Japans Hersteller von Computern und Videospielen wenden sich schneller als erwartet der künstlichen Intelligenz zu. Vor einem umfassenden Bericht, der im Dezember erwartet wird, hat die Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA) vorläufige Zahlen aus einer Umfrage unter Spieleentwicklern im Rahmen der japanischen Spieleentwicklerkonferenz CEDEC veröffentlicht. Die wichtigste Zahl ist eindrücklich: 85,8 Prozent der japanischen Spieleentwickler nutzen nun generative KI in ihrer Arbeit, verglichen mit 51 Prozent im Vorjahr.
Die Studie erfasst das gesamte Spektrum der Aufgaben, von der Erstellung von Assets bis hin zu administrativen Tätigkeiten. Entwickler greifen auf Tools wie ChatGPT und Copilot für alltägliche Büroarbeiten zurück und nutzen auch KI-gestützte Bildgenerierung. Diese Ergebnisse kommen zu einem Zeitpunkt, an dem japanische Studios mit wachsender öffentlicher Skepsis konfrontiert sind, ob KI die eigentliche kreative Arbeit leistet.
Die Zahlen hinter der Umfrage
Eine Umfrage unter 1.349 Entwicklern ergab die Zahl von 85,8 Prozent. Unter den Nutzern der Technologie gaben 63 Prozent an, sie täglich einsetzen, während 22,8 Prozent sie nur gelegentlich nutzen. Ein zusätzlicher Anteil von 8,6 Prozent berichtete, dass ihre Unternehmen Richtlinien für die Nutzung der Technologie herausgegeben haben.
Die Mehrheit der Entwickler, die die Technologie nutzten, sah irgendeine Art von Vorteil darin. Einige von ihnen gaben an, dass es die Produktionszeit und -kosten reduzierte; ein Entwickler, 837, sagte, es eröffne kreative Möglichkeiten, während ein anderer, 738, sagte, es erleichtere die Überwindung technischer Hürden. Nur ein Entwickler, 147, sagte, die Technologie habe dazu beigetragen, die Erfahrung des Endbenutzers zu verbessern.
Warum der Anstieg wichtig ist
Die Lücke zwischen den beiden Zahlen ist erheblich. Die Umfrage des Vorjahres meldete, dass nur 51 Prozent der Entwickler KI nutzten. Diese Zahl liegt nun bei 85,8 Prozent. Die Geschwindigkeit dieses Anstiegs deutet auf etwas Größeres hin, das im gesamten Feld stattfindet.
Die Umfrage enthält eine Warnung. Sie stützt sich auf einzelne Entwickler, was bedeutet, dass viele Entwickler derselben Firma mit den gleichen Richtlinien gezählt werden, ohne die Nutzung von KI insgesamt nach Unternehmen aufzuschlüsseln. Das Ergebnis zeigt ein Bild, das sich von der eigenen Umfrage von CESA unter ihren Mitgliedsfirmen unterscheidet.
Was Unternehmen tun
Eine Umfrage bei den Mitgliedsunternehmen von CESA ergab, dass 74 Prozent Richtlinien für die Nutzung von generativer KI haben. Die befragten Unternehmen fielen in zwei etwa gleich große Gruppen: diejenigen, die generative KI nicht nutzten (27), und diejenigen, die sie in irgendeiner Form nutzten (26).
Nur 12 Unternehmen nutzten sie für visuelle Assets, und noch weniger für Dinge wie Story, Lokalisierung, QA oder Programmierung.
Die öffentliche Reaktion
Japanische Spieleentwickler setzen generative KI nicht nur ein, sondern legen auch Regeln für ihre Nutzung fest. Der Aufwärtstrend bei der KI-Einführung geht Hand in Hand mit dem Bestreben, klare Richtlinien für ihre Umsetzung zu erstellen. Viele dieser Richtlinien entstanden nach dem Posting gemischter Bewertungen und Bedenken durch Spieler online.
Seit einer Präsentation von Level-5, dem Entwickler von Dark Cloud und Professor Layton, bestehen bei den Fans Zweifel, ob diese voller von KI erstellter Bilder sei. Fans fragten sich, ob noch menschliche Hände an der Arbeit beteiligt seien.
Globale Gegenreaktion und asiatische Unterschiede
Gaming-Unternehmen müssen den Einsatz von KI möglicherweise sorgfältiger handhaben als Unternehmen in anderen Sektoren, die sie für Effizienz und Entlassungen nutzen wollen, da selbst ostasiatische Länder wie Südkorea und Japan eine starke Unterstützung für diese Technologien zeigen, während globale Gegenreaktionen, wie sie bei Spielen wie Crazy Taxi: World Tour zu beobachten sind, weiterhin bestehen.
Der Kontrast ist aufschlussreich. Videospielunternehmen beschleunigen ihr Tempo, tun dies aber an eine Mauer des öffentlichen Zweifels.
Die Einschränkungen sind wichtig
Es gibt Mängel im Design der Umfrage. Sie misst Einzelpersonen und nicht Unternehmen, was bedeutet, dass ein einzelnes Unternehmen, das 10 Personen beschäftigt, als zehn separate Einträge registriert werden könnte. Dieser Ansatz erzeugt ein verschwommenes Bild, wenn man die Unternehmen als Ganzes betrachtet.
Die CESA-Umfrage unter ihren Mitgliedsunternehmen zeigt ein deutliches Bild. Nur 12 von ihnen setzten KI für visuelle Assets ein, während noch weniger sie für Story, Lokalisierung, QA oder Programmierung nutzten.
Was kommt als Nächstes
Der vollständige Bericht wird voraussichtlich im Dezember eintreffen und wird wahrscheinlich zusätzliche Informationen darüber enthalten, wie Unternehmen Richtlinien, Offenheit und Öffentlichkeitsarbeit im Zusammenhang mit ihrem Einsatz von KI handhaben.
Die Hauptaussage ist, dass KI mittlerweile in der gesamten japanischen Spieleentwicklung zu finden ist. Fast neun von zehn Entwicklern nutzen sie, und knapp drei Viertel der Unternehmen haben Regeln für ihren Einsatz aufgestellt. Der wahre Test wird sein, ob diese Regeln Bestand haben, sobald Spieler die fertigen Spiele in die Hand nehmen.
Kasten mit Schlüsselinformationen
- Umfrageteilnehmer: 1.349 Entwickler
- Wert für KI-Nutzung im letzten Jahr: 51 Prozent
- Neuer Wert: 85,8 Prozent
- Täglich KI nutzende Personen: 63 Prozent
- Gelegentlich KI nutzende Personen: 22,8 Prozent
- Unternehmen mit Richtlinien: 74 Prozent
- Unternehmen, die keine KI nutzen: 27 befragt
- Unternehmen, die KI in irgendeiner Form nutzen: 26
- Unternehmen, die KI für visuelle Assets nutzen: 12
Es ist nicht zu leugnen, dass es Veränderungen gibt und dass damit Unsicherheit einhergeht. Unternehmen, die diese Phase unbeschadet überstehen werden, sind diejenigen, die es schaffen, KI zu nutzen und gleichzeitig das Vertrauen der Menschen zu bewahren.
Quelle: „Über 85 Prozent der japanischen Spieleentwickler nutzen KI“, Kotaku.
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