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El límite de tiempo divisivo de Blood of Dawnwalker fue una vez mucho más estricto — hasta que el miedo se instaló. )

Los desarrolladores de Dawnwalker admiten que el 'miedo' los llevó a flexibilizar el estricto límite de tiempo del juego tras escuchar las preocupaciones de los jugadores.

Por mitch·5 min de lectura
A solitary warrior faces a castle under a blood-red sky as vampires rise from the forest shadows.

La mecánica divisoria del tiempo de The Blood of Dawnwalker fue una vez mucho más estricta, pero se relajó debido a un «temor» en torno al juego. El director del juego, Konrad Tomaszkiewicz, confirmó que los desarrolladores retrocedieron en el plan original después de escuchar las preocupaciones de los jugadores.

El juego le da a los jugadores 30 días y noches dentro del juego para salvar a la familia de su personaje de una manada de vampiros. Pero Tomaszkiewicz dijo que la versión inicial fue mucho más dura. «Al principio, teníamos un tiempo más restringido donde era más difícil vencer al juego», dijo a Eurogamer. «Pero comenzamos a hablar con Mateusz [Tomaszkiewicz, director creativo y hermano de Konrad] y el resto del equipo sobre lo que queríamos lograr, y descubrimos que no queríamos crear un mini-juego a partir de eso».

El Ajuste Que Fue Retrocedido

El diseño original obligaba a los jugadores a pensar en cada acción con extremo cuidado. «Necesitabas pensar en todo con más cuidado», dijo Tomaszkiewicz. Describió la versión anterior como un desafío que podría haber resultado punitivo, especialmente para los jugadores que querían ver todo el contenido del juego.

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El sistema actual sigue siendo estricto, pero es generoso en comparación con lo que se planeó originalmente. Los jugadores obtienen 16 segmentos de tiempo por día, y la mayoría de las misiones cuestan solo unos pocos segmentos. Eso significa que hay mucho espacio para completar tareas sin apresurarse.

El prólogo sigue siendo la prueba más estricta de la mecánica de tiempo. Es el primer pequeño campo donde los jugadores ven lo escaso que puede ser el tiempo, y Tomaszkiewicz dijo que el equipo lo mantuvo sin cambios para mostrar cómo se sentiría todo el juego. «El prólogo fue el primer pequeño campo de pruebas para el tiempo», dijo, «y no lo cambiamos porque queríamos dar esta experiencia a las personas y mostrarles lo que pueden esperar».

Por Qué las Habilidades Cuestan Tiempo

Una de las decisiones de diseño más extrañas en The Blood of Dawnwalker es que mejorar las habilidades cuesta tiempo en sí mismo. Los jugadores acumulan puntos de habilidad y los gastan en santuarios, y es común que el día se convierta en noche mientras los mejoran. La barra de tiempo muestra exactamente cuánto tiempo tarda cada mejora, y el costo aumenta a medida que las habilidades se fortalecen.

Tomaszkiewicz explicó que la elección de diseño nació de la observación. Sin el costo de tiempo, dijo, los jugadores estaban saltándose el contenido principal del juego. «Si no lo tenemos, entonces lo que los jugadores están haciendo es saltarse todo el contenido», dijo. «Están cultivando a los jabalíes, lobos y otros enemigos para [subir de nivel y ganar puntos de habilidad]. Están aprendiendo los beneficios y luego simplemente van, el primer día, a matar a Brencis.»

Brencis es el principal antagonista y el jefe final del juego. Al obligar a los jugadores a invertir tiempo en mejoras, los desarrolladores se aseguraron de que exploraran el mundo a fondo antes de enfrentarlo.

Por Qué No Hay Horarios Fijos

Otra pregunta que han planteado los jugadores es por qué el juego no incluye eventos que ocurran según sus propios horarios. Con un sistema de tiempo tan preciso, sería fácil crear misiones que aparezcan o desaparezcan según cuándo lleguen los jugadores.

Tomaszkiewicz dijo que el equipo lo consideró. «Hablamos de ello», dijo, «y teníamos miedo de que fuera demasiado arriesgado mostrarle al jugador que algo está sucediendo en algún lugar y usted no está participando en él. Usted no es consciente de que está ocurriendo.» En cambio, los desarrolladores eligieron un enfoque más simple. «Abordaremos esto de la siguiente manera: que se encuentren con algunas cosas, y si deciden que no quieren participar y simplemente van a hacer otras cosas, entonces tenemos la opción de completar la misión o evento o hacer otra cosa en el mundo.»

El riesgo, como enmarcó Tomaszkiewicz, era que los jugadores podrían perderse algo importante sin saberlo. Es mejor que los dejen elegir su camino directamente, incluso si eso significa menos eventos en general.

El Parche en Camino

La mecánica de tiempo ha sido una parte importante de la conversación sobre The Blood of Dawnwalker desde su lanzamiento. Un mod popular para eliminar el límite de tiempo fue lanzado después de que salió el juego.

Rebel Wolves está preparando un primer parche importante para principios de octubre, que abordará el combate, la dificultad, el rendimiento y una navegación más fluida por el mundo del juego. La compañía continúa respondiendo a los comentarios posteriores al lanzamiento.

Característica Diseño Original Diseño Actual
Límite de tiempo ( Más restringido, más difícil de vencer ( 30 días y noches, ritmo generoso (
Mejoras de habilidad ( Gratis o de costo insignificante ( Costo medido en segmentos de tiempo (
Eventos mundiales ( Considerados, luego abandonados ( No descrito en la fuente (
Etapa ( Detalle ( Estado (
Prólogo) Primera prueba de tiempo, sin cambios) Completo)
Juego principal) Reequilibrado antes del lanzamiento) Completo)
Parche de octubre) Mejoras en combate, dificultad y recorrido) En preparación)

Nuestra opinión sobre el compromiso)

La historia es pequeña, pero transmite una lección más grande sobre el diseño de juegos. Los desarrolladores a menudo comienzan con sistemas ambiciosos y luego los replantean cuando escuchan cómo reaccionan realmente los jugadores. La honestidad de Tomaszkiewicz sobre el miedo detrás del cambio es refrescante, incluso si es un poco divertida.

Los desarrolladores tuvieron cuidado con los eventos del mundo porque temían que los jugadores los pasaran por alto sin saberlo. Esa es una elección pragmática, pero también habla de cuán cautelosos pueden volverse los desarrolladores cuando ven a una comunidad reaccionar.

La Sangre de Dawnwalker es un juego sobre una amenaza de vampiros, y los desarrolladores encontraron que la gestión era más fácil de lo que imaginaron inicialmente. El parche de octubre probará si los problemas restantes obstaculizan el juego. Hasta entonces, los jugadores que encontraron el límite de tiempo generoso pueden respirar tranquilos — los desarrolladores respondieron a la preocupación antes del lanzamiento.

Vea el video en el que se basa la historia en Eurogamer.

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