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For Honors Kampfsystem hat auch neun Jahre später noch keinen echten Rivalen.

For Honor Test: Der Ritter-gegen-Wikinger-gegen-Samurai-Prügler von Ubisoft Montreal überlebte neun raue Jahre dank seines Art-of-Battle-Duellsystems.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A knight raises his sword amid a stormy field, engaged in a fierce duel against unseen foes.

Ubisoft Montreal veröffentlichte For Honor 2017 mit einem Versprechen, das wie ein Witz klang: Ritter, Wikinger und Samurai im selben Nahkampf, entschieden durch ein Kampfsystem mit echtem Gewicht dahinter. Neun Jahre später steht das Spiel noch immer, fügt noch immer Fraktionen hinzu und zieht noch immer Spieler in die Kunst des Kampfes. Dieses Überleben ist die Geschichte. Der Start war holprig, die Balance war nie perfekt, und die Einzelspieler-Kampagne ist dünner als der Mehrspieler-Modus, der sie umgibt. Doch die Kernidee – zwei Krieger in einem Duell, in dem jeder Schwung eine Entscheidung ist – hat sich besser gehalten als das meiste, was in jenem Jahr erschien.

Die Kunst des Kampfes, neun Jahre später

Das taktische Kampfsystem heißt Art of Battle und aktiviert sich, wenn ein Spieler im Mehrspieler-Modus auf einen anderen Spieler oder eine spielerähnliche KI trifft, oder auf eine KI mit höherer Gesundheit in der Kampagne. Zielt man auf einen Gegner, tritt man in einen Duellmodus ein. Von da an geht es im Kampf um das Lesen der Richtung, das Timing und die Ausdauer, nicht um wildes Drücken. Diese eine Designentscheidung ist es, die For Honor von jedem anderen Spiel unterscheidet, das ein Schwert trägt.

Sie ist auch der Grund, warum das Spiel schwer zu erlernen und noch schwerer zu verlassen ist. Das System verzeiht nicht. Ein Spieler, der sich bei einem schweren Angriff falsch entscheidet, kassiert den Schaden. Ein Spieler, dem die Ausdauer ausgeht, wird bestraft. Ubisoft Montreal baute ein Kampfspiel und verkleidete es als historischen Raufbold, und die Verkleidung funktioniert größtenteils.

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Vier Klassen, fünf Fraktionen

Helden sind in vier Klassen unterteilt. Der Vanguard gilt als ausgewogen, mit starker Offensive und Defensive. Der Assassin ist schnell und effizient im Duell, verursacht aber deutlich weniger Schaden an mehreren Gegnern. Die Heavies, auch Tanks genannt, widerstehen Schaden und halten Eroberungspunkte, obwohl ihre Angriffe langsam sind. Der Hybrid mischt zwei der anderen drei und verwendet ungewöhnliche Fähigkeiten.

Jeder Held hat eine einzigartige Waffe, einen einzigartigen Fähigkeitssatz und einen einzigartigen Kampfstil. Spieler wählen aus fünf Fraktionen: der Iron Legion (Ritter), den Warborn (Wikinger), dem Dawn Empire (Samurai), den Wu Lin (eingeführt im Oktober 2018 mit der Marching Fire-Erweiterung) und der Outlander-Fraktion, die im Januar 2022 hinzugefügt wurde. Das Aufgebot ist das beste Argument des Spiels für sich selbst. Keine zwei Helden spielen sich gleich, und die Unterschiede sind nicht kosmetisch.

Die Kampagne, die das aufbaut

Die Einzelspieler-Story folgt der Kriegstreiberin Apollyon, die nach der Ermordung ihrer Rivalen die Kontrolle über die Ritter der Blackstone-Legion übernimmt. Sie glaubt, die Ritter, Wikinger und Samurai seien schwach geworden, und will ein Zeitalter des totalen Krieges. Ihre Methode ist Manipulation: Sie hält jede Fraktion im Kampf gegen die anderen, damit keine von ihnen jemals zur Ruhe kommt.

