promesa de su propia propuesta. Los elegidos merecen algo mejor.
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