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Fire Emblem: Fortune’s Weave deja a los jugadores dormidos entre las batallas contra jefes. )

Un relato del entramado del destino en el que batallas pocas y lejanas terminan agotando el alma, aunque la belleza y el asombro aún perduran.

Por mitch·6 min de lectura
A knight rests wearily beside a vast, dimly lit battlefield, weary of many battles fought in vain.

Dos semanas después de Fire Emblem: Fortune’s Weave, el juego está haciendo exactamente lo que promete: construir un mundo vasto y detallado lleno de personajes para reclutar y batallas para luchar. El problema es que casi ninguna de esas batallas importa.

El autor del artículo original reporta haberse quedado dormido durante largos tramos de juego, no durante las batallas contra jefes o confrontaciones importantes, sino entre ellas. El tiempo dedicado a entrenar, explorar calabozos y completar misiones es tan tedioso que se convierte en un hábito nocturno para dormir en lugar de una forma de compromiso. El juego no está roto, pero el ritmo en sus primeras horas es profundamente frustrante.

El Sistema de Choques Que Debería Haber Funcionado

Fortune’s Weave introduce un nuevo sistema junto a su combate estratégico tradicional basado en cuadrícula: choques. Estos son enfrentamientos por turnos que el juego presenta como una forma innovadora de agregar más batallas sin ralentizar el ritmo de la campaña. La idea es simple: te enfrentas a un grupo de enemigos, intercambias golpes y eventualmente ganas.

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En la práctica, los choques iniciales son casi vacíos. Los enemigos son débiles y los enfrentamientos son tan rutinarios que el autor puede activar el ataque automático y alejarse. Los puntos de apoyo, ganados al enlazar ataques con aliados, ofrecen un pequeño atisbo de emoción. Pero el núcleo del sistema es tan delgado que apenas se registra como una característica.

«Claro, puedes enlazar ataques con aliados para obtener alguna acción llamativa y ganar puntos de apoyo, pero los enemigos son tan débiles y sin dientes que puedes activar el ataque automático mientras vas a buscar tu tercera taza de café».

El autor ve valor en los choques cuando sirven directamente a la historia. Ciertos momentos en la historia de un Flame Lord utilizan los choques como breves encuentros narrativos, y las cacerías de recompensas en la historia de Dietrich enfrentan al jugador contra enemigos más fuertes. Esos son las excepciones, no la regla.

Molerse a Través de Fragmentos de la Forja

Entre las grandes batallas, el juego pide a los jugadores que completen una cantidad asombrosa de contenido de relleno. Las incursiones en calabozos, la recolección de fragmentos y otras tareas alargan la experiencia, a menudo extendiéndose a través de docenas de turnos antes de que llegue el siguiente encuentro significativo. El autor estima que completar la primera parte de la historia de cada señor podría tomar entre 15 y 30 horas, dependiendo de cuán a fondo explores cada hilo.

Esa es una larga espera para obtener una recompensa. El escritor reconoce que las primeras horas del juego están diseñadas para facilitar la entrada de los recién llegados a sus sistemas, y navegar por conversaciones con temática de Weave en Reddit sugiere que las cosas mejoran más adelante. Se informa que la segunda parte del juego se vuelve más centrada en la acción, aunque el escritor aún no ha llegado a ese punto.

Por Qué las Cacerías de Recompensa de Dietrich Destacan

Las cacerías de recompensa de Dietrich son una excepción notable a la fórmula habitual de enfrentamientos. En lugar de enfrentarse a adversarios genéricos, estos encuentros enfrentan al jugador contra enemigos que son genuinamente amenazantes. La diferencia es marcada, y el escritor las destaca como un momento en el que el sistema de enfrentamientos finalmente cumple su promesa.

Desafortunadamente, son raras. La mayoría de los enfrentamientos siguen siendo simples intercambios de daño que apenas requieren atención.

El contraste entre las cacerías de recompensa de Dietrich y los enfrentamientos estándar muestra cómo pueden funcionar los sistemas del juego cuando se utilizan con propósito. También destaca con qué frecuencia el juego falla en utilizarlos de esa manera.

Qué Hace Que Valga la Pena Jugar Fortune’s Weave

A pesar de la frustración, el escritor permanece apegado al juego. El desarrollo del mundo se describe como fascinante, y el proceso de reclutar personas atractivas de color o payasos para el grupo es un verdadero deleite. El bucle principal del juego, cuando funciona bien, es lo suficientemente fuerte como para mantener al escritor regresando incluso a través de los momentos difíciles.

El problema es la frecuencia de esos momentos difíciles. El contenido de relleno es tan extenso que se vuelve indistinguible, convirtiendo las sesiones individuales en un borrón de tareas repetitivas. El escritor espera que la acción se vuelva más densa y difícil a medida que avanzan más allá de la parte uno, ya que las fortalezas del juego son claramente visibles cuando deja de perder el tiempo.

El Problema del Ritmo es Real

La queja principal es el ritmo, no la calidad. El escritor no cree que Fortune’s Weave sea malo, pero las primeras horas están mal planteadas. El sistema de enfrentamientos, que debería haber agregado variedad, en cambio se convierte en una tarea. Las incursiones en calabozos, las colecciones de fragmentos y otras tareas secundarias son tan numerosas que entierran las mejores características del juego bajo una montaña de trabajo inútil.

Las conversaciones en Reddit sugieren que el proceso de «grind» es un problema generalizado, no aislado. Si el juego se recuperará en la segunda parte está por verse, pero el escritor está aferrado a la esperanza de que las etapas posteriores ofrezcan más de lo que los atrajo inicialmente.

Clasificación de los Sistemas del Juego

  1. Las cacerías de recompensas de Dietrich — los enfrentamientos más fuertes, encuentros genuinamente amenazantes.
  2. Enfrentamientos estándar — casi vacíos, fácilmente ignorables.
  3. Combate estratégico basado en cuadrícula tradicional — el bucle principal, sólido cuando se está disparando.
  4. Contenido de relleno — recorridos de mazmorras, recolección de fragmentos y otras tareas — el elemento más débil, enterrando las mejores características del juego.

Las Últimas Palabras

La esperanza del escritor es que la acción cobre fuerza, los encuentros se vuelvan más difíciles y el ritmo se ajuste. Mientras tanto, el proceso de «grind» permanece como una presencia constante, y el horario de sueño del escritor está pagando el precio.

El juego tiene mucho que recomendarlo, pero el problema de ritmo es una preocupación real para cualquiera que esté considerando comenzar. La experiencia del escritor es una historia de advertencia sobre el costo del relleno, y es un recordatorio de que incluso un buen juego puede perder a su audiencia cuando pide demasiada paciencia.

Las últimas palabras del escritor son cansadas pero esperanzadoras. Están recuperando el descanso reparador y están esperando a que el juego se despierte con ellos.

Material fuente: ““Fire Emblem: Fortune’s Weave Is So Full Of Stuff That Isn’t Major Battles That It’s Putting Me To Sleep,” Kotaku.

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