Die Kampagne bewegt sich durch die Perspektive jeder Fraktion. Ein Wächter, stellvertretender Befehlshaber des Söldners Hervis Daubeny, hilft, die Belagerung von Blackstone zu stoppen, und besiegt den Champion von Blackstone. Nachdem er einen Blackstone-Hauptmann namens Ademar besiegt hat, wird der Wächter von Holden Cross, Apollyons Leutnant, zum Ritter der Legion gemacht und zieht mit ihm fort. Der Wächter erkennt später, dass Apollyon nichts daran liegt, Menschen zu beschützen.

Von dort aus plündern Apollyons Streitkräfte die wikingerischen Hochburgen von Valkenheim und lassen nur genug Nahrung übrig, um darum zu kämpfen. Die Clans wenden sich gegeneinander, bis ein Krieger namens Raider aus den Bergen herabsteigt und sie unter dem Banner der Warborn vereint, an der Seite von Warlord Stigandr, Valkyrie Runa und Berserker Helvar. Es ist eine echte Geschichte, mit einigem Ehrgeiz erzählt, und sie ist zu schnell vorbei.

Feats, Minions und die Form eines Matches

In den meisten Missionen kämpfen die Spieler an der Seite von KI-Minions. Sie sind viel schwächer als die Spielerfigur und stellen kaum eine Bedrohung dar. Sie existieren, damit sich das Schlachtfeld bevölkert anfühlt, und diese Aufgabe erfüllen sie, ohne jemals zum Problem zu werden.

Führe bestimmte Aktionen aus – zum Beispiel das Töten mehrerer Gegner in Folge – und du erhältst Feats, zusätzliche Vorteile, mit denen du Punkte und Stärke sammeln, einen Pfeilhagel oder einen Katapultschlag herbeirufen oder dich selbst heilen kannst. Feats sind das Überdruckventil eines Matches. Sie belohnen Aggression und geben einem verlierenden Spieler einen Weg zurück, was verhindert, dass Spiele früh enden.

Der Schauplatz selbst ist eine mittelalterliche Fantasy, keine Geschichtsstunde. Nachdem eine Naturkatastrophe die furchterregendsten Krieger wegen Ressourcen und Territorium gegeneinander aufbringt, sorgt Apollyon dafür, dass zwischen der Legion, den Warborn und den Auserwählten aus dem Myre die Funken weiter fliegen. Später hinzugefügter herunterladbarer Inhalt brachte die Wu Lin, die auf der chinesischen Kultur basieren, und die Spielerzählung verbindet die Römer, die für die Legion kämpfen, mit einer fünften römisch geprägten Fraktion, die nie im Spiel auftaucht.

Staffel 21 und das Goldene Zeitalter

Der Live-Inhalt hat sich weiterentwickelt. For Honor: Staffel 21, mit dem Untertitel Goldenes Zeitalter, erschien 2022 mit einer Prämisse, die aus der tiefen Vergangenheit von Heathmoor stammt. Reisende aus fernen Ländern graben das verlorene Reliquiar von Wyverndale aus. Unter den Schätzen befindet sich der Kelch der Unsterblichkeit, ein Artefakt, das die antike Vergangenheit erhellt.

Die Erzählung reicht zurück bis vor die Katastrophe, als Ritter, Wu Lin, Samurai und Wikinger in Harmonie in der Zitadelle von Wyverndale lebten. Diese Ära wurde von Lord Ramiel erbaut, einem heroischen Ritter, der später als der Erste Wächter bekannt wurde und einen Pakt mit dem Großen Wyvern schloss – einer mythischen, feuerspeienden Kreatur –, um einen schrecklichen Krieg zu beenden. Der Wyvern half ihm, seine Feinde zu besiegen, und gemeinsam wachten sie über Generationen hinweg über Heathmoor.

Staffel 21 bot den Spielern 100 Stufen an Belohnungen für alle Helden, die nur während des Laufs des Goldenen Zeitalters verfügbar waren, plus alte Waffen der ursprünglichen Krieger von Heathmoor. Es ist ein Nostalgie-Zug, und er funktioniert, weil die Geschichte des Spiels inzwischen lang genug ist, um daraus zu schöpfen.

