Capcom dice que trasladar Monster Hunter Wilds a Switch 2 fue un “proceso meticuloso y a veces aparentemente interminable”. El productor de la compañía, Genki Sunano, le dijo a Kotaku que reconstruir el juego desde cero para la consola portátil de Nintendo fue mucho más difícil que simplemente reducirlo de escala.
La versión de Switch 2 de Monster Hunter Wilds no es un port de escala reducida. Capcom la reconstruyó desde cero, según Sunano. Eso significa revisar activos, shaders y procesamiento subyacente uno por uno, en lugar de simplemente reducir el tamaño del juego para que quepa en una pantalla más pequeña.
Lo que Sunano Dijo Sobre El Port
Sunano enmarcó el proyecto como un remake completo, no una versión inferior. «La versión de Nintendo Switch 2 de Monster Hunter Wilds fue desarrollada en torno al concepto de ofrecer una experiencia Monster Hunter Wilds natural en Nintendo Switch 2», dijo. «No queríamos que se sintiera como un simple port, donde los gráficos o el rendimiento se habían reducido simplemente para que el juego se ejecutara en Nintendo Switch 2».
Su objetivo era mantener la experiencia de Wilds completa. «En cambio, nuestro objetivo fue llevar la experiencia de Wilds a Nintendo Switch 2 sin comprometer la experiencia de Monster Hunter Wilds», agregó.
El objetivo de rendimiento es de 30 frames por segundo estables en modo portátil, incluso durante cacerías multijugador de cuatro jugadores.
Los Activos Detrás Del Proceso
El trabajo implicó evaluar cada activo y cada pieza de procesamiento subyacente en el juego. Sunano describió el proceso como una serie de decisiones y optimizaciones individuales, tomadas una a la vez.
«Tuvimos que evaluar cuidadosamente los activos y el procesamiento subyacente detrás de cada uno, determinando qué necesitaba ser preservado y qué podía ser ajustado sin cambiar la experiencia general», dijo.
Un ejemplo fue la reconstrucción de ciertos activos y shaders desde cero. El equipo está diseñando «implementaciones más eficientes» mientras intenta mantener intacta la apariencia original del juego. El objetivo es ofrecer a los jugadores de Switch 2 la misma calidad de experiencia que en otras plataformas.
Cuando el equipo modificó los activos de efectos visuales, se aseguró de que las nuevas versiones aún se alinearan con las cajas de colisión y la detección de colisiones existentes.
Dónde El Equipo Gastó Sus Recursos
Sunano dijo que el equipo concentró sus recursos en áreas que afectan directamente la experiencia de juego. Al mismo tiempo, revisaron nuevamente partes que ya habían considerado suficientemente optimizadas para hardware de consola doméstica.
«Para que el juego se ejecutara en hardware portátil, reevaluamos todos los aspectos de estas áreas y reemplazamos ciertas técnicas visuales y procesamiento interno con soluciones más eficientes», dijo.
El conocimiento adquirido de este proyecto no permanecerá inactivo. Capcom planea aplicarlo a mejoras de rendimiento para plataformas existentes en la preparación para el lanzamiento de Monster Hunter Wilds: Ascendance.
Lo que Esto Significa Para Los Jugadores
La conclusión es que Capcom trató esta adaptación como una nueva versión, no como una versión de segunda clase. El juego está repleto de elementos, y cada uno tuvo que ser evaluado para determinar qué podía quedarse y qué podía eliminarse.
El resultado, si Capcom cumple sus promesas, es una versión para Switch 2 que se siente como la versión completa de Wilds. Sin compromisos en la caza en sí, solo un conjunto diferente de herramientas bajo la superficie.
La prueba llegará cuando el juego se lance el 4 de diciembre. Hasta entonces, las palabras de Sunano describen un proceso que suena agotador — y impresionante.
Los Pasos En El Desarrollo De La Adaptación
- Evaluar cada activo y cada proceso subyacente en el juego.
- Determinar qué necesitaba ser preservado y qué podía ser ajustado.
- Reconstruir ciertos activos y shaders desde cero.
- Modificar los activos de efectos visuales mientras se mantienen las cajas de colisión y la detección de colisiones en línea.
- Reemplace las técnicas visuales y el procesamiento interno con soluciones más eficientes.
- Aplique el conocimiento a futuras mejoras de rendimiento para plataformas existentes.
Sunano dijo que el objetivo de rendimiento para Monster Hunter Wilds en Switch 2 es que funcione a 30 FPS de forma estable en modo portátil, incluso durante cacerías multijugador de cuatro jugadores. También señaló que el juego presenta un gran mundo abierto, toneladas de animaciones de acción personalizadas y multijugador en línea perfectos para grandes enfrentamientos contra jefes.
La admisión de Capcom es notable por sí sola. La compañía se está fijando un listón alto, y queda por ver si lo supera.
Fuente: “Capcom Says Porting Monster Hunter Wilds To Switch 2 Was A ‘Painstaking And At Times Seemingly Endless Process’,” Kotaku.
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