Was Bestand hat und was nicht

For Honor erhielt beim Start allgemein wohlwollende Kritiken, wobei die schwierige und originelle Kampfmechanik besonders hervorgehoben wurde. Der veröffentlichte Kritiker-Durchschnitt auf IGDB liegt bei 7,7 von 10 über 22 Medien, und diese Zahl ist aus demselben Grund fair, aus dem sie 2017 fair war: Die Höhen sind wirklich hoch, und die Tiefen sind strukturell.

Das Art-of-Battle-System ist das Beste, was Ubisoft Montreal in diesem Jahrzehnt gebaut hat. Es ist zugleich eine Wand. Neue Spieler prallen davon ab, weil das Spiel die Eingaben erklärt und nicht die Psychologie. Einen Gegner zu lesen, ist die eigentliche Fähigkeit, und kein Tutorial lehrt das.

Die Kampagne ist der schwächste Teil des Pakets. Apollyon ist eine starke Schurkin mit einem klaren Motiv, und die Abkehr des Warden von ihr ist das emotionale Rückgrat der Geschichte. Doch die Kampagne verschwendet ihr bestes Material für den Aufbau und übergibt den Spieler dann an den Mehrspielermodus, wo die Erzählung völlig an Bedeutung verliert.

Das Fraktionsverzeichnis ist eine echte Leistung. Fünf Fraktionen, vier Klassen und Helden, die sich in der Hand unterschiedlich anfühlen, sind eine Menge, um sie im Gleichgewicht zu halten, und Ubisoft hat das nicht immer geschafft. Saisonale Inhalte wie Golden Age übertünchen die Lücken mit Belohnungen statt mit Korrekturen. Das ist der Kompromiss, den das Spiel für neun Jahre Lebensdauer eingegangen ist.

Wo die Wertung landet

For Honor ist nicht für alle, und das hat es nie vorgetäuscht. Es ist ein Kampfspiel in Rüstung, und es verlangt von den Spielern, es so zu behandeln. Die Veröffentlichung von 2017 für PlayStation 4, PC und Xbox One schuf etwas Dauerhaftes, und die späteren Versionen, die folgten, trugen es voran, ohne zu ändern, was es funktionieren ließ.

Die Einzelspieler-Kampagne ist ein ordentlicher Prolog, kein Grund zum Kauf. Der Mehrspielermodus ist der Grund. Die Ergänzungen Wu Lin und Outlander erweiterten das Verzeichnis, ohne es zu verwässern. Die Golden-Age-Inhalte der 21. Saison sind ein solider Anlass zur Rückkehr, allerdings Inhalte für Leute, die das Spiel bereits lieben, kein Bekehrungswerkzeug für Unentschlossene.

Am wichtigsten ist das Duell. Zwei Spieler, ein Schlagabtausch, keine Möglichkeit, die Engine verantwortlich zu machen. For Honor macht das richtig, und es hat neun Jahre damit verbracht, es noch richtiger zu machen. Die rauen Kanten sind real, und die Lernkurve ist steil genug, um Leute in der ersten Stunde zu verlieren. Doch das Spiel, das diese erste Stunde übersteht, ist eines der unverwechselbarsten Dinge, die Ubisoft veröffentlicht hat.

7,7 von 10.

Die Zahlen

  • Titel: For Honor
  • Entwickler: Ubisoft Montreal
  • Herausgeber: Ubisoft Entertainment
  • Veröffentlichung: 2017
  • Plattformen: PlayStation 4, PC (Microsoft Windows), Xbox One
  • Genres: Kampfspiel, Hack and Slash/Beat ‚em up
  • Modi: Einzelspieler, Mehrspieler, Kooperativ
  • Perspektive: Third-Person
  • Saison 21: Goldenes Zeitalter, 2022, 100 Stufen mit Belohnungen
  • Veröffentlichte Kritikerwertung: 7,7/10 (IGDB-Durchschnitt, 22 Medien)
  • Clay Tribune-Wertung: 7,7 von 10
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